Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Конвертация в МСТС. Решение проблем (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2508)

Dunkelhund 29.11.2017 00:55

А у меня такой вопрос: как расконвертировать файл .t , отвечающий за тайл? У меня для каждого тайла-своя текстура. В редакторе маршрутов доступно только девять возможных текстур, что маловато. Я знаю, что есть способ вписать текстуру в нужный тайл, но для этого нужно расконвертировать сам .t .

vitro 29.11.2017 17:03

Так, ну либо стандартным ffeditc_unicode, либо на james-ross.co.uk (в адресе могу ошибиться, пишу с калькулятора из гроба на колёсиках в мраморной клоаке) было описание simis-формата и утилита под названием SimisEditor, которая это точно открывает. Щас буду дома - проверю свои слова и напишу точнее)

GeneZone 29.11.2017 17:47

Либо поискать прогу Digital Rails Mosaic.
Где-то на форуме была тема про неё.

vitro 29.11.2017 20:21

Ну в общем да, ffedtic_unicode не кушает, зато вполне жуётся вот этим:
[url]https://james-ross.co.uk/projects/jgrmsts[/url]

Dunkelhund 29.11.2017 21:56

Спасибо, большое за подсказки! Действительно удалось открыть файл тайла SimisEditor - ом. Теперь дело за малым - найти нужный))


add. эксперимент удался, но увы... мне нужно покрасить лишь кусочек, а получается, что закрашиваю весь тайл(( Придётся искать Диджитал мозаик

vitro 30.11.2017 13:47

Ну так добавляешь текстуру и ищешь поле, где она указана, другой вопрос, что в условиях одной текстуры это не так легко сделать, но можно штатно добавить вторую и покрасить один квадратик, после чего должно стать ясно)

Dunkelhund 08.01.2018 22:35

Граждане, был ли у кого опыт по созданию сигналки? Отзовитесь, пжлст. Смоделил семафор, всё везде прописал, анимировал, сконвертил. А в редакторе вместо семафора только лишь красная лампочка светится и пустота. Хотя во вьювере модель отображается и работает анимация. Может я упустил чего?

сандро 09.01.2018 08:54

Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.

vicente 09.01.2018 11:12

Значит, не всё прописал. Соответствующие блоки в sigcfg.dat - в студию!

vicente 09.01.2018 13:31

[QUOTE=сандро;577701]Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.[/QUOTE]
Если в редакторе не отображается, с чего ему во время поездки отображаться?

Dunkelhund 09.01.2018 20:16

SignalShape (
"OESignal03.s"
"OBB Semephore Signal (Home)"
SignalSubObjs ( 1
SignalSubObj ( 0
"HEAD1"
"Home arm"
SigSubType ( SIGNAL_HEAD )
SigSubSType ( "OBBSemHome" )
)
)
)
)




Название шейп- файла, соответствующее

vitro 09.01.2018 21:01

Если ты про это, то, я думаю, рута SIGNAL надо в любом случае прописать, а вот всё к нему прилинкованное уже по желанию.
[img]https://i.imgur.com/Aycxzys.png[/img]

Dunkelhund 09.01.2018 21:54

про него, да. я набросал семафор и по шаблону с заменой поставил.

"рута SIGNAL надо в любом случае прописать" не понял. Куда и что прописать?

Дошло)) И, ты не поверишь, сработало))

Адд: только вот я не понимаю, почему так получилось? Как я это вижу:

SignalShape ( Шейп сигнала
"OESignal03.s" Название файла
"OBB Semephore Signal (Home)" Описание сигнала
SignalSubObjs ( 1 ?
SignalSubObj ( 0 ?
"HEAD1" Само крыло семафора, которое должно работать.
"Home arm" Описание действия в настройках семафора
SigSubType ( SIGNAL_HEAD )
SigSubSType ( "OBBSemHome" )
)
)
)
)

Паштет 01.12.2018 15:10

Столкнулся с интересной ошибкой: при конвертации файла происходит вылет conv3ds, при этом MSTSConv пишет, что прошло все удачно и файл сконвертировался. Однако по факту,файл тупо обрублен при завершении первого лода. Пробовал через батник, просто вылет и "нажмите любую клавишу". По одному лоды нормально конвертятся и работают в игре. Где мог ошибиться?

EAR 03.12.2018 19:43

Скорее всего не совпадают иерархии объектов во всех лодах. Они должны быть полностью идентичны :)

Паштет 03.12.2018 20:07

Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют

Mashinistvova 10.12.2018 19:56

Суть в чём: одна главная модель во всех лодах должна быть.
а дальше уже убирая втоостепенные части, в т.ч. тележки, колёса или заменяя их делаешь лоды. Главное, что бы во всех лодах была деталька, которая делается основной, и её ты переносишь во все лоды.

сандро 11.12.2018 16:31

[QUOTE=Паштет;585361]Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют[/QUOTE]

А первый лод, без остальных не вылетает?

Паштет 11.12.2018 18:14

Все лоды по одному спокойно конвертятся, в том числе и первый, и работают в игре.

сандро 11.12.2018 19:59

А вес одного Лода какой? В смысле треугольников сколько?

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 5 минут[/color][/size]
Если честно то два одинаковых лода должны конвертироваться

Паштет 12.12.2018 08:19

Около 1200 полигонов.

сандро 12.12.2018 12:18

Мало. Так обе одинаковые модели не конвертируются?

Паштет 13.12.2018 17:07

Да. Попробовал два одинаковых лода сконвертить - также вылет.

сандро 13.12.2018 20:36

Cкинь мне в ЛС, я гляну

p.s У меня по 40 000 полигонов только первый ЛОД конвертируется и не вылетает.

сандро 15.12.2018 15:58

Все конвертируется, смотри Л.С.

Паштет 15.12.2018 19:34

Ничего не понимаю. Тогда для дурака со стажем, подскажите, чем конвертить? Может у меня версия конвертера не та? У всех надо править потом руками строчку texture, чтобы добавить пробел перед закрывающейся скобкой?

сандро 15.12.2018 23:20

Покажи строчки какие ты правишь

Паштет 17.12.2018 11:21

[QUOTE]textures ( 4
texture ( 0 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="Red"]0)[/COLOR][/U][/B]
texture ( 1 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B]
texture ( 2 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B]
texture ( 3 0 -3 ff00000[B][U][COLOR="red"]0)[/COLOR][/U][/B]
)[/QUOTE]Выделенный фрагмент всегда правлю после конвертации.

сандро 20.12.2018 07:20

Я ничего не меняю, только название текстур правлю, если оно очень длинное и конвертер обрезает.

Паштет 20.12.2018 18:22

Поделись пожалуйста своей версией конвертора.

сандро 20.12.2018 18:29

У меня штатный от 1 декабря 2001 года. Я пользуюсь MSTSConv.exe производства trainsim.ru

Ромыч РЖДУЗ 24.12.2018 19:17

Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?

Riddik007 24.12.2018 22:45

а скобки поправил внутри? возле fff0000) пробел обычно один конвертер не ставит, в игре работает а вьювер ругается.

сандро 25.12.2018 11:19

[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;585722]Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?[/QUOTE]
Может текстура не наложена. Надо еще раз в редакторе материалов присвоить материал для объекта.

UranGS 28.12.2018 21:06

Ромыч РЖДУЗ а почему после сброса формы через Reset Xform вы конвертируете в Editable Poly..? Не проще ли, применить следом Collapse, конвертеру всё равно, он всё равно полигоны разбивает на треугольники при конвертирование модели в 3ds, этим действием, вы просто облегчите ему процесс и время обработки. То есть, например вы препарировали модель здания в 3DS Max, всем известно предел на один отдельный каркас равен 2250 - 2300 полигонов НО.., работая модификатором Edit Mesh он ровно будет считать количество полигонов разбивая их на треугольники, то есть если у вас Edit Mesh показывает 2000 полигонов в модели, то оно так и есть. SW вам покажет тоже самое. С Editable Poly этот фокус не пройдёт, так как он считает именно полигоны, в этом случае умножайте количество полигонов на два. То есть, если у вас в Editable Poly показывает 1500 полигонов к примеру то вы уже автоматом превысили предел в 2300 полигонов на каркас, так как 1500 умножить на два уже 3000. Таким образом, многие ошибаются. Поэтому, я моделирую в Editable Poly, это конечно удобно, так же заранее знаю что предел количества полигонов будет равен примерно 1100 а после всех манипуляций над каркасом, сбрасываю в Reset XForm затем Collapse. После коллапса каркас автоматом конвертируется в Edit Mesh и уже показывает не 1100 полигонов как это было в Editable Poly а 2230 разбивается на треугольники.

Shimanski 12.04.2019 19:58

Вложений: 1
Подскажите что не так?
-
По отдельности всё без проблем конвертиться. Если вместе ставлю, в качестве лодов - ковертор выдаёт это.

Всё слинковано, проименовано и пивоты выставлены.
ГДЕ я что забыл?:D

сандро 13.04.2019 18:57

Пивоты не обязательно во всех ЛОДах иметь на одинаковом уровне

Shimanski 14.04.2019 17:46

Решил проблему. Просто пере собрал модель в новой сцене, и ура, всё сконвертировалось. Почему была ошибка? Одному конвертору известно.

UranGS 24.12.2019 12:36

- Такая же, ерунда. По отдельности, каждый 3ds, минуты три конвертирует. Как показываю конвертеру два, четыре 3ds файла, виснет. Не знаю в чём причина. Попробую тоже прогнать.

UranGS 25.12.2019 00:18

не буду не как называть..)) Не предназначен он для больших объёмов, одиночные объекты где не нужны lod, 3d кабины, FA, без проблем 200 К запросто. С lod, тут два варианта - либо меньше модель должна быть ( с экономит кучу времени и сил ) или дробить с анимацией и навешеванием но тут тоже ограничение много не повесишь. Вообщем, ну кому как а то посыпятся возражения но я не враг самому себе...))


Текущее время: 03:17. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim