![]() |
[B]Сергей12[/B], да, разобрался. Я переписал там кусок, связанный с РБ, теперь всё едет :) Даже на красный едет без вопросов. А как интервал срабатывания задать? Чтобы сначала пищала, а потом по тормозам?
|
Ребят. Чего слышно по поводу дублирования текстур в графическом формате, то бишь tga, bmp... Из-за этого общий вес установленных допов увеличивается в два раза, как я понял.... А это не гуд.
|
Там нужно сделать,
большие изменения в скрипте. В плодь до того, что настройки скрипта, подбираются под длительность звукового файла, свистка ЭПК. У меня, звуковой файл другой. На настройки, ушло несколько часов. Интервалы проверки и время срыва, выставлял по секундомеру. Вообще, скрипты там весьма занимательные. Вот только, не как не получается зажечь на ЛС белый огонь. Как это сделано на УКБМ: Зелёный+белый, жёлтый+белый и т.д.:D |
[QUOTE=Сергей12;50874]В конфиге кабины, найдите строку, относящююся к РБ.
В пункте "kind", вместо "lever", поставте "pullrope". А если стоит "pullrope", поставте "lever". Анимация РБ, пропадет. Но срабатывать будет, от пробела. [/QUOTE] Шо за глупости? От пробела и так срабатывает, и это срабатывание никаким макаром от значания параметра не зависит. И анимация не пропадет, просто кнопка по-другому работать будет. [QUOTE=Сергей12;50894]Там нужно сделать, большие изменения в скрипте. В плодь до того, что настройки скрипта, подбираются под длительность звукового файла, свистка ЭПК [/QUOTE] Весьма глупо. Учитытвая что длительность файла может учитываться в скрипте автоматом. [QUOTE=Сергей12;50894]Вообще, скрипты там весьма занимательные. Вот только, не как не получается зажечь на ЛС белый огонь.[/QUOTE] А он там предусмотрен? [QUOTE=Сергей12;50894]Как это сделано на УКБМ: Зелёный+белый, жёлтый+белый и т.д.:D[/QUOTE] А вы уверены, что такое вообще есть? |
[QUOTE=Сергей12;50894]Там нужно сделать, большие изменения в скрипте.[/QUOTE]
Ну это явный перебор, даже я понял, как дождаться завершения звукового файла. Многопоточность, едрить её поленом :p [code] thread void PlayMySound(void) { while (<trigger>) { Sleep(0.35 + World.Play2DSound(GetAsset(),"sound.wav")); } } PlayMySound();[/code] В треде после Sleep(...) можно сделать любой вызов - например включение лампочки. Действие, прописанное после Sleep(...) будет выполнено асинхронно строго по окончании воспроизведения звука, не влия на работу остального скрипта. [B]genesis[/B], видимо не у всех страбатывает. У меня таки работает, но всё равно как-то странно. Но хоть тронуться теперь могу и то хлеб... |
Если бы я не работал
на таких локомотивах то и не говорил бы подобное. У нас в своё время весь пассажирский парк был оборудован такими устройствами! А по поводу РБ спросите у Gregory777. Помогло это или нет. |
[QUOTE=Сергей12;50974]Помогло это или нет.[/QUOTE]
Не, не помогло. Один раз срабатывает от пробела, потом вылетает ошибка и всё: тормоз залипает и лок останавливается не приходя в сознание. Ошибку пока убрать не удаётся. |
Попробуй это. У меня работает. [url]http://webfile.ru/2338977[/url]
|
[B]Сергей12[/B], спасибо! Ща затестим.
Кстати билд 37150 лежит на FTP. |
Sleep(0.35 + World.Play2DSound(GetAsset(),"sound.wav"));
Строго говоря, корректнее было бы написать так: Sleep( World.Play2DSound(GetAsset() + 0.35, "sound.wav")); Константы корректнее прибавлять напоследок - это делает код линейнее, он выполняется корректнее и занимает меньше места в памяти. |
Sleep(World.Play2DSound(GetAsset(), "sound.wav")+0,35);
Неверно скобки расставил. |
наверно не плюс а минус. Смысл константы в том, чтобы раньше перейти к воспроизведению следующего звука, чтобы не было паузы между ними
|
Тогда, разумеется, минус.
А так я имел в виду, что при выполнении этого фрагмента кода корректнее задействуются ресурсы компа. Это просто своеобразный "стиль", к которому я привык. Вот и повыеживался малость. |
[B]Skif[/B], для gs абсолютно никакой разницы. Так было в старом TurboC, там при целочисленных операциях если константа записана в конце не тратилось время на помещение её в стек и последующим доставанием оттуда после выхода из подпрограммы. А тут и тип операции другой и вообще всё это в ассемблер превращается через ткую хренову гору преобразований, что говорить о повышении производительности в результате использования чисто стилистических приёмов - по-моему не вполне корректно. Гораздо сильнее игру "убивают" ошибки в конфигах, неоптимизированные текстуры и некорректно завершенные треды в скриптах.
|
Кстати, в отличие от предыдущего билда (37000) в новом (37150) 2te10m-0896 сос криптом от TRam_ боксует на месте и никуда не едет :confused: При замене скрипта на обычный - всё ок.
Кроме того ни один из 2ТЕ10 не дымит почему-то... [B]UPD[/B]. Вот блин, оказывается топливо с ошибкой (иконка неправильная, прикиньте!). Всё поехало, но дыма всё равно нету ни у одного тепловоза. |
Текущее время: 11:03. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim