![]() |
Как правильно "запихивать" чертежи? Начал "запихивать" как написано [URL="http://trainzup.com/forums/showthread.php?t=841"]здесь[/URL], правильный ли это способ?
Всё получается, кроме нижнего полигона: чертеж криво "налазит": [URL=http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1101/42/4977f97c6df9.jpg.html][IMG]http://i069.radikal.ru/1101/42/4977f97c6df9t.jpg[/IMG][/URL] чертеж в редакторе натянул правильно: [URL=http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1101/64/665636caa32c.jpg.html][IMG]http://s52.radikal.ru/i135/1101/64/665636caa32ct.jpg[/IMG][/URL] Как решить проблему? Спасибо за понимание:drinks:. |
как встает криво? а то непонятно со скринов ничего. попробуй делать ящик как бы больше, и растягивать раскладку до концов автосцепок одинаково что для бока что для вида сверху и все.
|
А подскажите как вообще наложить текстуру на модель??
Текстуры есть а вот как накладывать - незнаю... кто нибудь подскажите новичку=) |
[URL="http://www.railunion.net/forum15/topic7635-30.html#p182857"]Видео-урок по моделированию ВЛ80с[/URL] в помощь.
|
В общем начал накладывать текстуры как в видео показано, но он их ставит не совсем так, можно скрины увидеть как это делается??
|
Выбери модель или ее часть в виде полигонов, потом примени модификатор unwrap map для выравнивания, затем unwrap uvw для изменения и создание карты текстур.
|
[QUOTE=Паштет;237561]Если не будешь реализовывать анимацию жалюзей, то дверь машиниста можешь по ctrl+num8 открывать. Только мне кажется лучше ее анимировать только с одной стороны, я думаю что с правой.
З.Ы. Такие вопросы лучше в раздел моделирования.[/QUOTE] Да, согласен, лучше с одной стороны — с правой. Только вопрос: она по нажатию ctrl+num8 откроется в одном моторном вагоне, или в обоих? |
А кто-нибудь моделирует ДР1а?)
|
[QUOTE=sciff;237597]Только вопрос: она по нажатию ctrl+num8 откроется в одном моторном вагоне, или в обоих?[/QUOTE]Только в головном.
|
У меня вопрос к опытным моделерам. Можно ли в окошке "Edit" модификатора "Unwrap UVW" поместить один единственный [I]квадратный[/I] полигон (состоящий из двух фейсов) идеально точно на [I]квадратную[/I] область текстуры? (она у меня как раз помечена линией в 1 пиксель толщиной) Сколько ни пробовал, всегда получалось на пол-, или четверть (и т.п.) пикселя мимо. Можно ли включить пиксельную точность наложения текстур в этом окне? Чтобы грань (или вершину) можно было помещать ТОЛЬКО строго между пикселями, и результирующий прямоугольный полигон состоял ТОЛЬКО из целых пикселей.
Надеюсь, я понятно объяснил суть проблемы :( А в мануалах пока решения не нашёл. [QUOTE=Паштет;238207]Только в головном.[/QUOTE] Это хорошо :) |
Разобрался. Оказывается, в окне "Edit UVW" надо было сначала потянуть за иконку "Grid snap" (магнит на фоне сетки) и выбрать вторую опцию "Pixel snap". Происходит приаттачивание вершин строго к углам пикселей :)
Таким образом, можно нормально отекстурить колёса, с использованием альфы (для экономии полигонов). |
Расскажите что я не так сделал.
Есть модель изогнутой консоли к ней добавляю модель КФД кронштейна [URL=http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/1102/98/76d3ca3a5de7.jpg.html][IMG]http://i016.radikal.ru/1102/98/76d3ca3a5de7t.jpg[/IMG][/URL] Нажимаю Use scene Material Далее аттачиваю две модели. Добавляю модель опоры [URL=http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1102/2a/169d82bb5b01.jpg.html][IMG]http://s004.radikal.ru/i205/1102/2a/169d82bb5b01t.jpg[/IMG][/URL] Нажимаю Use scene Material Аттачиваю опять же две модели. Добавляю модель волновода - все нормаль, только в окне Material Editor-Utilities-Instance Dublicate Map следующие [URL=http://radikal.ru/F/i040.radikal.ru/1102/fb/382efa16b476.jpg.html][IMG]http://i040.radikal.ru/1102/fb/382efa16b476t.jpg[/IMG][/URL] На мероприятиях выше такого нет. Где и в каких местах сделал не правильно. На всех моделях применены одни и те же материалы и текстуры. |
Делаем так - создал кучу объектов -все выделил и назначил им один материал.Потом берем один объект и в EditMesh нажимаем "attach по списку". Открываем список и выделяем то что хотим присоединить. И никуда лезть в материалы не надо.
|
Алексей, кстати, я понял как использовать альфу из .tga файла в 3д Максе. Надо просто в карте "opacity" выбрать тот же .tga файл и в настройках отметить следующие опции:
[IMG]http://s007.radikal.ru/i300/1102/ad/b36d5550f1fc.png[/IMG] Это чтоб не приходилось для альфы создавать отдельный монохромный .bmp файл. |
Молодца, я тоже не так давно врубился, но забыл здесь отписать.
|
Текущее время: 12:21. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim