![]() |
Кстати, а ведь кривая ни разу не кривая, это набор коротких прямых, теоретически можно посчитать количество переходов между ними за скажем 2 сек и высчитать амплитуду колебаний, получится автоматическая привязка к скорости и на прямом участке амплитуда снизится т.к. к-во стыков меньше.
Разумеется если можно отловить переход тележки с одного отрезка на другой и возможно части кривой существуют только в шейпе, а в базе там именно плавная кривая. Это так, мысли в слух. |
В tsection пишется именно круглая кривая.
Надо думать =) ИМХО если нет возможности различить, стоит ориентироваться всё-таки на хороший путь и делать всё под него. |
Еще вариант - покачивать на каждом стыке с амплитудой пропорциональной скорости (не линейно естественно, иначе на 180 км/ч за пределами кабины окажемся =)) ), в какую сторону качать - выбирать рандомно.
|
Надо физику понять. Это колебания с собственной частотой, определяемой подвеской (тогда постоянная частота задается в настройках, амплитуда подбирается от скорости) или вынужденные толчками на стыках/неровностью колес с соответствувющей обороту колеса/прохождению стыка частотой.
ИМХО, тут дело не в стыках в первую очередь, а в "просадке" пути под весом поезда. |
Думаю на раскачку кузова оказывают влияние десятки сил, от пути до порывов ветра, но в симуляторе их не требуется все воспроизводить, затраты ресурсов и времени будут огромны, вполне приемлемый результат можно получить меньшей кровью из имеющихся данных.
Еще момент - ИМХО чем тяжелее ПС, тем качка должна быть более плавной и возможно с меньшей амплитудой, если ввести зависимость еще и от веса получится чуть ли ни индивидуальная качка у каждой единицы ПС. |
Ну понятно, что не все надо воспроизводить, но какая-то общая основная закономерность нужна)
Надо конечно сводить к каким-то простым вещам, например собственная частота и предельная амплитуда для порожнего и груженого состояния. Фазу выбирать случайным образом, чтобы все вагоны не качались хором. |
Для этого и нужно взять уже имеющуюся переменную, а лучше две - стыки, как запускающий механизм и вес как ограничитель амплитуды/регулятор скорости раскачки - у всех вагонов будет разная раскачка без дополнительных настроек/конфигураций.
|
[QUOTE=GeneZone;358852]Ещё бы с раскачиванием в горизонтальной плоскости что-нибудь сделать бы, а то качается как-то уж больно линейно. Вот по вертикали нормально раскачивается.
[B]Ted[/B], а нельзя сделать, чтобы лок качался и по вертикали, и по горизонтали одновременно?[/QUOTE] Имеется ввиду, наверное, качание как неваляшка? Тоесть левый край кабины чуть вниз-правый чуть вверх, правый чуть вверх - левый чуть вниз. Особенно это заметно становится на скорости. Очень хорошо это реализовано в zdsimulator, вот можно как пример взять. |
Я как ездивший в реале , скажу что у разных локов характер раскачки разный и на разной скорости меняется. Так, что в стремлении к совершенству тут большое пространство.
Даже у одной серии свои навороты есть. Мне ,так как уже есть, понравилось больше чем у поляков в EU07. в идеале звук должен совпадать с движением кабины, ведь известно, что просадка полотна более ощутима именно на стыках и стрелках А значит по любому для реальности нужно вводить тип полотна и расстояние между стыками рассчитывать опираясь на этот тип. оттуда же можно достать правильный флаг для звука. у поляков именно так и сделано для звука но только глючит(или я просто не до конца понял принцип) но кабина к событию 'стык' не привязанная и потому её раскачка на правду не похожа. Но у них есть бонус, кабина привязана к треку, который просто гнётся в 3D Mаxе в местах со стрелками. Эффект когда на скорости 100 мы влетаем на станцию и кабина на стрелках ведет себя как настоящая просто супер. В RTS больше всего меня поразила вода! нет слов ... Супер. MSTS просто курит в сторонке. отключил ограничение FPS LimitFrame = 0 Все настройки видеокарты на максимум и минимум 57 кадров в секунду. Вижу реальный потенциал , вижу работу увлеченного и безусловно талантливого человека. |
и звуковая система тут на высоте не то, что MSTS.
|
[QUOTE]Думаю на раскачку кузова оказывают влияние десятки сил, от пути до порывов ветра, но в симуляторе их не требуется все воспроизводить, затраты ресурсов и времени будут огромны, вполне приемлемый результат можно получить меньшей кровью из имеющихся данных.[/QUOTE]
Вот в чём и дело - действовать надо от текущих данных. Во все локи настройки разом не пропишешь. А уж о дописывании дополнительных параметров в маршрут и говорить не приходиться. Сейчас колебания зависят от скорости, от радиуса кривой. В принципе отдельным локам можно настраивать колебания по-своему. Сейчас настройка вся в двух параметрах: FrameSpringStiffness и FrameSpringDamping, в енг-файле, в спецификации они есть. Если делать от стыков... Ну хорошо. А стыки - как их можно обнаружить? Нету в МСТСной БД никаких стыков. На стрелках качение? Можно. Только не пойдёт - на всех стрелках, от 2/9 до пологих, качение будет одинаковое. Помимо этого, в МСТСной БД отсутствует понятие прямого маршрута по стрелке... [B]NoiSe[/B] Спасибо большое за оценку) Ну дык, со звуками конечно надо и можно что-то бы сделать. Можно было бы передавать им прохождение стрелок и кривых. Нужно разработать формат, как это будет выглядеть в sms) Хмм, вообще в RTS вода один-в-один копия МСТСной)) |
На стрелке можно брать информацию о радиусе кривой.
|
Так ведь треки то озвучиваются отдельными sms, значит мстс знает по какому треку едем, стало быть стык это смена треков.
Add Хотя это резко снижает их количество при однотипных треках. ps редактор мстс бы лучше нормальную прямую на стыках в БД записывать научился, чем стыки маскировать =)). |
Интересно ,а можно по треку узнать наличие стрелки,?
Уж очень не хочется на них в редакторе траксаунды прописывать. Проще принять все стрелки к примеру как TrackType 2 есть ограничение на количество Streams ? или какие нибудь еще? Мысли в слух сейчас стук колёс сделан так несколько семплов специально сделанные для разной скорости заменяют друг друга при достижении этой заранее рассчитанной скорости. Всё вроде правильно но есть одно но, > стрелки! [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 57 минут[/color][/size] На стрелках всё это продолжает стучать как ничем не бывало. А должно быть не так. На стрелках должен быть другой перестук. Как этого достигнуть Добавляем в двигло переменную TrackType взятую из трека Variable_Trigger ( TrackType 2 DisibleSteam() // останавливает воспроизведение и отключает текущий Steam из обработки ) что позволяет отключить не нужный перестук и звук при движении по стрелкам задействовать в другом Steamе Variable_Trigger ( TrackType 0 EnableSteam() // включает текущий Steam в обработку ) что еще получится ? TType.dat не нужен и другие типы треков можно обрабатывать в одном файле. Возможны грабли так как файл будет не маленький.:rofl: пример [PHP] Stream ( Priority ( 4 ) Triggers ( 5 Skip ( Для стрелок ) Variable_Trigger ( TrackType 2 DisibleSteam() Skip ( Для без стыкового пути ) Variable_Trigger ( TrackType 3 DisibleSteam() ) Skip ( Для обычного пути ) Variable_Trigger ( TrackType 0 ЕnablebleSteam() ) Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 16.59 StartLoop ( 1 File ( tsrSound-x_st63.33.wav -1 ) SelectionMethod ( SequentialSelection ) ) ) Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 27.58 ReleaseLoopRelease ( ) ) Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 27.58 StartLoop ( 1 File ( tsrSound-x_st63.33.wav -1 ) SelectionMethod ( SequentialSelection ) ) ) Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 16.59 ReleaseLoopRelease ( ) ) ) VolumeCurve ( SpeedControlled CurvePoints ( 12 ) Granularity ( 10 ) ) FrequencyCurve ( SpeedControlled CurvePoints ( 4 ) Granularity ( 10 ) ) ) [/PHP] крутбл? Для чего тогда расставляемые типы треков к примеру TrackType 4? для фильтров(DXsound) при проезде под мостами по мостам в тоннелях у близко стоящих зданий. Что это даёт? 1. избавит от кучи звуковых файлов. 2. соответственно ненужно всё это обрабатывать в скриптах 2. переложит часть работы на звуковую карту, что само собой положительно отразится на производительности. вроде всё :D:russian: если же стрелку в треке узнать нельзя это вилы... Так как расставлять тип трека вручную еще то удовольствие. Можно еще круче замутить! Но это после ответа про стрелки.... |
[QUOTE=NoiSe;359468]Интересно ,а можно по треку узнать наличие стрелки,?
Уж очень не хочется на них в редакторе траксаунды прописывать. Проще принять все стрелки к примеру как TrackType 2 есть ограничение на количество Streams ? или какие нибудь еще? [/QUOTE] Наличие стрелки можно определить. В принципе можно определить её тип из tsection'а, но это мало что даёт. Если использовать TrackType и делать параметры в СМС, то со стрелками как раз лучше сделать отдельно от TrackSound, отдельный параметр типа так: Variable_Trigger ( WagOnJunction 1 ... ) Нет ограничений. Disable/EnableStream - это можно) А Halt-то нужно?) Да, фильтры - это было бы здорово. Вопрос только как конкретно привязать ID трексаунда к определённому фильтру и как настраивать параметры фильтра в смс: обычными методами, с помощью спец.действий в триггерах или отдельное описалово. |
Текущее время: 08:31. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim