![]() |
А у меня такой вопрос: как расконвертировать файл .t , отвечающий за тайл? У меня для каждого тайла-своя текстура. В редакторе маршрутов доступно только девять возможных текстур, что маловато. Я знаю, что есть способ вписать текстуру в нужный тайл, но для этого нужно расконвертировать сам .t .
|
Так, ну либо стандартным ffeditc_unicode, либо на james-ross.co.uk (в адресе могу ошибиться, пишу с калькулятора из гроба на колёсиках в мраморной клоаке) было описание simis-формата и утилита под названием SimisEditor, которая это точно открывает. Щас буду дома - проверю свои слова и напишу точнее)
|
Либо поискать прогу Digital Rails Mosaic.
Где-то на форуме была тема про неё. |
Ну в общем да, ffedtic_unicode не кушает, зато вполне жуётся вот этим:
[url]https://james-ross.co.uk/projects/jgrmsts[/url] |
Спасибо, большое за подсказки! Действительно удалось открыть файл тайла SimisEditor - ом. Теперь дело за малым - найти нужный))
add. эксперимент удался, но увы... мне нужно покрасить лишь кусочек, а получается, что закрашиваю весь тайл(( Придётся искать Диджитал мозаик |
Ну так добавляешь текстуру и ищешь поле, где она указана, другой вопрос, что в условиях одной текстуры это не так легко сделать, но можно штатно добавить вторую и покрасить один квадратик, после чего должно стать ясно)
|
Граждане, был ли у кого опыт по созданию сигналки? Отзовитесь, пжлст. Смоделил семафор, всё везде прописал, анимировал, сконвертил. А в редакторе вместо семафора только лишь красная лампочка светится и пустота. Хотя во вьювере модель отображается и работает анимация. Может я упустил чего?
|
Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.
|
Значит, не всё прописал. Соответствующие блоки в sigcfg.dat - в студию!
|
[QUOTE=сандро;577701]Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.[/QUOTE]
Если в редакторе не отображается, с чего ему во время поездки отображаться? |
SignalShape (
"OESignal03.s" "OBB Semephore Signal (Home)" SignalSubObjs ( 1 SignalSubObj ( 0 "HEAD1" "Home arm" SigSubType ( SIGNAL_HEAD ) SigSubSType ( "OBBSemHome" ) ) ) ) ) Название шейп- файла, соответствующее |
Если ты про это, то, я думаю, рута SIGNAL надо в любом случае прописать, а вот всё к нему прилинкованное уже по желанию.
[img]https://i.imgur.com/Aycxzys.png[/img] |
про него, да. я набросал семафор и по шаблону с заменой поставил.
"рута SIGNAL надо в любом случае прописать" не понял. Куда и что прописать? Дошло)) И, ты не поверишь, сработало)) Адд: только вот я не понимаю, почему так получилось? Как я это вижу: SignalShape ( Шейп сигнала "OESignal03.s" Название файла "OBB Semephore Signal (Home)" Описание сигнала SignalSubObjs ( 1 ? SignalSubObj ( 0 ? "HEAD1" Само крыло семафора, которое должно работать. "Home arm" Описание действия в настройках семафора SigSubType ( SIGNAL_HEAD ) SigSubSType ( "OBBSemHome" ) ) ) ) ) |
Столкнулся с интересной ошибкой: при конвертации файла происходит вылет conv3ds, при этом MSTSConv пишет, что прошло все удачно и файл сконвертировался. Однако по факту,файл тупо обрублен при завершении первого лода. Пробовал через батник, просто вылет и "нажмите любую клавишу". По одному лоды нормально конвертятся и работают в игре. Где мог ошибиться?
|
Скорее всего не совпадают иерархии объектов во всех лодах. Они должны быть полностью идентичны :)
|
Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют
|
Суть в чём: одна главная модель во всех лодах должна быть.
а дальше уже убирая втоостепенные части, в т.ч. тележки, колёса или заменяя их делаешь лоды. Главное, что бы во всех лодах была деталька, которая делается основной, и её ты переносишь во все лоды. |
[QUOTE=Паштет;585361]Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют[/QUOTE]
А первый лод, без остальных не вылетает? |
Все лоды по одному спокойно конвертятся, в том числе и первый, и работают в игре.
|
А вес одного Лода какой? В смысле треугольников сколько?
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 5 минут[/color][/size] Если честно то два одинаковых лода должны конвертироваться |
Около 1200 полигонов.
|
Мало. Так обе одинаковые модели не конвертируются?
|
Да. Попробовал два одинаковых лода сконвертить - также вылет.
|
Cкинь мне в ЛС, я гляну
p.s У меня по 40 000 полигонов только первый ЛОД конвертируется и не вылетает. |
Все конвертируется, смотри Л.С.
|
Ничего не понимаю. Тогда для дурака со стажем, подскажите, чем конвертить? Может у меня версия конвертера не та? У всех надо править потом руками строчку texture, чтобы добавить пробел перед закрывающейся скобкой?
|
Покажи строчки какие ты правишь
|
[QUOTE]textures ( 4
texture ( 0 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="Red"]0)[/COLOR][/U][/B] texture ( 1 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B] texture ( 2 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B] texture ( 3 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B] )[/QUOTE]Выделенный фрагмент всегда правлю после конвертации. |
Я ничего не меняю, только название текстур правлю, если оно очень длинное и конвертер обрезает.
|
Поделись пожалуйста своей версией конвертора.
|
У меня штатный от 1 декабря 2001 года. Я пользуюсь MSTSConv.exe производства trainsim.ru
|
Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode. Хотя внутри файла всё есть! В чём может быть проблема? |
а скобки поправил внутри? возле fff0000) пробел обычно один конвертер не ставит, в игре работает а вьювер ругается.
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;585722]Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode. Хотя внутри файла всё есть! В чём может быть проблема?[/QUOTE] Может текстура не наложена. Надо еще раз в редакторе материалов присвоить материал для объекта. |
Ромыч РЖДУЗ а почему после сброса формы через Reset Xform вы конвертируете в Editable Poly..? Не проще ли, применить следом Collapse, конвертеру всё равно, он всё равно полигоны разбивает на треугольники при конвертирование модели в 3ds, этим действием, вы просто облегчите ему процесс и время обработки. То есть, например вы препарировали модель здания в 3DS Max, всем известно предел на один отдельный каркас равен 2250 - 2300 полигонов НО.., работая модификатором Edit Mesh он ровно будет считать количество полигонов разбивая их на треугольники, то есть если у вас Edit Mesh показывает 2000 полигонов в модели, то оно так и есть. SW вам покажет тоже самое. С Editable Poly этот фокус не пройдёт, так как он считает именно полигоны, в этом случае умножайте количество полигонов на два. То есть, если у вас в Editable Poly показывает 1500 полигонов к примеру то вы уже автоматом превысили предел в 2300 полигонов на каркас, так как 1500 умножить на два уже 3000. Таким образом, многие ошибаются. Поэтому, я моделирую в Editable Poly, это конечно удобно, так же заранее знаю что предел количества полигонов будет равен примерно 1100 а после всех манипуляций над каркасом, сбрасываю в Reset XForm затем Collapse. После коллапса каркас автоматом конвертируется в Edit Mesh и уже показывает не 1100 полигонов как это было в Editable Poly а 2230 разбивается на треугольники.
|
Вложений: 1
Подскажите что не так?
- По отдельности всё без проблем конвертиться. Если вместе ставлю, в качестве лодов - ковертор выдаёт это. Всё слинковано, проименовано и пивоты выставлены. ГДЕ я что забыл?:D |
Пивоты не обязательно во всех ЛОДах иметь на одинаковом уровне
|
Решил проблему. Просто пере собрал модель в новой сцене, и ура, всё сконвертировалось. Почему была ошибка? Одному конвертору известно.
|
- Такая же, ерунда. По отдельности, каждый 3ds, минуты три конвертирует. Как показываю конвертеру два, четыре 3ds файла, виснет. Не знаю в чём причина. Попробую тоже прогнать.
|
не буду не как называть..)) Не предназначен он для больших объёмов, одиночные объекты где не нужны lod, 3d кабины, FA, без проблем 200 К запросто. С lod, тут два варианта - либо меньше модель должна быть ( с экономит кучу времени и сил ) или дробить с анимацией и навешеванием но тут тоже ограничение много не повесишь. Вообщем, ну кому как а то посыпятся возражения но я не враг самому себе...))
|
Текущее время: 03:17. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim