Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   3Д Макс (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2877)

vitro 11.02.2012 10:37

Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников)

Zlodey 11.02.2012 12:23

как вариант (если нет желания разбираться в максе) могу предложить назначить деталям соответствующие названия и анимацию потом уже добавлять в шэйп

сандро 11.02.2012 13:33

[QUOTE=vitro;317294]Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников)[/QUOTE]
Вопрос не в том, как делать, а как обозвать. Сама анимация делается просто - жмется клавиша N, отодвигается движок внизу на второй кадр, поворачиваются все детали на нужный угол и клавиша N отжимается обратно.

NMSK 11.02.2012 18:41

Как двери обозвать можно посмотреть в шейп вьюире,а там нажать на иерархию и там будет написано как прописана дверь. ))

Zlodey 11.02.2012 19:31

разжать любой шэйп, имеющий анимацию дверей, токоприёмников и всего прочего в юникод и скопировать названия деталей,
а дальше при минимальном знании английского и наличии логики поймёте что и как обозвать, в том числе и детали, делящиеся на несколько частей

сандро 11.02.2012 22:47

Вопрос на засыпку - как математически описываются передвигающиеся (токоприемник понятно - вращение - синус половины угла, косинус половины угла в градусах) детали вроде дверей от ЭР2?

Zlodey 12.02.2012 12:43

зачем тебе это О_о
у дверей же анимация в виде равномерного прямолинейного движения из координаты в координату, а все изменения направления, итд - это уже переход к следующему кадру (если их более двух)
[url]http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E0%E2%ED%EE%EC%E5%F0%ED%EE%E5_%E4%E2%E8%E6%E5%ED%E8%E5[/url]

сандро 12.02.2012 13:12

Так токоприемник то не дотягивается до конташки, его приходится считать вручную. Кстати а токоприемник может перемещаться как двери?

Seafarer 12.02.2012 13:35

Ребята, добрый день, а как анимировать дворники локомотива...?Насколько я понимаю - это зависимая анимация самого дворника и направляющей?
Спасибо заранее...

сандро 12.02.2012 16:07

Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.

сандро 12.02.2012 21:04

Народ, кто знает, что за баг такой? Смотрим в сцене - складывается впечатление что полики вывернуты, а рендерим, все ОК.

[IMG]http://s018.radikal.ru/i503/1202/5b/24bae66eb11e.jpg[/IMG]

p.s. Я даже материалы делал дефолтные (пустые шары) и все впустую.

AlexGT8 12.02.2012 23:14

Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".

сандро 12.02.2012 23:49

Они действительно вывернуты - внутрь просто смотреть неудобно так.

Seafarer 13.02.2012 00:14

[QUOTE=AlexGT8;317822]Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".[/QUOTE]

Он же FLIP в свойствах полигона...

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 2 минуты[/color][/size]
[QUOTE=сандро;317677]Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.[/QUOTE]

Если я правильно понял Wipers MSTS аннимирует сам? Или просто называешь так, а аннимацию сам рулишь...
С Ув.Егор

сандро 13.02.2012 10:43

1. Flip тут не причем, он так и задуман, была снята галка в квадратике backface cull
2. Нет нужно самому делать анимацию, как описано выше.

AlexGT8 13.02.2012 10:55

[QUOTE=Seafarer;317834]Он же FLIP в свойствах полигона...[/QUOTE]

Нет, не он же. Функция "Обращение нормалей" (Flip normals) переворачивает сами полигоны рисунком изнутри-наружу или, наоборот, снаружи-внутрь. Галочка же напротив пункта "Отбрасывание граней" в свойствах объекта делает обратные стороны полигонов либо прозрачными, либо закрашивает их черным, ничего при этом не переворачивая или обращая.

Вот пример:
1. Галочка снята -
[URL=http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59.jpg][IMG]http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59t.jpg[/IMG][/URL]
2. Галочка поставлена -
[URL=http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705.jpg][IMG]http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705t.jpg[/IMG][/URL]

сандро 14.02.2012 01:10

Что такое флип нормаль, я знаю, меня этот вопрос интересовал с зачернением.

Communist 24.02.2012 16:34

Как вам бы объяснить?вот допустим мне бы хотелось бы не создавать с другой стороны полики,а как нибудь можно скопировать или ну хоть что то?ну что бы не создавая стой стороны заново полики?вот))
вот скрины


[URL=http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30af.jpg][IMG]http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30aft.jpg[/IMG][/URL]

[URL=http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6a.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6at.jpg[/IMG][/URL]
вот сюда:rolleyes:

AlexGT8 24.02.2012 17:42

Выделяем нужные полигоны, с зажатым их Shift'ом копируем, создавая либо новый элемент, либо новую деталь в зависимости от требований. В данном случае можно обойтись созданием элемента. Элемент, пока он выделен, сразу ставим куда надо, обращаем его полигоны через Flip Normals, и объединяем вершины. Вот как бы вот так.

сандро 24.02.2012 17:43

Отзеркаливаешь свой серп и молот, потом на копии удаляешь вершины с противополжной стороны, тщательно подгоняешь поверхность, аттачишь и объединяешь вершины. Можно предварительно пивот на центр поставить.

[url]http://s018.radikal.ru/i512/1202/58/147941a9fe47.jpg[/url]

svyatogor2007 24.02.2012 20:23

Еще есть более простой вариант: edit poly - выбираешь режим выделения border - выделяешь границу дырки. С зажатым ctrl переходишь на выделение полигонов, автоматом выбираются все боковые полигоны. Удаляешь их, и применяешь модификатор shell (объем). Деталь становится объемной, в настройках выбираешь на какую глубину тебе надо. И конвертируешь как удобно, edit mesh или edit poly

Communist 25.02.2012 17:07

И ещё народ,почему когда создаю новый полик как только совмещаю последнию точку то пишет что "Запретить новые грани" что это?

Communist 25.02.2012 21:46

Всё разобрался,преобразовал в mesh.

theSEWEGI 08.05.2012 20:46

Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему

сандро 08.05.2012 21:29

Cкрин покажи, чего хочешь.

Seafarer 09.05.2012 07:40

[QUOTE=theSEWEGI;336793]Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему[/QUOTE]

Справа вверху, 6 окон - 3-е слева, окно иерархии, выбираешь соответственно пивот и в разделе (чуть ниже) передвижение можешь центровать и т.п. или двигать вручную как любой другой объект...

theSEWEGI 09.05.2012 15:15

Cпасибо, разобрался!

Grebnev 09.05.2012 23:48

Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.

[URL=http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21e.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21et.jpg[/IMG][/URL]

Seafarer 11.05.2012 11:28

[QUOTE=Grebnev;336986]Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.[/QUOTE]

Красиво, Леша, красиво...А RTT, позволь узнать, это что?

Raul 12.05.2012 22:53

[URL="http://www.youtube.com/watch?v=GTbYLj2u7p4"]Render To Texture[/URL]

Машинист №666 23.07.2012 17:45

:confused:Ребят,где можно достать программу для создания локомотивов???
Плизз......Оч нужно!

[COLOR="DarkOrange"]Прощай на 3(три) дня. Вдруг за это время достанешь программу для создания локомотивов.[/COLOR]

artyomsid 06.08.2012 01:17

Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу..

Seafarer 06.08.2012 01:55

[QUOTE=artyomsid;353310]Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу..[/QUOTE]

DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...

artyomsid 06.08.2012 02:19

[QUOTE=Seafarer;353321]DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...[/QUOTE]

Спасибо, покопаюсь по инструкциям..)

Replateck 09.08.2012 23:30

[QUOTE=Seafarer;353321]DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...[/QUOTE]
Плохому учите... :(

Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :)

artyomsid 10.08.2012 15:36

[URL=http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html][IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg[/IMG][/URL]
Таким образом иерархия должна быть?

Seafarer 10.08.2012 15:41

[QUOTE=Replateck;353933]Плохому учите... :(

Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :)[/QUOTE]

Учить форум читать надо...Уже расписывалось...Я внимание человека акцентирую на инструкции.

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 3 минуты[/color][/size]
[QUOTE=artyomsid;354027][URL=http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html][IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg[/IMG][/URL]
Таким образом иерархия должна быть?[/QUOTE]

Да, только кузов нужно назвать main...

Raul 10.08.2012 16:25

[COLOR="DarkOrange"]Тов. [B]Seafarer[/B], если Вам нравится водить людей за нос, делайте это на другом форуме. Раз уж предлагаете человеку изучать инструкцию по МСТСБин, зачем добавлять липовуху про [I]DoorA[/I] и [I]DoorB[/I]? Соответственно, [B]Replateck[/B] правильно отреагировал. Насчет MAIN Вы опять не правы - можно оставить KUZOV. Майном называют, чтобы не забыть, к какой детали линковать остальные меши, особенно, когда их много. Также попрошу не цитировать предыдущее сообщение, да еще с картинкой.[/COLOR]

Replateck 24.08.2012 22:05

Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте [url]http://skura.msts.cz/[/url] к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:

сандро 24.08.2012 23:00

[QUOTE=Replateck;356532]Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте [url]http://skura.msts.cz/[/url] к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:[/QUOTE]
Тянуть то тянет, просто тормозит здорово. Уже сценарий с трафиком не запустишь.


Текущее время: 10:51. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim