Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   TrainZ — Об игре (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=22)
-   -   TRS2009 (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=10225)

petka 13.12.2008 01:58

А как менять текстуры, в каком редакторе (моя полный чайник) :(

AlexL_87 13.12.2008 02:50

[QUOTE=petka;58933]А как менять текстуры, в каком редакторе (моя полный чайник) :([/QUOTE]

"Photoshop" тебе в помощь....:cool:

Gregory_777 13.12.2008 04:54

[QUOTE=Skif;58907]А что с восьмибитной альфой? Вообще теперь не поддерживается, что ли?![/QUOTE]

Доброе утро :rofl:

Midnighter 13.12.2008 12:11

Хз, как раз восьмибитка стала лучше работать, во всяком случае, во второй бете у меня.

genesis 13.12.2008 13:01

[QUOTE=Midnighter;58976]Хз, как раз восьмибитка стала лучше работать, во всяком случае, во второй бете у меня.[/QUOTE]
Ага, но если выключить режим совместимости произойдет 2 вещи - фпс взлетит, а вся такая альфа будет размазана по сцене:D
[QUOTE=Gregory_777;58868]Менять не надо. Надо просто ручками поправить тексуры: заменить 8-и битную альфу 1-битной и *.pm хотя бы переименовать в *.im и вписать в текстовый лод *.lm.txt.[/QUOTE]
Лод через lm должен применяться лишь для ПС и анимированных объектов.
Тут лучше все оставлять как есть.

w208 13.12.2008 13:04

Лод через lm должен применяться лишь для ПС и анимированных объектов.
Тут лучше все оставлять как есть.[/QUOTE]

Ну так какие рельсы тогда использовать в 2009?

Skif 13.12.2008 13:25

Такс, ну хорошо. Вот выключу я режим совместимости, ну полоучу хороший фпс. Дальше что? Как мне например сделать "замытое" стекло тогда, до которого все большие охотники?!

Если бешеной производительности добиваться запретом TestAlpha в графической библиотеке, то нах вообще такая игра?

TRam_ 13.12.2008 16:03

[QUOTE]"замытое" стекло тогда[/QUOTE]а оpticaly не подходит?

зы мелкошахматная (шахматы пикселей переменной плотности) 1-битка с размером 1024х1024 вполне достойно может заменить любую 8-битку

на деревьях и рельсах в КРС я вообще не видел 8 битной альфы ни на одном скрине...

Skif 13.12.2008 22:49

Да деревья и рельсы - фиг с ними... Меня интересуют стекла и связанные в ними эффекты.

Поясни плиз, что такое optically. Ну не доходят у меня пока руки взяться за траинз, но знать все равно охота... Тип карты что ли?

genesis 14.12.2008 00:21

[QUOTE=w208;58992]Ну так какие рельсы тогда использовать в 2009?[/QUOTE]
При чем здесь рельсы? Для рельсов и других сплайнов есть технология Stitched track, а для тупо скенери - тэг lod-level в конфиге.
[QUOTE=Skif;58996]Если бешеной производительности добиваться запретом TestAlpha в графической библиотеке, то нах вообще такая игра?[/QUOTE]
[SIZE="3"]Зато теперь разработчик двадцать раз подумает прежде чем тупо совать восьмибитную альфу во все допы.[/SIZE]
Такого засилия восьмибиток, где надо и не надо нет ни в одной игре, если уж речь зашла о сравнениях.
[QUOTE=Skif;59074]Да деревья и рельсы - фиг с ними... Меня интересуют стекла и связанные в ними эффекты. [/QUOTE]
Все будет работать, главное условие - нет пересечений отекстуренных полигонов с другими объектами и наложений с другими полигонами этого объекта.
[QUOTE=Skif;59074]Поясни плиз, что такое optically. Ну не доходят у меня пока руки взяться за траинз, но знать все равно охота... Тип карты что ли?[/QUOTE]
Наверное имеется ввиду opacity
[QUOTE=TRam_;59013]зы мелкошахматная (шахматы пикселей переменной плотности) 1-битка с размером 1024х1024 вполне достойно может заменить любую 8-битку[/QUOTE]
А вот тут хз, мне кажется получится тупо сетка, если не хуже
[QUOTE=TRam_;59013]на деревьях и рельсах в КРС я вообще не видел 8 битной альфы ни на одном скрине...[/QUOTE]
:drinks:
Вот в этом то и дело! Нигде, НИГДЕ, [SIZE="3"][U]НИГДЕ[/U][/SIZE] не делаются деревья/растительность/прочее с восьмибитной. Уж опытным разрабам игр то вы поверите?

Gregory_777 14.12.2008 00:29

[QUOTE=genesis;58991]Лод через lm должен применяться лишь для ПС и анимированных объектов.[/QUOTE]

А я это подсмотрел в референсном дефолте - зимние деревца сделаны именно так.

xXx 14.12.2008 01:06

[QUOTE=TRAINZ2006;58369]Чтобы тестировать нужен серийный номер, а где его взять???[/QUOTE]
Ищешь дек ЕAХ
B trainz(.)exe & launcher(.)exe [url=http://smiles2k.net/aiwan_smiles/index.html][img]http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/yes.gif[/img][/url]

Skif 14.12.2008 01:16

Ну, так это совсем другое дело! Если поддержка альфы как таковая не пропала, то все окей - Про то, что стекло надо делать отдельными полигонами и отдельным материалом я знал. Новые модели так все теперь и делаю.

Никогда не использовал 8-ибитку "везде и всюду" :) :). Мы тоже не пальцем деланы! Сглаживания деревьев добиться можно
и на однобитной альфе - оптимизация маски в фотошопе + включенное сглаживание у видеокарты. И будет вам счастье.

Opacity как раз и задается двумя способами - константой или по карте альфа-компоненты. Второй способ как раз и использую всегда для стекол. Константный смотрится убого и годится разве что для воды, марли и т.п. Кстати, "шахматным" ужасом только марлю и делать :)) Мне такая москитная сетка в окнах не нужна.

Gregory_777 14.12.2008 03:14

[QUOTE=Skif;59094]Мне такая москитная сетка в окнах не нужна.[/QUOTE]

Ну сделай текстуру 512х512 хотя бы для окна, и никакой москитной сетки ты не увидишь. К тому же 8-и битная альфа в ПС поддерживается совершенно замечательно, лишать нас этого никто не собирался. Ограничениями Ауран пытались отвадить разрабов пихать полную альфу в объекты.

TRam_ 14.12.2008 06:14

надо мануал отредактировать... [url]http://spreadsheets4.google.com/ccc?key=pIVUuwBqtROGE92diUHOLQQ[/url] я начал, но закончить не смогу

Gregory_777 14.12.2008 08:05

[B]TRam_[/B], помогу на днях обязательно.

Погонял кстати новую бету. Жуткая штука даже по сравнению со 2-й: в режиме совместимости ЧУДОВИЩНЫЕ тормоза (FPS временами опускается до 1.5-3 от совершенно безобидных вещей), CM2 падает от мышиного чиха. В общем данная бета крайне нестабильна. Даже не смотря на то, что я использую свой контент-пак, в котором поправлены почти все ошибки.
Из положительного - наконец-то починили изменение громкости звука от расстояния до источника. Допплера пока не обнаружено. Заходящее солнце больше не просвечивает сквозь деревья, вообще глюков альфасортинга существенно меньше.
В общем, странное изделие.

genesis 14.12.2008 12:13

[SIZE="4"]Просьба переводящих документ не удалять HTML-тэги при переводе!!!
И не трогать левую часть!!![/SIZE]
[QUOTE=Gregory_777;59083]А я это подсмотрел в референсном дефолте - зимние деревца сделаны именно так.[/QUOTE]
Не надо верить контенту, к тому же он мог делаться когда еще не была закончена модель лодов
[QUOTE=Gregory_777;59122]Погонял кстати новую бету. Жуткая штука даже по сравнению со 2-й: в режиме совместимости ЧУДОВИЩНЫЕ тормоза (FPS временами опускается до 1.5-3 от совершенно безобидных вещей) [...] Заходящее солнце больше не просвечивает сквозь деревья, вообще глюков альфасортинга существенно меньше.
В общем, странное изделие.[/QUOTE]
Вот поэтому и фпс падает. Восьмибитная альфа тяжелая штука

TRam_ 14.12.2008 16:36

[QUOTE]И не трогать левую часть!!![/QUOTE]

зы просто не удаляйсте страницу "Copy of Sheet2". Её всегда можно скопировать, нажав на ссылку а затем на стрелку "вниз"

Skif 14.12.2008 16:42

Gregory, а "новая бета" - это какая? Та, что выкладывалась для Digital Downloada? Или это уже пошли затычки для нее? Пойду посмотрю сайт, давно я там невсы не читал...

Dmytro 14.12.2008 21:01

Сорри за оффтоп, но помогите плиз разобраться с [URL="http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=59201&postcount=38"]этим вопросом.[/URL]

RMM 15.12.2008 11:40

[QUOTE=w208;58839]Именно RMM и на че все менять? на что?[/QUOTE]

Хотелось бы узнать, какие рельсы вы называете "рельсами RMM" ? На самом деле моих рельсов очень немного, они делались исключительно для моего маршрута. А то, что тут назвали "рельсами RMM", на самом деле рельсы ALTDK.
В этих рельсах есть 2 проблемы, обе связаны с альфой и обе требуют переделки:
1. 8-битная альфа, нужно менять на 1-битную
2. альфа наложена на всё полотно, а надо только на края

Те рельсы, которые используются в моем маршруте, я исправлю, про остальные не обещаю. Кстати, на это надо еще разрешение ALTDK, поскольку п2 надо править в максе, т.е. переделывать модель.

П1 относится и к стрелкам. Там используются те же текстуры, что и в рельсах.

Midnighter 15.12.2008 13:34

Так может новые рельсы сделаем?

TRam_ 15.12.2008 14:19

да, а желательно ещё и вариант с ЛОДами для ТРС2009

собственно чего пишет ауран для єтого

Base meshes may use either alpha masking (1-bit alpha) or alpha blending, however any alpha blends will not be sorted

(юзайте 1-биту, 8битку никто сортировать не будет)

Base meshes make use of a normal map and a single high resolution diffuse texture

обязательно ставить карту нормалей

[QUOTE]Extreme detail mesh - used for close-ups. 1000 polys per 2m segment.
High detail mesh - used at close range. 200 polys per 2m segment.
Mid detail mesh - used at mid range. 100 polys per 10m segment.
Low detail mesh - used at far range. 6 polys per 10m segment. Tracks are textured onto the ballast, rather than polygon-modelled.
Initial end-cap - used at the start of the spline. 100 polys.
Final end-cap - used at the end of the spline. 100 polys.[/QUOTE]стандарты по "заполигониванию"

ещё пишут, что как и раньше, самые низкие точки меши устанавливаются на уровень земли (если "высоту" не менять)

в конфиге должно быть следующее

[QUOTE]mesh-table
{
}
track//здесь ничего не трогать, кроме раздела track-lod-tree
{
mesh-length 0.0
adjust-height-to-ground-threshold -3.402823466e+38
adjust-height-to-ground-offset 0.0
adjust-cross-section-to-ground 1
use-superelevation 0
track-lod-tree
{

//а вот здесь самое интересное
//для примера дам "самую верхнюю часть"

mesh ""
subdivisions 1
lod-distance 0.0
lod-length 0.0
lod-tessellation-length 0.0
lod-random-bias 0.0
high-detail
{
}
low-detail
{
}


}
}
endcap-prev
{
}
endcap-next
{
}[/QUOTE]



смысл этого "дерева рельсов" следующий

делается "бинарное дерево" включения лодов. Т.е.

mesh ""
subdivisions 1
lod-distance 0.0
lod-length 0.0
lod-tessellation-length 0.0
lod-random-bias 0.0
high-detail
{

mesh ""
subdivisions 1
lod-distance 0.0
lod-length 0.0
lod-tessellation-length 0.0
lod-random-bias 0.0
high-detail
{// здесь тоже можно вписать мешь
}
low-detail
{// здесь тоже можно вписать мешь
}


}
low-detail
{

mesh ""
subdivisions 1
lod-distance 0.0
lod-length 0.0
lod-tessellation-length 0.0
lod-random-bias 0.0
high-detail
{// здесь тоже можно вписать мешь
}
low-detail
{// здесь тоже можно вписать мешь
}


}

TRam_ 15.12.2008 14:27

ну и чё мне перевёл промт из остального


Каждый узел дерева требует отдельной .IM меши. Вписывается мешь без расширения, т.е.

subdivisions 1
mesh "track-lod2"

ну понятно, если трейнз не устраивает данная детализация, она лезет в "high" или "low"

Каждые из высоких деталей и путей низких деталей - другой "track-lod-tree" контейнер, заставляя эту структуру быть рекурсивными. Признак подразделений заставляет текущую часть следа быть подразделенной на многократные части, которые продолжают передаваться через track-lod-tree. Каждая часть может взять отдельный путь через дерево, однако они все начинают в текущем узле дерева и понижаются (то есть они не повторно разбирают от корня дерева.) Признак lod-расстояния определяет расстояние (метры), в которых Trainz обменяется к использованию более низкого пути деталей. Это расстояние - директива и может быть затронуто пользовательскими параметрами настройки работы. Части следа измерены до некоторой степени основанные на длине производимого Протяжения Следа и признак длины петли. Признак lod-длины обеспечивает механизм для того, чтобы он вызвал путь высоких деталей для коротких частей, даже когда путь низких деталей был бы соответствующий данный расстояние. Определенно, если произведенная геометрия будет короче чем урегулирование lod-длины, путь высоких деталей выбран. Этот признак должен использоваться с чрезвычайным предостережением, так как у этого есть потенциал, чтобы разрушить схему LOD и таким образом убить работу. Этот признак должен только использоваться, чтобы выбрать между длинной (эффективной) низкой петлей деталей, и многократный короткий (менее эффективный) низко детализируют петли, и никогда не вызывать изменение к фактической высокой петле деталей. Trainz определяет желательную длину составления мозаики, основанную на факторах, которые включают ухабистость основания и угол изгиба сплайна. Признак lod-tessellation-length обеспечивает, механизм для того, чтобы вызвать путь высоких деталей для следа расстается с высокими требованиями составления мозаики. Длина (m) определенный в этом признаке обращается к расстоянию между пунктами составления мозаики в петле, не к целой длине петли. Например, lod-tessellation-length 6.0 указывает, что путь низких деталей является подходящим для составления мозаики в пределах шести метров, тогда как путь высоких деталей требуется для составления мозаики, более прекрасного чем шесть метров. Высокий путь деталей в этом случае должен вообще выглядеть идентичным низкому пути деталей, но с немного увеличенным составлением мозаики вдоль Оси Y. Это позволяет Trainz увеличивать составление мозаики без стоимости изменения на фактическую высокую петлю деталей. Ветвь lod-tessellation-length должна идеально быть определена столь же глубоко в track-lod-tree насколько возможно, поскольку Trainz может усовершенствовать эти данные, поскольку это прогрессирует через дерево - чем больше параметров, которые были установлены в камне перед составлением мозаики, рассматривают, тем более точный процесс составления мозаики будет. lod-random-bias не действительно схема LOD и вместо этого учитывает случайный выбор между высокими или низкими путями "деталей". При установке по умолчанию 0.0, это не имеет никакого эффекта. Поскольку число увеличено к 1.0, шанс принуждения высокого пути "деталей" увеличен. В 1.0 или выше, всегда выбирался бы высокий путь деталей. В то время как этот признак может использоваться в тандеме с другим lod-* признаки, поведение несколько произвольно так это не рекомендуется. Значение 0.5 (50%) даёт вероятность 50% что будет использоваться этам мешь

TRam_ 15.12.2008 14:34

lod-distance - "лод-расстояние" , т.е. на каком расстоянии он должен быть чтобы, тейнз не лезла дальше за "низкой" или "высокой" детализацией
lod-length - "лод-длинна" - типа трейнз может теперь строить пути отрезками в разное число метров. Допустим, если напишите lod-length =10 то для неё можно сделать низкодетализированное 10метровое звено. Если напишите lod-length =0.1 можете сделать в меши "сверхетализированную" шпалу с кусочками рельса

lod-tessellation-length - вроде наибольшее количество мешей данного типа, которые мы можем последовательно ставить один за другим на одном пути(дальше тейнз обязана будет полезть в "уменьшение детализации")

я не знаю, но вроде в mesh-table мы пишем только то, детализацию чего мы изменять не хотим


прошу посты пообыединять, а то не удобно самому смотреть, что успел написать

TRam_ 15.12.2008 14:46

lod-random-bias - это если бы хоти ещё и немного "порандомить" с выбором в сторону лучше, то можно ставить 0.5 и наблюдать, как трс "случайно" с вероятностью 50% увеличивает детализацию. А вообще чтоб не путать lod-tessellation-length , лучше ставить 0 и не морочить голову с рандомом

в цитате надо закрывающую скобку mash-table в конец поставить. Тогда всё будет более менее понятно.

TRam_ 15.12.2008 14:57

в цитате надо закрывающую скобку mesh-table в конец поставить. Тогда всё будет более менее понятно. (с предыдущим мнением, что она не используется я ошибся)

genesis 15.12.2008 20:34

Понять что имел ввиду промт не представляется возможным, поэтому сылки на оригинальные материалы:
[URL="http://www.trainzdev.com/components/com_mambowiki/index.php/KIND_Track"]KIND Track[/URL]
[URL="http://www.trainzdev.com/components/com_mambowiki/index.php/%22track-lod-tree%22_container"]Track Lod Tree[/URL]

А здесь чел экспериментирует с новой технологией: [URL="http://www.trainzdev.com/index.php?option=com_fireboard&Itemid=42&func=view&id=5605&catid=2"]http://www.trainzdev.com/index.php?option=com_fireboard&Itemid=42&func=view&id=5605&catid=2[/URL]

Skif 15.12.2008 21:08

Спасибо, чрезвычайно увлекательное чтиво! И как раз по теме...

genesis 15.12.2008 21:39

А теперь исправления
 
При детальном рассмотрении выше переведенное оказалось чуть более чем бредом.
Как выше сказано, теперь путь - это бинарное дерево. Каждый элемент дерева имеет следующую структуру:
[CODE]mesh ""
subdivisions 1
lod-distance 0.0
lod-length 0.0
lod-tessellation-length 0.0
lod-random-bias 0.0
high-detail
{
}
low-detail
{
}[/CODE]
Внутри контейнера может быть [U]ссылка на меш из mesh-table[/U] (в поле mesh "", а не в коем случае не указание на имя файла) или разделяться в 2 таких же элемента дерева внутри субконтейнеров high-detail и low-detail (т.е. применяется рекурсия).

Учитывая это у нас есть 2 варианта развития:[LIST][*]Mesh Node/Указание на модель
Указывается меш из mesh-table, и он используется всегда, когда до него доходит дело.
[CODE]subdivisions 1
mesh "track-lod2"[/CODE]
Тэг subdivisions указывает сколько раз повторить меш (зависит от длины текущего меша и длины родительского контейнера).
[*]Branch Node/Подветвь дерева
Подветвь указывает high-detail и a low-detail элементы, и дает иформацию и право тс-у выбрать, какой именно прорисовать.
[CODE]subdivisions 4
lod-distance 100.0
lod-length 10.0
lod-tessellation-length 6.0
high-detail
{
..
}
low-detail
{
..
}[/CODE]
Каждый из субконтейнеров high-detail и low-detail содержит очередной элемент дерева (см самый верх поста).
Тэг subdivisions разделяет обрабатываемый участок пути на несколько частей, каждая из которых продолжит обработку по структуре дерева, начиная с текущего положения. Каждая из этих частей независима, и вердикт ей выностится на основании кривизны пути в текущей точке и уровня детализации.
Тэг lod-distance указывает с какого расстояния будет применяться незкодетализированная ветвь древа (тобишь low-detail). Она не статична, и на нее влияют настройки производительности в ТС.
Участки пути подбираются к длине всего отрезка учитывая тэг mesh-length. Тэг lod-length форсирует прорисовку по высокодетализированной ветви, ели отрезок пути по длине меньше чем указанное в тэге. Этот тэг должен быть использован в исключительных случаях, так как он может сровнять с землей всю схему лодов и убить всю производительность.

Trainz determines a desired tessellation length based on factors which include the ground bumpiness and the bend angle of the spline. The lod-tessellation-length tag provides a mechanism for forcing the high-detail path for track parts with high tessellation requirements. The length (m) specified in this tag refers to the distance between tessellation points in the mesh, not to the whole length of the mesh. For example, a lod-tessellation-length of 6.0 indicates that the low-detail path is suitable for tessellation at around six meters, whereas the high-detail path is required for tessellation finer than six meters. The high detail path in this case should generally look identical to the low detail path, but with slightly increased tessellation along the Y-axis. This allows Trainz to increase tessellation without the cost of changing to an actual high detail mesh.
Здесь пока перевести проблемно.

В идеале тэг lod-tessellation-length должен быть указан как можно глубже в древе, так как на разбиение влияет множество факторов, и чем более их учтено до окончательного решения (которое происходит как только тэг встречается) тем более точнен будет итоговый результат.

Тэг lod-random-bias - случайный показатель. При значении 1.0 всенда выбирается высокая детализация, при 0.5 - 50/50 (с учетом описанных lod-* тэгов), а при 0.0 не оказывает никакого влияния. Не рекомендуется к применению.[/LIST]

xXx 15.12.2008 23:06

Необычно увеличилась производительность движка, просто класс! Прорисовка на гораздо большем расстоянии :) Но в некторых сценариях неработает дефолтная сигналка, я "в ах.." :eek:

А ещё в некоторых моделях происходит мерцание поверхности, кто нибудь с этим сталкивался, и как с этим бороться??? (даже в режиме совместимости)

Gregory_777 16.12.2008 03:20

При отключенной совмесимости и стрелки не работают.

RMM 16.12.2008 12:32

[QUOTE=Midnighter;59297]Так может новые рельсы сделаем?[/QUOTE]


Да неплохо бы ! Только я пока не помошник... У меня ТРС2009 не работает, а без него все новшества с трек-лодами не попробовать.

TRam_ 16.12.2008 14:27

[QUOTE]выше переведенное оказалось чуть более чем бредом[/QUOTE]зато больше никто не захочет делать рельсы из ALTDKовских, только сняв с них 8-битную альфу (на этот "бред" было потрачено около 40 минут, причём статью я вообще 2 раз видел)

Gregory_777 16.12.2008 15:04

Ого! Так эта ж та самая вероятностная модель, о которой говорили большевики! Блин, а в Ауране крутые парни сидят.

Кстати, господа, а какие рельсы стоят на "Абхазии"?

RMM 16.12.2008 15:32

[QUOTE=Gregory_777;59498]Ого! Так эта ж та самая вероятностная модель, о которой говорили большевики! Блин, а в Ауране крутые парни сидят.

Кстати, господа, а какие рельсы стоят на "Абхазии"?[/QUOTE]

На 80 % N32 - это мои рельсы, но сделаны они по образу и подобию ALTDK, с небольшими исправлениями.
И на 20 % другие рельсы ALTDK

[QUOTE=TRam_;59488]зато больше никто не захочет делать рельсы из ALTDKовских, только сняв с них 8-битную альфу (на этот "бред" было потрачено около 40 минут, причём статью я вообще 2 раз видел)[/QUOTE]


Так возьми и сделай, а то критиковать-то все мастера !

TRam_ 16.12.2008 22:44

[QUOTE]сделай, а то критиковать-то все мастера ![/QUOTE]у меня сессия на носу а я тут очередным елцем занялся... Идиот я...

RMM 19.12.2008 14:42

Вышел SP1 для TRS2009:
[url]http://download.ts2009.com/SP1/37625_to_38017.exe[/url]

w208 19.12.2008 17:57

[QUOTE=RMM;59914]Вышел SP1 для TRS2009:
[url]http://download.ts2009.com/SP1/37625_to_38017.exe[/url][/QUOTE]

Проблемы с языком в СМР устранены !!!

Gregory_777 19.12.2008 19:19

[QUOTE=RMM;59914]Вышел SP1 для TRS2009:
[url]http://download.ts2009.com/SP1/37625_to_38017.exe[/url][/QUOTE]

А что это за билд такой - 37625? У меня есть только 37525 и 37779. Или это уже имеется в виду лицензионка?


Текущее время: 00:52. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim