![]() |
Здравствуйте друзья. Возник вопрос, надеюсь на помощь опытных моделлеров.
Решил я создать собственную модель травы. Точнее, модели. В одной из тем, Гребнев выкладывал елку, смоделлированную из треугольников. Выглядела она не хуже обычной, зато весила гораздо меньше. Я попробовал данный механизм и остался удовлетворён, густота достаточная и вес небольшой.Вся модель состоит из треугольников. С очень острой вершиной, направленной вниз. Над поверхностью только необходимый кусок возвышается. Так вот. В максе у меня по бокам вылезает текстура. Элемент ей мостится. В настройках материала я это убрал. И в максе это сработало.А вот после конвертации у меня куски текстуры вылезают всё-равно. [URL=https://c.radikal.ru/c36/2003/d5/b6259e9b9043.jpg][IMG]https://c.radikal.ru/c36/2003/d5/b6259e9b9043t.jpg[/IMG][/URL] |
Здорова, Раэль.! Давай, напишу для всех, есть ребята новички. Начну. Запускайте 3DS Max. Первым делом. Надо всегда внимательно смотреть за сценой а конкретно, количество объектов, соответствие названиям объектов не более 8-ми знаков букв и цифр и не запутаться в материалах., количество именно присвоенных материалов посмотреть можно в редакторе материалов на тулбаре вызов --> Material Editor --> Material --> Get Material опуститься в самый низ, пока не увидите окно Scene Materials, все присвоенные материалы объектам в текущей сцене, здесь их можно переименовать ( без вызова материала в Material Editor на slot без необходимости). По ошибкам. Как решение есть три пути. 1. Если в сцене вся эта трава состоит из нескольких объектов, далее каркасов и какой из каркасов выходит за габариты, установленные тобой. Удали эти каркасы предварительно удалив сначала материал ( автоматом и текстура ) а затем и сам каркас, только в такой последовательности. Если это один большой каркас, удали выходящие за пределы уже сами полигоны. Не забывай, кол -во трёхугольников на один каркас 2300 иначе в симуляторе начнутся искажения после конвертации. 2. Исключить патологию ( наследственность ) ошибок сцены, от когда то проделываемых с ней манипуляций (часто вредит от человеческой забывчивости). Запустить 3DS Max, Открыть новую сцену нажатием New, посмотреть всё ли стоит в метрах нажатием тулбар панели вверху на Customize --> Units Setup --> Meters всё в метрах а внизу International, если всё в порядке --> Ok. Далее можно просто, свернуть окно программы 3DS Max и из места где лежит сцена закинуть сцену прямо в окно Макс-а, на вопрос слияния нажимай --> Merge объединение, при этом сцена будет перезаписана а от прошлой сцены записи соответственно исчезнут. 3. Профилактика. Просмотр нет ли скрытых объектов в сцене, путём лкм вызова контекст меню, нажатием пункт --> Unhide all, раскрыть всё. По завершении сцены, перед её экспортом, убрать с каждого объекта патологию всех манипуляций , возможного масштабирования объекта, поворота объекта и его Pivot point и так далее, путём нажатия вверху стека модификатора изображения "молотка" --> Utilities в списке найти --> Reset X-form --> Reset Selected нажать - это сбросит всю патологию. Следом там же выбрать --> Collapse --> Collapse Selected нажать. Мультифункция "Collapse" - переводит объект в Editable Mesh - дробит на трёх угольники полигоны, может объединять несколько каркасов в один, запоминает координаты модификатора текстур Unwrap и не только, снимает любой применяемый модификатор с объекта автоматом. Вот теперь Save - сохрани сцену. Конвертер крайне чувствителен к изменениям и патологиям. Почему так ..? Это к тем кто его писал. И, не оставляйте объекты в модификаторе Editable Poly, конвертер всё равно дробит полигоны на трёхугольники присуще модификатору Editable mesh.
|
Подскажите в чем причина, MSTSConv не хочет конвертировать в Юникод. При конвертации пишет, что s-файл конвертирован успешно, и всё. Самого файла нету. Чекбокс "конвертировать в Юникод" отмечен. Из-за самой модели такое может быть?
|
Сконверть через батник и посмотри. Если шо то наверно пути в винде сбились. Я лчино только батниками конверчу
|
Вложений: 1
Привет ребята. Подскажите в чём дело. На любую конвертируемую модель вот такая надпись.
|
Попробуй количество символов в названии модели 3ds сделать не более 8.
|
Граждане, знает кто-нибудь, почему при конвертации модели могут теряться кадры анимации? Причём иногда они всё-таки появляются в полном объёме, а иногда - нет. Вот пример s файлика:
[SPOILER]animations ( 1 animation ( 10 30 anim_nodes ( 4 anim_node MAIN ( controllers ( 0 ) ) anim_node CUTOFF:0:0 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 2 tcb_key ( 0 0.21644 0 0 0.976296 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 0.173648 0 0 0.984808 0 0 0 0 0 ) ) ) ) anim_node CUTOFF:1:0 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 2 tcb_key ( 0 -0.21644 0 0 0.976296 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.173648 0 0 0.984808 0 0 0 0 0 ) ) ) ) anim_node REGULATOR:0:0 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 11 tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 0.0348983 0.00872124 0.000304553 0.999353 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 0.0697327 0.0261133 0.00182602 0.997222 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.104158 0.0356187 -0.00502556 0.99391 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 4 0.138659 0.0444067 -0.00256296 0.989341 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 5 0.172794 0.0616314 0.00202277 0.983026 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 6 0.206183 0.0718416 -0.00252846 0.975869 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 7 0.239811 0.0803263 0.00209634 0.967488 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 8 0.272302 0.0909389 -0.00105188 0.957904 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 9 0.304227 0.101834 -0.00343859 0.947135 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 10 0.334859 0.121098 -0.0020442 0.934452 0 0 0 0 0 ) ) ) ) ) ) )[/SPOILER] в первых двух случаях ( CUTOFF:0:0 и CUTOFF:1:0 ) анимация сконвертированна некорректно - должно быть 11 кадров, как в третьем куске "кода" ( REGULATOR:0:0 ). |
Я может ерунду скажу, но у нас разве может быть анимация на разное количество кадров? Причём вроде анимация должна быть на 2, 4 и 8 кадров.
Но повторюсь, я в анимации лох. |
[QUOTE=Паштет;609282]Я может ерунду скажу, но у нас разве может быть анимация на разное количество кадров? Причём вроде анимация должна быть на 2, 4 и 8 кадров.
Но повторюсь, я в анимации лох.[/QUOTE] Всё так (не в смысле - лох, нет, я про кадры))). Но дело в том, что я делаю кабину для openRails. Опять - же странность. Оно то конвертируется более 8-ми кадров, как получилось с регулятором, но очень редко. То конвертируется, то нет. Какой-то закономерности я так и не уловил. Анимацию создаю ключами, через кнопочку Set Key. Через Auto Key тоже пробовал, но это ни к чему не привело. |
Ребят, может уже было, но я пропустил. Не посдкажете, как решить проблему. делаю интерьер вагона для РТС. Некоторые детали нормально, а некоторые с каким-то странным свечением, углы иногда заломаны, хотя сглаживание и сетка вроде адекватные.
|
Народ, всем хай. Проблема которая загнала меня в ступор. Я делаю FREIGHTANIM для модели. В двух словах - сконвертил, кнопка "2" в игре - вылет. Тогда я взял и рабочий от старого паровоза решил конвертнуть. Все конвертируется, в SW все красиво, запускаю игру, стоит нажать кнопку "2" - вылет. Я не могу понять в чем дело. Я день бьюсь не пойму. Хотя модель с линками (не Freightanim) конвертируется и летает
|
Конечно это гадание на кофейной гуще, но:
Материал в модели должен быть один (допустим мультииатериал) В енге правильно прописан FREIGHTANIM, в его строчке нет ошибок и нет повторной строки с ним? |
Вот я тоже думаю, что дело не в модели, а где-нибудь в энге.
|
Разобрался, в чем причина сам.
textures ( 10 texture ( 0 0 0 ff000000 ) texture ( 1 0 0 ff000000 ) texture ( 2 0 0 ff000000 ) texture ( 3 0 0 ff000000 ) texture ( 4 0 0 ff000000 ) texture ( 5 0 0 ff000000 ) texture ( 6 0 0 ff000000 ) texture ( 7 0 0 ff000000 ) texture ( 8 0 0 ff000000 ) texture ( 9 [COLOR="DarkRed"]1[/COLOR] 0 ff000000 ) здесь я поставил "1" вместо "0". ) Где то проскакивала инфа, что какой то цифрой можно отрегулировать сглаживание и резкость. Енг тут не при чем. |
По просьбам трудящихся маршрутостроителей, заморочился с созданием макроса для создания километровых столбов. Пока все отлично получается, но задался вопросом: как можно сжать автоматом все шейпы? Как я понимаю все проги типа SFM и тому подобные ссылаются на FFEDIT. Но мне пока непонятно, что он конкретно делает уникальное? Есть ли возможности как-то самим написать или какая-то прога, которая может сразу все файлы сжать?
|
Насколько помню он преобразует текстовые файлы в бинарники. Можно например покурить исходники OR, и вытащить там это преобразование. Но проще всего, думаю, будет из макроса через командную строку вызвать Ffedit .
|
Посмотрел сжатый файл Note++, мне показалось там какое-то 16-тиричное сжатие. Поэтому решил применять известные решения через Ffedit. Но у меня два вопроса возникло, а тк пишу макрос без доступа к игре, делаю по памяти и разным мануалам, не могу пока сам проверить:
1) строка [I]ffeditc_unicode.exe test.s /с /o:test_binary.s [/I] используется как для компрессии, так и декомпрессии? 2) правильно я понимаю, что в батнике могу указать несколько файлов в несколько строк? Просто на мой взгляд, так будет надежнее работать, если сначала понаделаю файлы, а потом их вместе разом сожму. |
1 - ЕМНИП, да.
2 - По идее, да. Команды просто выполнятся по очереди. |
А для ffeditc важно, чтобы МСТС был прописан в реестре?
|
Нет, МСТС для неё вообще не нужен
|
Мужики, помогите. Что-то не идет у меня создание батника для конвертации. Если не сложно, сделайте батник мне прям файлом.
Заранее спасибо! |
Подразобрался со своей проблемой. Выявил две полезные вещи:
1) файл пустышку создавать не надо, достаточно просто еще раз прописать название файла, который надо сжать/разжать. 2) итоговый файл должен быть обязательно без пробелов, тк если его взять в кавычки, то программа выдаст ошибку. Исходный файл в ковычки можно брать. Еще надо с путем к нему попробовать отличным от расположения ffedit. |
UPD: исходящий файл можно указывать из любого места в кавычках, а вот конечный файл только в папке ffedit можно получить (((
|
Текущее время: 09:08. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim