![]() |
[B]Grebnev[/B] а будет ли ТЭП70 с ранними БФ,только с анимацией жалюзи и т.д.?
|
Все будет
|
[URL=http://s51.radikal.ru/i134/1107/77/7bf72c2ee710.jpg][IMG]http://s51.radikal.ru/i134/1107/77/7bf72c2ee710t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s15.radikal.ru/i189/1107/1a/a3116c67d59d.jpg][IMG]http://s15.radikal.ru/i189/1107/1a/a3116c67d59dt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s008.radikal.ru/i306/1107/93/c98c1128bed4.jpg][IMG]http://s008.radikal.ru/i306/1107/93/c98c1128bed4t.jpg[/IMG][/URL]
Уфф, что-то я устал слегка. Кузов теперича полностью геометрией сделан, альфы больше нет. Осталось порезать окна, двери в кабине, подогнать тележки и расставить точки привязки. |
А прожектор будет, как на 116, сделан объёмным?
|
Посмотрим, но скорей всего да, объёмным.
|
Идеально!тоже хочу научится=(
|
[QUOTE=Fanat Resident Evil;271064]Идеально!тоже хочу научится=([/QUOTE]
Grebnev`у респект. Его модель. Учись, уроков достаточно. Никто не научит пока сам не захочешь. |
Нормали на решетках будут? + правильное применение к ним альфы приведет в очень крутому освещению)
|
[QUOTE=SmaiL;271116]Нормали на решетках будут? + правильное применение к ним альфы приведет в очень крутому освещению)[/QUOTE]
Только не альфа. [URL=http://i041.radikal.ru/1107/61/4a22548ac1bd.jpg][IMG]http://i041.radikal.ru/1107/61/4a22548ac1bdt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s52.radikal.ru/i137/1107/c9/a68ac452c220.jpg][IMG]http://s52.radikal.ru/i137/1107/c9/a68ac452c220t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s40.radikal.ru/i087/1107/fa/71cf44b41130.jpg][IMG]http://s40.radikal.ru/i087/1107/fa/71cf44b41130t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s12.radikal.ru/i185/1107/3b/45fb645a85b9.jpg][IMG]http://s12.radikal.ru/i185/1107/3b/45fb645a85b9t.jpg[/IMG][/URL] Собстно первый конверт в ТРС. Надо телеги родные и хотелось бы спросить, а есть ли собранные текстуры кабины в большом разрешении для последующей работы с кабиной. |
[QUOTE]Только не альфа. [/QUOTE]
Тут имеется в виду не та альфа, к которой мы привыкли, а карта смешения текстуры отражения неба с солнцем в ТРС (материал tbumpenv) и диффузной текстуры (или текстуры нормалей, не помню точно). Просто она с виду как альфа и запихивается в альфа-канал диффузной текстуры (или текстуры нормалей). Я запихивал её просто в слот opacity в максе и она в ТРС работала как карта смешения из-за типа материала tbumpenv. Всё просто - светлые части отражают лучше, тёмные - хуже. Общей яркостью карты регулируется сила отражения. |
[B]CFM[/B], именно! :)
|
Diffuse map - RGB = diffuse color, A = environment reflection strength/mask
Opacity map - Legacy support for Diffuse texture Alpha channel Normal map - RGB = bump normal A, = specular strength Вот что пишет их вики про tbumpenv. Так что в опасити её не нужно ни в коем случае помещать, в один прекрасный день все может стать так, как тут написано, или же вообще перестать работать. Касаемо самого tbumpenv, его хорошо применять на отражающих поверхностях. Так что на решетках (кстати, что за решетки? :)) от него смысла мало. А вот на стеклах — самое то. |
Т.е. есть разница, когда альфа находится в диффузной карте, и когда в карте нормалей? Я так понимаю, альфа в карте нормалей будет просто отражать один цвет (бликовать), а альфа в диффузной - отражать текстуру окружения?
|
Альфа в нормалях, в зависимости от цвета ( черная или белая альфа) будет делать блики. А отражение окружения это другой материал.
|
Альфа в нормалях, делающая блики, это в материале tbumptex?
|
Текущее время: 01:07. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim