![]() |
Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников) |
как вариант (если нет желания разбираться в максе) могу предложить назначить деталям соответствующие названия и анимацию потом уже добавлять в шэйп
|
[QUOTE=vitro;317294]Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников)[/QUOTE] Вопрос не в том, как делать, а как обозвать. Сама анимация делается просто - жмется клавиша N, отодвигается движок внизу на второй кадр, поворачиваются все детали на нужный угол и клавиша N отжимается обратно. |
Как двери обозвать можно посмотреть в шейп вьюире,а там нажать на иерархию и там будет написано как прописана дверь. ))
|
разжать любой шэйп, имеющий анимацию дверей, токоприёмников и всего прочего в юникод и скопировать названия деталей,
а дальше при минимальном знании английского и наличии логики поймёте что и как обозвать, в том числе и детали, делящиеся на несколько частей |
Вопрос на засыпку - как математически описываются передвигающиеся (токоприемник понятно - вращение - синус половины угла, косинус половины угла в градусах) детали вроде дверей от ЭР2?
|
зачем тебе это О_о
у дверей же анимация в виде равномерного прямолинейного движения из координаты в координату, а все изменения направления, итд - это уже переход к следующему кадру (если их более двух) [url]http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E0%E2%ED%EE%EC%E5%F0%ED%EE%E5_%E4%E2%E8%E6%E5%ED%E8%E5[/url] |
Так токоприемник то не дотягивается до конташки, его приходится считать вручную. Кстати а токоприемник может перемещаться как двери?
|
Ребята, добрый день, а как анимировать дворники локомотива...?Насколько я понимаю - это зависимая анимация самого дворника и направляющей?
Спасибо заранее... |
Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.
|
Народ, кто знает, что за баг такой? Смотрим в сцене - складывается впечатление что полики вывернуты, а рендерим, все ОК.
[IMG]http://s018.radikal.ru/i503/1202/5b/24bae66eb11e.jpg[/IMG] p.s. Я даже материалы делал дефолтные (пустые шары) и все впустую. |
Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".
|
Они действительно вывернуты - внутрь просто смотреть неудобно так.
|
[QUOTE=AlexGT8;317822]Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".[/QUOTE]
Он же FLIP в свойствах полигона... [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 2 минуты[/color][/size] [QUOTE=сандро;317677]Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.[/QUOTE] Если я правильно понял Wipers MSTS аннимирует сам? Или просто называешь так, а аннимацию сам рулишь... С Ув.Егор |
1. Flip тут не причем, он так и задуман, была снята галка в квадратике backface cull
2. Нет нужно самому делать анимацию, как описано выше. |
[QUOTE=Seafarer;317834]Он же FLIP в свойствах полигона...[/QUOTE]
Нет, не он же. Функция "Обращение нормалей" (Flip normals) переворачивает сами полигоны рисунком изнутри-наружу или, наоборот, снаружи-внутрь. Галочка же напротив пункта "Отбрасывание граней" в свойствах объекта делает обратные стороны полигонов либо прозрачными, либо закрашивает их черным, ничего при этом не переворачивая или обращая. Вот пример: 1. Галочка снята - [URL=http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59.jpg][IMG]http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59t.jpg[/IMG][/URL] 2. Галочка поставлена - [URL=http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705.jpg][IMG]http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705t.jpg[/IMG][/URL] |
Что такое флип нормаль, я знаю, меня этот вопрос интересовал с зачернением.
|
Как вам бы объяснить?вот допустим мне бы хотелось бы не создавать с другой стороны полики,а как нибудь можно скопировать или ну хоть что то?ну что бы не создавая стой стороны заново полики?вот))
вот скрины [URL=http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30af.jpg][IMG]http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30aft.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6a.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6at.jpg[/IMG][/URL] вот сюда:rolleyes: |
Выделяем нужные полигоны, с зажатым их Shift'ом копируем, создавая либо новый элемент, либо новую деталь в зависимости от требований. В данном случае можно обойтись созданием элемента. Элемент, пока он выделен, сразу ставим куда надо, обращаем его полигоны через Flip Normals, и объединяем вершины. Вот как бы вот так.
|
Отзеркаливаешь свой серп и молот, потом на копии удаляешь вершины с противополжной стороны, тщательно подгоняешь поверхность, аттачишь и объединяешь вершины. Можно предварительно пивот на центр поставить.
[url]http://s018.radikal.ru/i512/1202/58/147941a9fe47.jpg[/url] |
Еще есть более простой вариант: edit poly - выбираешь режим выделения border - выделяешь границу дырки. С зажатым ctrl переходишь на выделение полигонов, автоматом выбираются все боковые полигоны. Удаляешь их, и применяешь модификатор shell (объем). Деталь становится объемной, в настройках выбираешь на какую глубину тебе надо. И конвертируешь как удобно, edit mesh или edit poly
|
И ещё народ,почему когда создаю новый полик как только совмещаю последнию точку то пишет что "Запретить новые грани" что это?
|
Всё разобрался,преобразовал в mesh.
|
Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему
|
Cкрин покажи, чего хочешь.
|
[QUOTE=theSEWEGI;336793]Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему[/QUOTE]
Справа вверху, 6 окон - 3-е слева, окно иерархии, выбираешь соответственно пивот и в разделе (чуть ниже) передвижение можешь центровать и т.п. или двигать вручную как любой другой объект... |
Cпасибо, разобрался!
|
Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.
[URL=http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21e.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21et.jpg[/IMG][/URL] |
[QUOTE=Grebnev;336986]Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.[/QUOTE]
Красиво, Леша, красиво...А RTT, позволь узнать, это что? |
[URL="http://www.youtube.com/watch?v=GTbYLj2u7p4"]Render To Texture[/URL]
|
:confused:Ребят,где можно достать программу для создания локомотивов???
Плизз......Оч нужно! [COLOR="DarkOrange"]Прощай на 3(три) дня. Вдруг за это время достанешь программу для создания локомотивов.[/COLOR] |
Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу.. |
[QUOTE=artyomsid;353310]Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу..[/QUOTE] DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin... |
[QUOTE=Seafarer;353321]DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...[/QUOTE]
Спасибо, покопаюсь по инструкциям..) |
[QUOTE=Seafarer;353321]DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...[/QUOTE]
Плохому учите... :( Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :) |
[URL=http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html][IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg[/IMG][/URL]
Таким образом иерархия должна быть? |
[QUOTE=Replateck;353933]Плохому учите... :(
Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :)[/QUOTE] Учить форум читать надо...Уже расписывалось...Я внимание человека акцентирую на инструкции. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 3 минуты[/color][/size] [QUOTE=artyomsid;354027][URL=http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html][IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg[/IMG][/URL] Таким образом иерархия должна быть?[/QUOTE] Да, только кузов нужно назвать main... |
[COLOR="DarkOrange"]Тов. [B]Seafarer[/B], если Вам нравится водить людей за нос, делайте это на другом форуме. Раз уж предлагаете человеку изучать инструкцию по МСТСБин, зачем добавлять липовуху про [I]DoorA[/I] и [I]DoorB[/I]? Соответственно, [B]Replateck[/B] правильно отреагировал. Насчет MAIN Вы опять не правы - можно оставить KUZOV. Майном называют, чтобы не забыть, к какой детали линковать остальные меши, особенно, когда их много. Также попрошу не цитировать предыдущее сообщение, да еще с картинкой.[/COLOR]
|
Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте [url]http://skura.msts.cz/[/url] к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused: |
[QUOTE=Replateck;356532]Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте [url]http://skura.msts.cz/[/url] к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:[/QUOTE] Тянуть то тянет, просто тормозит здорово. Уже сценарий с трафиком не запустишь. |
Текущее время: 10:51. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim