![]() |
Даже если сделать грамотные ЛОДы, с кол-вом фейсов обратно пропорциональным квадрату расстояния каждого ЛОДа?
|
[QUOTE=сандро;356551]Тянуть то тянет, просто тормозит здорово. Уже сценарий с трафиком не запустишь.[/QUOTE]
А чем не устраивает модель до 30000 поликов...?По своим моделям скажу - более чем достаточно...У меня 28000 чмуха и мстс не ворчит. |
Вам достаточно, нам — НЕТ. Хочется всё-таки многое реализовать не так примитивно как приходится из-за ограничений МСТС, да и от альфы снижающей производительность отказаться по максимуму желательно.
|
Ради эксперимента, попробуй сделать произвольную деталь на 50 000 поликов, затолкай в МСТС и экспериментируй. Помни, что многое можно и нужно и даже лучше делать текстурами, т.к. МСТС не отбрасывает тени. Та тень что отбрасывается вагонами, она не натуральная. Поэтому, то, что ты видишь в максе, в МСТС будет видно по другому. Я сам так обжегся на ЧС6-008. Поликов набил, а смотрится в игре лажево и тут я понял, что многое на много лучше было бы сделать фото-текстурой.
|
[QUOTE=сандро;356600]Ради эксперимента, попробуй сделать произвольную деталь на 50 000 поликов, затолкай в МСТС и экспериментируй. Помни, что многое можно и нужно и даже лучше делать текстурами, т.к. МСТС не отбрасывает тени. Та тень что отбрасывается вагонами, она не натуральная. Поэтому, то, что ты видишь в максе, в МСТС будет видно по другому. Я сам так обжегся на ЧС6-008. Поликов набил, а смотрится в игре лажево и тут я понял, что многое на много лучше было бы сделать фото-текстурой.[/QUOTE]
Я на своей чмухе еще одну вещь заметил...В маневровых, к примеру, или где кабина сзади и присутствуют поручни - нельзя поручни кидать в FreightAnimation, т.к. потом они видны из кабины и получается 2 комплекта - и на модели, и те, что альфой прорезаны в кабине...У себя линковал к модели, все получилось... |
[QUOTE=Replateck;356532]Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте [url]http://skura.msts.cz/[/url] к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:[/QUOTE] Повторяю -1 меш, текстуренная 1 материалом - не более 2300 поликов. Если сколлапсить/саттачить меш 31000 поликов из разеых мешей с разными материалами - то нормально сконвертится. |
Уважаемые Модераторы сайта,закрепите пожалуйста ссылку на программу 3D Max 2010.
[COLOR="DarkOrange"]Сколько можно повторять,что наш сайт не распространяет варез??Предупреждение.[/COLOR] |
Макс в инете можно скачать, а [URL="http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3350060"]тут[/URL] можно скачать неплохие уроки для начинающих. (торрент)
|
Доброго дня Всем!
Ребята, подскажите, пожалуйста - сделал ворота в Максе, не получается настроить анимацию...Сделал 2 точки "закрыто-открыто", но что-то не так с функцией анимации...В СВ они открываются сантиметров на 5, а в МСТС если ставишь галочку "анимировать объект", они анимируются независимо от подхода тепловоза, а если не ставишь - вобще не открываются...:(Назвал все правильно и использую как Crossing...как настроить анимацию...?Спасибо заранее... |
У меня вопрос-имеем две меши(2 элемента кузова лока).Если конвертить их по одной в игру,то в игре все прекрасно работает,если прилинковать одну меш к другой и конвертить,то игра вылетает с ошибкой uid:200000,причем в SViewer'е они отображаются нормально.
|
Рома - смотри [URL="http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=337323&postcount=289"]здесь[/URL], возможно поможет
|
[QUOTE=RUSHPIL;360194]У меня вопрос-имеем две меши(2 элемента кузова лока).Если конвертить их по одной в игру,то в игре все прекрасно работает,если прилинковать одну меш к другой и конвертить,то игра вылетает с ошибкой uid:200000,причем в SViewer'е они отображаются нормально.[/QUOTE]
У тебя может быть совокупное превышение по полигонам. Легче всего фрейтаним сделать. Но во фрейтаниме линков быть не должно. |
Не,накосячил с одинаковыми именами материалов.
|
Cообсна инициатором данной темы был я вот и решил что пора бы уже тоже Макс осваивать. :)
[URL=http://savepic.net/3409004.htm][IMG]http://savepic.net/3409004m.jpg[/IMG][/URL] Очень хочу ентот вагон сконвертить. |
[URL=http://i076.radikal.ru/1209/13/8a6f30835fef.jpg][IMG]http://i076.radikal.ru/1209/13/8a6f30835feft.jpg[/IMG][/URL]
Linx jet, а мне хотелось бы это анимировать))... (каллом просьба не кидаться, он ещё в зачаточной версии)) |
[QUOTE=сандро;360222]У тебя может быть совокупное превышение по полигонам. Легче всего фрейтаним сделать. Но во фрейтаниме линков быть не должно.[/QUOTE]
И количество поликов во фрейте 2300 и не более... |
Опять чушь несёте? Фрейтаним к Škoda 109E от чешского разработчика Jaroslav Skůra:
[URL=http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88.png][IMG]http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88t.jpg[/IMG][/URL] |
[QUOTE=Raul;360659]Опять чушь несёте? Фрейтаним к Škoda 109E от чешского разработчика Jaroslav Skůra:
[URL=http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88.png][IMG]http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88t.jpg[/IMG][/URL][/QUOTE] Raul, при всем Уважении, прикройте вентиль своего неделикатного хамства и лучше объясните...Фрейтаним не понимает линков, т.е это одна мэш?Одна мэш не должна быть более 2300 поликов...Если я не прав, напишите каким образом это делается... |
[url]http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=358850&postcount=406[/url]
|
[URL=http://savepic.net/3460054.htm][IMG]http://savepic.net/3460054m.jpg[/IMG][/URL]
Первый пробный конверт ;) |
LINX JET. Здорово получилось.
Мужики. Вот такую фигню при добавлении на экспорт можно как нибудь исправить? Видимо по запарке имя текстуры написал длинное. Переделывать жуть как не хочется.[URL=http://4put.ru/view-max-picture.php?id=1264770][IMG]http://4put.ru/pictures/small/411/1264770.jpg[/IMG][/URL] |
Это окно максовское?
|
Ну да. При добавлении на экспорт такая хрень вывалилась.
|
Так укажи путь к текстурам новый и все. Он ругается, что названы не так или в другом месте. Допустим у тебя есть электровоз чс3 или 5 (как хочешь), который расположен в папке C:\3DSMAX\CHS3 у него для простоты есть ID1 и ID2 материалы и путь к ним будет таким C:\3DSMAX\CHS3\1.tga (ID1) и C:\3DSMAX\CHS3\2.tga (для ID2). Ты по тем или иным причинам переместил свой лок из C:\3DSMAX\CHS3 в C:\3DSMAX\SCENES\CHS3 соответственно путь стал другим, но макс не умеет автоматически распознавать изменения пути. Тебе надо открыть ID1 и ID2 в моем примере и указать новый путь к текстурами 1.TGA и 2.TGA
|
У меня путь к текстурам изначально был D:\3DSMAX\SCENES\MY SCENES\Platforma.TGA. Там же создавалась модель, туда же направлен экспорт.Текстуры названы правильно,всё стоит на своих местах, меня коробит всё же длинна названия.
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 32 минуты[/color][/size] Ну в общем ладно, мужики. Почесал на работу. Пишите, кто что думает, по такому вопросу. Приду вечером посмотрю. |
Fedik, тут всё проще намного)) просто максу не нравятся длинные названия и всё)) он просто хочет, чтобы твоя текстура называлась не platformA.tga а platforM.tga. Измени название текстуры и всё будет хоккей))
Linx jet, даёшь автосцепку!)) |
[B]Fedik[/B], длина имени текстуры должна быть максимум 8 символов. Переименуй tga и ace и все будет ОК
p.s. - опередили)) |
[QUOTE=Fedik;360894]LINX JET. Здорово получилось.
Мужики. Вот такую фигню при добавлении на экспорт можно как нибудь исправить? Видимо по запарке имя текстуры написал длинное. Переделывать жуть как не хочется.[URL=http://4put.ru/view-max-picture.php?id=1264770][IMG]http://4put.ru/pictures/small/411/1264770.jpg[/IMG][/URL][/QUOTE] Перед сжатием в блокноте открываете модель, в графе "найти" пишете images...Он находит текстуры, где название можно и подкоректировать...На строку ниже можно изменить и мипмаппинг...Так можно делать с любой моделью - и с текущей и с готовой...С Уважением... |
Огромное всем спасибо за советы. Действительно оказалось всё просто.
При конвертации указываем имя текстуры не более 8 символов. Как я сам до этого не додумался? PS: Век живи, век учись. |
Ребя у меня установлен 3Ds max 9. После установки в настройках, ничего не трогал, за исключением выставления размеров сетки и едениц измерения.
Но вот когда я сделал первый объект, как описано в месном уроке, обнаружил, что качество изображения просто отвратительное! Текстура размазана настолько, что создаётся впечатление, буд-то она самого низкого разрешения, но это не так. Она у меня 1024х1024. Потом почему-то нет динамического сглаживания 3д объектов и графики. Хотя функция из панели настроек изображения 3д, в настройках Nvidia, включена и отлично работает во всех играх. [URL=http://savepic.net/3512498.htm][IMG]http://savepic.net/3512498m.jpg[/IMG][/URL] Читал, что вроде нужно настраивать эту графику в самой программе, подскажите как это сделать? В большёй толстой книге Марова, я так и не нашёл полезного совета... |
Иди в кастомайз, иди в настройки, там ищи вьюпорт сеттингз, потом драйвер че-то там настройки, потом жмакни на галки АЗ КЛОУЗЛИ АС ПОССИБЛ и выставь максимальные размеры в цифрах там. Ряд 64-128-512-1024, выставлять максимальные.
Очень хорошо, что у тебя текстура сразу идёт с размерами степени двойки, значит, если ты ту фишку правильно настроишь, у тебя будет отображаться всё чётко. Если не понятно, попробую скриншотами накидать, ща просто не могу, рендер идёт. |
Сделал карточку с текстурой (как на скриншоте), размножил, поставил крест из этих карт. Попытался их склеить в единое целое, путём функции Group. Посмотрел список объектов, а там название [Les01] в квадратных скобках. Естественно при конвертации в MSTS, конвертор тут же орёт:
[I]While reading level of detail 1 from 'les100.3ds' Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes.[/I] Не пойму как правильно склеить эти объекты в единое целое? |
Их надо объеденить. Т.е. нажимай на кнопку аттач и жми все отделеные объекты.
|
Для "склейки" есть несколько способов:
1. Выбираешь главный объект (любой, для удобства тот, пивот которого планируется в качестве пивота всей модели). Выбираешь модификатор edit mech, находишь кнопку attach или attach list и выбираешь нужные меши для объединения. Если будет вопрос по поводу текстур, там вроде по умолчанию точку оставляешь (она вроде в нижнем положении). 2. Выделяешь нужные объекты и collapse to single object. 3. Линковка деталей. Выполняется кнопкой на верхней панели со значком цепь. Сначала выделяется "родитель" потом выделяющую линии ведёшь на объект, который хочешь присоединить. При сохранении в 3ds лучше пользоваться кнопкой "export selected". Если будет время, дополню пост картинками. [URL="http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=364164&postcount=58"]Добавил инструкцию[/URL]. В своё время сам с этим голову долго ломал. |
Кое что получилось. Приатачил что было нужно.
Появилась проблема с интерфейсом программы. При выборе инструмента select and move, обьект или его точки, можно двигать только хоатично. Раньше была цветная модель координат, с помощью которой можно двигать точки или объект по X,Y,Z. Теперь она пропала. Не понимаю как её восстановить? |
Нажать Х.
|
Ребят, совсем забыл: как в максе сделать текстуру почётче? во вьюпорте (макс 2009)
|
[QUOTE=Dunkelhund;377775]Ребят, совсем забыл: как в максе сделать текстуру почётче? во вьюпорте (макс 2009)[/QUOTE]
Меню Customize - Preferences - закладка Viewports Внизу в разделе Display Drivers нажать Configure Driver в разделах Background texture size и Download texture size поставить максимум и установить галочки Match bitmap size as closely as possible |
[QUOTE=EAR;377787]Меню Customize - Preferences - закладка Viewports
Внизу в разделе Display Drivers нажать Configure Driver в разделах Background texture size и Download texture size поставить максимум и установить галочки Match bitmap size as closely as possible[/QUOTE] Или измени строку вот так TexSize=4096 в файле d3dgfx.ini корневой папки ...Дабы не быть ограниченым возможностями Макса. |
Ребятки, при нажатии 7 в Максе появляется индикатор общего числа полигонов в активном окне...А как включить рядом для выбранной детали?Спасибо...
|
Текущее время: 02:59. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim