![]() |
Да все элементарно. Надо делать одну текстуру на все таблички, а не объединять в единую все текстуры. Т.к. у тебя изменяется размер текстуры, у тебя и идет пиксельная картинка. Сделай одну текстуру со всеми табличками и уже текстурь готовые модели одной текстурой.
|
Что то я не понимаю как сделать одну текстуру со всеми табличками. Если я тоже самое описал выше, что сделал один файл с несколькими текстурами для табличек. То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.
|
[QUOTE=Roman S.;490780]То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.[/QUOTE]
Я так понял макс свежепоставлен. В эту тему ходи: [url]http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=380[/url] . Если макс свежий, то выставить в качестве драйвера Nitrous. |
Проблема решилась, немного раньше :D
|
Ребят проблема была в том что текстуры у меня автоматически сжимались в настройках до 512, в этом и была проблема, сейчас все отлично! :)
|
Товарищи, у кого-нибудь остались уроки по моделированию ВЛ80 и ВЛ85 с railunion? Все ссылки там битые... Кто может поделиться?
|
Появилась проблема с анимацией, может кто сталкивался с подобным. Сделал анимацию позиций контроллера машиниста, в окне VievPort - все правильно, но при конвертировании в формат 3ds (и в РТС, следовательно) некоторые кадры "вылетают", изменяя последовательность анимации. Вот скрины:
[url]https://goo.gl/C4Sbjk[/url] [url]https://goo.gl/mAAIjN[/url] [url]https://goo.gl/x7EWRl[/url] [url]https://goo.gl/lECNJA[/url] Кто знает в чем может быть дело? Пробовал менять версию Mакса. Но и в 2012 и в 2014 результат тот же. Спасибо. |
Надо пробовать первый кадр на 0 делать и первый кадр на 1. Как выйдет, не знаю, но думаю в этом причина.
|
Надо всю анимацию перевести в TCB Position, ибо конвертер MSTS в эту систему и переводит всю анимацию. Красный цветом обвёл кнопки куда и что нужно нажимать и так всё приборы переводим в эту систему (даже анимацию стрелок). Если переключатель имеет две анимации, то переводить в TCB Position не нужно. Хотя на всякий пожарный случай можно и сделать.
[url=http://itmages.ru/image/view/3814140/34c75e76][img]http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710346_9320530_34c75e7671.jpg[/img][/url][url=http://itmages.ru/image/view/3814145/2a8f2e26][img]http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710420_6655915_2a8f2e26ac.jpg[/img][/url] Могу и ошибиться с ответов на вопрос, если поможет данный пост буду только рад. |
Спасибо. С этим разобрался, совет Sprint’а помог. Теперь вылезла другая проблема. Контроллер машиниста с 0 позиции бросает сразу в 10. Но кран машиниста, анимированный по тому же принципу работает нормально, полное соответствие анимации в Максе. Я так понимаю что здесь уже какая-то проблема в масштабировании времени анимирования. У кого какие мысли? Где-то есть параметр отвечающий за скорость времени анимирования или что-то подобное? Спасибо.
|
Может скорее всего ошибка в sd-файле самой кабины?
Пример: States ( 22 18 ) Flags ( CONTROLLERY CHECKDISTANCEONPRESS ) В параметре States: первая цифра - общее количество кадров анимации, вторая - положение контролера при старте RTS. Flags - флаги переключателя. CONTROLLERY - захват и переключение переключателя по оси Y (вертикальная плоскость) или Х (горизонтальная плоскость). CHECKDISTANCEONPRESS - проверяет расстояние при нажатии какого либо переключателя. |
Перевыложил набор моделей КС - разбирайте, кто что найдёт.;)
|
Делаем первые шаги в 3D:D
[URL=http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072t.jpg[/IMG][/URL] |
[URL="http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=235450&postcount=214"]Видео-урок по моделированию ВЛ-80с в помощь[/URL]. Народ может у кого нибудь остался этот видео урок скиньте пожалуйста, там файлы все удалены.
|
Это который ILIOSа?
У меня есть видео от автора. Могу выложить куданьть. |
Можно сюда,может кому нибудь тоже пригодится.
|
Здравствуйте товарищи.
Интересует пара вопросов. Не совсем с Максом связано, но тем не менее. 1. Где можно глянуть все материалы, которые МСТС хавает? 2. Судя по всему, на каких-то материалах динамические тени рендерятся, а на каких-то нет. Об этом можно где-то почитать. Где-то у меня была техдокументация, но я найти не могу. |
Тени в редакторе роутов вроде настраиваются для объектов, если о том речь.
Мстс хавает многое, но конвертер только солид альф и транс норм или брайт, + глосс. остальные надо sfm настраивать вроде так. Не помню где было, продублирую. [QUOTE]Name Description SolidBright Solid texture, fully lit, very bright. TransBright Transparent texture, fully lit, very bright. AlphBright- Alpha texture, fully lit, very bright, lowest priority in relation to other alpha. AlphBright Alpha texture, fully lit, very bright, middle priority in relation to other alpha. AlphBright+ Alpha texture, fully lit, very bright, highest priority in relation to other alpha. SolidHlfBrt Solid texture, half lit, half bright. TransHlfBrt Transparent texture, half lit, half bright. AlphHlfBrt- Alpha texture, half lit, half bright, lowest priority in relation to other alpha. AlphHlfBrt Alpha texture, half lit, half bright, middle priority in relation to other alpha. AlphHlfBrt+ Alpha texture, half lit, half bright, highest priority in relation to other alpha. SolidNorm Solid texture, no specularity. TransNorm Transparent texture, no specularity. AlphNorm- Alpha texture, no specularity, lowest priority in relation to other alpha. AlphNorm Alpha texture, no specularity, middle priority in relation to other alpha. AlphNorm+ Alpha texture, no specularity, highest priority in relation to other alpha. SolidLoShine Solid texture, low specularity. TransLoShine Transparent texture, low specularity. AlphLoShine- Alpha texture, low specularity, lowest priority in relation to other alpha. AlphLoShine Alpha texture, low specularity, middle priority in relation to other alpha. AlphLoShine+ Alpha texture, low specularity, highest priority in relation to other alpha. SolidHiShine Solid texture, high specularity. TransHiShine Transparent texture, high specularity. AlphHiShine- Alpha texture, high specularity, lowest priority in relation to other alpha. AlphHiShine Alpha texture, high specularity, middle priority in relation to other alpha. AlphHiShine+ Alpha texture, high specularity, highest priority in relation to other alpha. Gloss Gloss texture. SolidCrcfrm Solid cruciform texture. TransCrcfrm Transparent cruciform texture. AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha. AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha. AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha. SolidDrkShd Solid texture, dark shading. TransDrkShd Transparent texture, dark shading. AlphDrkShd- Alpha texture, dark shading, lowest priority in relation to other alpha. AlphDrkShd Alpha texture, dark shading, middle priority in relation to other alpha. AlphDrkShd+ Alpha texture, dark shading, highest priority in relation to other alpha.[/QUOTE] [QUOTE]Key to above table: Solid – A material that is using an opaque texture only. Trans – A material that is using a transparent texture only. Alpha – A material that is using a semi-transparent texture only. Specularity – A lighting highlight effect that gives the illusion of shine. Gloss – A material that is using a glossmap, which is an artificially created reflection. Cruciform – A tree shape that requires it’s own material so that it can prioritise with the terrain and the surrounding objects. FullBright – A material usually assigned to the inside of trains so they never get dark. HalfBright – The same as full bright but at half the intensity. Dark Shade – The opposite to full bright, it reduces the overall intensity of light. [/QUOTE] Качать тут [url]https://yadi.sk/i/9NwXFc6p33Xpvm[/url] |
Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится. |
Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.
|
[QUOTE=Rael74;544348]Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится.[/QUOTE] Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением. Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы. |
[QUOTE=Riddik007;544350]Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.[/QUOTE]
[QUOTE=nvh;544385]Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением. Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы.[/QUOTE] Спасибо большое. Теперь я знаю в каком направлении рыть. ЗЫ: Писали что-то разрабы о сложностях. Но я пока не понял в чём конкретно она заключается. На объектах совершенно разной формы всё прекрасно рендерится. |
Crcfrm равномерно освещается со всех сторон независимо от положения солнца, чтобы не получалось фигня, как на старом "картоне" в трс, сложность, видимо, в этом. Теоретически можно назначить траве\деревьям TransNorm, а потом вручную в .s "вывернуть" все нормали вертикально вверх.
|
А это без расконверта в максовский файл можно сделать? Просто завёл-таки новый редактор маршрутов. Там тени есть у всего и выглядит это куда лучше, чем без оных.
|
Можно, shape file manager или блокнот в руки и погнали) Дело в том что стандартный конвертер все эти шайн и прочие не понимает, их только в шфм можно поставить
|
[QUOTE]А это без расконверта в максовский файл можно сделать?[/QUOTE]
[url=http://savepic.su/7562039.jpg][img]http://savepic.su/7562039m.jpg[/img][/url] В большом количестве на маршруте не тестировал. |
Спасибо огромное! Это именно то, чего я хотел! Теперь утром и вечером человеческие тени.
Ещё вопрос. Вот это можно как-то вылечить? [URL="http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3.jpg"]http://s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3t.jpg[/URL] |
"Чёрточки в воздухе"? Да, можно исправить, это неправильные UV координаты раскладки текстуры по оси V (снизу вверх). В максе по V задано от 0 до 1, поэтому в игре отображается нижний\верхний пиксель текстуры (не забываем про mip-ы).
Если без макса, то: 1) Ищем в .s блок uv_points ( 2) Ищем в этом блоке строки, где [U]второе[/U] значение очень близко или равно -1 ..... uv_point ( -1 0 ) uv_point ( 0 -1 )[COLOR="Yellow"]---первая цифра - координата по оси U (в максе Unwrap UVW вправо-влево), вторая по оси V (вверх-вниз)[/COLOR] ... 3) Меняем (Второе число!) с -1 на -0.9, или 0.99, или 0.999 и т.д. 4) Проверяем в игре 5) Индивидуально для каждой модели, кто же знает авторскую раскладку текстур)) |
Спасибо огромное за тайные знания! :D Очень помогло.
|
Друзья мои, хочу поднять уже поднадоевший вопрос: как избавиться от глюков сглаживания на округлых поверхностях, после конвертации в мстс? Я нашёл в интернете Лёшину инструкцию по решению этой проблемы, но. Точки, которые нужно соединить через Unwrap uwv и weld selected категорически не хотят сливаться, а границы все выделены зелёным. Может я делаю что-то не так? Если нужно более подробное описание - сделаю.
|
Решил проблему. Если пригодится - функция target weld. Убил на это совмещение весь свой запал моделить, причём идеальной гладкости так и не добился (весь вагон гладкий должен быть). Придётся ездить на том, что есть. И да, чуть не забыл. Текстуру, получается, нужно делать сплошной развёрткой. Ребус, блин.
|
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как? 2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию? |
[QUOTE=Паштет;569379]Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как? 2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию?[/QUOTE] 1. С помощью кнопок Pan View (перемещение камеры) и Orbit Selected (вращение камеры), в нижнем правом углу. 2. Лучше всего через модификатор Symmetry в свитке Modify. Перед применением этого модификатора рекомендую заранее настроить пивот модели по центру, т.е. X=0, Y=0, Z=0. Потом выделить в списке модификаторов сам модификатор Symmetry и Editable Mesh, нажать правую кнопку мыши и применить Callapse All. Через функцию Mirror не советую. |
Худо бедно сделал в Максе, что хотел. Сконвертировал, но получилась полная хрень. Смешались две карты текстур на деталях в каком-то хаотичном порядке. Как я понимаю, я что-то не правильно зааттачил что ли? Как правильно объединить группы объектов, если в них использовалось две текстуры?
|
Конечно не правильно, нужно отдельно каждому полигону или группе полигонов назначать текстуру. С начало соединяешь простую модель без текстуры в воедино, а уже потом накладываешь текстуру. Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object. Я например так делаю, но не часто прибегаю к такому способу.
|
[QUOTE]Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object.[/QUOTE]А это где? В модификаторах у меня его нет.
Зааттачил все элементы, но не смотря на созданные две карты, могу назначить раскрасить только с одной текстуры.:confused::crazy: |
А Multi/Sub-Object - это не модификатор, а немного похож на слот всего и всякого.
Как найти его? Всё очень просто, нажимаем Rendering->Material Editor->Compact Material Editor. Там будет кнопка Standard, нажимаем на эту кнопку и в списке будет Multi/Sub-Object. Когда будет актирована функция Multi/Sub-Object программа спросит: сбросить предыдущий материал или перенести созданный материал в слот Multi/Sub-Object? Если был уже создан материал, то конечно нужно перенести материал, иначе всё слетит. |
Нажал, появился список из 10 материалов, один старый и 9 пустых, второго старого материала нет. Кое как поместил материал на модель, но опять же открывается только одна текстура :(((
|
С горем пополам разобрался я со своей проблемой, сделал эти несчастные две текстуры. Но теперь следующая проблема возникла: альфа прожигает всё окружение, кроме самого ПС. Воспользовался советом:
[QUOTE=Grebnev;435554]Открываю секрет, выяснил опытным путем. Иерархия материалов работает в диапазоне номеров 0-31. AlphNorm32 уже тарабарщина для сима.[/QUOTE] сделал AlphNorm31 и все равно те же яйца. |
Ну, а количество текстур может быть и 20. 10 - это стандартное количество. А второго материала и не будет, его нужно добавить самим. Чтобы было понятно можно вот это почитать [URL="http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=3944"]ссылка[/URL].
|
Текущее время: 11:00. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim