Просмотр полной версии : Trainz 2010 от Акеллы. Требуется помощь в корректном переводе терминов.
Petrovich
26.01.2010, 12:12
Уважаемые поклонники этого симулятора, для корректного перевода некоторых пунктов меню CCP требуется ваша помощь.
Пожалуйста, кто из вас хорошо разбирается в контент креаторе, объясните значения следующих пунктов меню. Т.е. для чего они предназначены и что с их помощью задается:
Add a Speed
Add a Mutex
Add a Decal
Add Spline Distance Element
Add Spline Object Element
Add a Coordinate Element
Add a Flowsize Container
Add an Inputs Container
Add a Notches Container
Add an Outputs Container
Add a Pressure Container
Add a processes Container
Добавить скорость (скоростной режим?)
Добавить Мьютекс (не переводится)
Добавить декаль (не переводится)
Добавить элемент расстояния сплайна
Добавить объект сплайна
Добавить координатный элемент
Добавить контейнер потоков [воздуха через трубы]
Добавить контейнер средств ввода
Добавить контейнер позиций (или положений, если для непрофессионалов перевод)
Добавить контейнер средств вывода
Добавить контейнер настроек давления
Добавить контейнер процессов.
В отрыве от контекста тяжело переводить, поэтому так коряво. Ауран собирается выпустить нормальный ССР для 2010 с поддержкой всех новых тегов? А то то, что у меня есть сейчас, работает через энное место, половину тегов и контейнеров дает создать, о половине не знает.
p.s. Еще вопрос — для каких типов дополнений будет поддержка смены сезонов? Я долго бился над рельсами и текстурами земли, и результата так и не смог добиться.
Petrovich
26.01.2010, 14:43
Добавить скорость (скоростной режим?)
Добавить Мьютекс (не переводится)
Добавить декаль (не переводится)
Добавить элемент расстояния сплайна
Добавить объект сплайна
Добавить координатный элемент
Добавить контейнер потоков [воздуха через трубы]
Добавить контейнер средств ввода
Добавить контейнер позиций (или положений, если для непрофессионалов перевод)
Добавить контейнер средств вывода
Добавить контейнер настроек давления
Добавить контейнер процессов.
Спасибо за помощь, но очень(!) хотелось бы услышать объяснение этих пунктов. Что с их помощью задается.
В отрыве от контекста тяжело переводить, поэтому так коряво. Ауран собирается выпустить нормальный ССР для 2010 с поддержкой всех новых тегов? А то то, что у меня есть сейчас, работает через энное место, половину тегов и контейнеров дает создать, о половине не знает.
Что Ауран собирается выпустить, ИМХО он сам не знает :)
Могу сказать одно, они (Аурановцы) хоть и очень медленно, со скрипом, но начали поворачиваться лицом к пользователю. Во всяком случае начали реагировать на отсылаемые им замечания по функциональным возможностям программы. Однако, поскольку в Акелле этим симулятором занимаюсь только я один, то вполне естественно, за очень ограниченный срок я не смогу обнаружить и описать все глюки программы. В первую очередь мне необходимо сделать корректный перевод всего текста и проверить его на правильность отображения.
Просьба присылать мне на емейл обнаруженные баги в 2010, со скриншотами и подробным описанием как этого удалось достичь. Я их буду суммировать и отсылать в Ауран. Дума, что совместными усилиями можно будет добиться реальных подвижек.
p.s. Еще вопрос — для каких типов дополнений будет поддержка смены сезонов? Я долго бился над рельсами и текстурами земли, и результата так и не смог добиться.
Объясните пожалуйста поподробнее.
Спасибо за помощь, но очень(!) хотелось бы услышать объяснение этих пунктов. Что с их помощью задается. Без контекста я ничего не могу сказать.
Однако, поскольку в Акелле этим симулятором занимаюсь только я один, то вполне естественно, за очень ограниченный срок я не смогу обнаружить и описать все глюки программы. Ну я про Акеллу ничего и не говорю. Мне странен сам факт наличия в 2010 (у меня английский скачанный) ССР, который не поддерживает новые возможности 2010, и, особенно — наличие документации, которая не обновлялась уже два года (CCG есть только от ТС3, не говоря уж о 2010)!
В первую очередь мне необходимо сделать корректный перевод всего текста и проверить его на правильность отображения. Мне тут намекали на желание Акеллы перевести API, но намеком все и закончилось.
Во всяком случае начали реагировать на отсылаемые им замечания по функциональным возможностям программы. Т.е. можно написать еще один список желаемых возможностей?
Объясните пожалуйста поподробнее. Очень просто, в 2010 декларируется поддержка всесезонных ассетов, и в самом деле, некоторые новые деревья зимой теряют листву, осенью становятся желтыми и т.д. Однако, понятное дело, иметь только деревья с поддержкой сезонов как-то глупо, я предположил, что groundtextures и track тоже могут иметь такую поддержку, однако не имея ни документации, ни поддержки нужных тегов в ССР, я не добился никаких результатов. В связи с тем вопрос — имеется ли (будет ли) поддержка сезонов для дополнений иных типов, кроме scenery?
Petrovich
26.01.2010, 18:33
Без контекста я ничего не могу сказать.
Чтобы увидеть контекст, достаточно просто заглянуть в CCP. Это названия пунктов меню в CCP, которые сейчас переводятся на русский. Задача перевести их грамотно.
Ну я про Акеллу ничего и не говорю. Мне странен сам факт наличия в 2010 (у меня английский скачанный) ССР, который не поддерживает новые возможности 2010, и, особенно — наличие документации, которая не обновлялась уже два года (CCG есть только от ТС3, не говоря уж о 2010)!
С документацией сплошная беда. Сам Ауран сказал, что не будет заниматься составлением документации. Более того, когда мы в переписке с Аураном упомянули, что смогли сделать полный комплект документации, за исключением руководства по написанию скриптов, эти Австралийские друзья сразу же попросили нас поделиться с ними :)
Мне тут намекали на желание Акеллы перевести API, но намеком все и закончилось.
Блин!!!! Я же в декабре всех спрашивал, кто хочет взяться за этот неподъемный труд? Мне надо было утверждать бюджет на фрилансеров.
Если готовы - то пишите в личку или на емейл. Обсудим.
Т.е. можно написать еще один список желаемых возможностей?
Список можно и нужно писать всегда. Практика работы с Аураном показала, что их надо методично долбить. А точнее "подстригать хвост". Как только эти кенгуру чувствуют, что хвост скоро закончится, и скоро начнется подстригание следующих деталей, что прямо за ним, то начинают активно реагировать. Хвост потом, правда, снова отрастает и они на некоторое время успокаиваются :)
Очень просто, в 2010 декларируется поддержка всесезонных ассетов, и в самом деле, некоторые новые деревья зимой теряют листву, осенью становятся желтыми и т.д. Однако, понятное дело, иметь только деревья с поддержкой сезонов как-то глупо, я предположил, что groundtextures и track тоже могут иметь такую поддержку, однако не имея ни документации, ни поддержки нужных тегов в ССР, я не добился никаких результатов. В связи с тем вопрос — имеется ли (будет ли) поддержка сезонов для дополнений иных типов, кроме scenery?
Отписал письмо. Посмотрим каков будет ответ.
Arturmachinist
26.01.2010, 18:55
Более того, когда мы в переписке с Аураном упомянули, что смогли сделать полный комплект документации, за исключением руководства по написанию скриптов, эти Австралийские друзья сразу же попросили нас поделиться с ними :)
И что вы им ответили?:)
Сам Ауран сказал, что не будет заниматься составлением документации. Более того, когда мы в переписке с Аураном упомянули, что смогли сделать полный комплект документации, за исключением руководства по написанию скриптов, эти Австралийские друзья сразу же попросили нас поделиться с ними Нет, я тогда не понимаю! А на кой фиг тогда вводить новую функциональность, если не предполагается её использование?
Petrovich
26.01.2010, 19:17
И что вы им ответили?:)
thinking .... 50% complete :)
Petrovich
26.01.2010, 19:22
Нет, я тогда не понимаю! А на кой фиг тогда вводить новую функциональность, если не предполагается её использование?
Этот симулятор в первую очередь ориентирован на англоговорящую публику. Есть сообщество фанатов, которое сообща помогает Аурану делать руководства. Однако все они выкладываются либо в виде ВИКИ, либо в виде кратких руководств на западных сайтах. Попасть туда можно по ссылкам с Аурана. Во всяком случае CCG 2006 на английском было создано стараниями фанатов.
Это только в России, в Акелле, есть один упертый .... который сгоряча решил, что к этой игре нужен нормальный комплект руководств, а теперь не знает, как бы от этого, потихоньку, улизнуть :) Бо как задача плавно перетекает в разряд "неподъемных". :)
Есть сообщество фанатов, которое сообща помогает Аурану делать руководства. Откуда они берут информацию, я понять не могу?
Однако все они выкладываются либо в виде ВИКИ Нет там ни хрена. С беты 2009го ничего не изменилось.
Это только в России, в Акелле, есть один упертый .... который сгоряча решил, что к этой игре нужен нормальный комплект руководств, а теперь не знает, как бы от этого, потихоньку, улизнуть Я хочу CCG2010. На английском. Или хотя бы линки в те места, где есть хоть какая-то информация.
Petrovich
26.01.2010, 23:06
хоть какая-то информация.[/B]
Сам хочу :)
Пусть они еще звуки наконец доведут до ума, раз так хотят повернуться к пользователям иразработчикам :) .
Сам хочу Ну то есть, я так понимаю, на Ауран внедряет технологии и фичи, а этим никто не пользуется?
Пусть они еще звуки наконец доведут до ума, раз так хотят повернуться к пользователям иразработчикам . Да вот, нужна возможность изменения питча и громкости в любой момент временя, для начала. И World.PlaySound иногда вызывает необъяснимые задержки перед воспроизведением, очень заметно на звуке стыков (первая тележка простукивает быстрее второй, и наоборот).
Petrovich
27.01.2010, 13:17
Пусть они еще звуки наконец доведут до ума, раз так хотят повернуться к пользователям иразработчикам :) .
Я предлагаю все пожелания к Аурану слать мне на мыло. Я их буду собирать в единый пакет и отправлять.
Скажу сразу, чтобы добиться от них мало-мальски осмысленной реакции их надо очень регулярно пинать.
При этом прошу учесть, что в механике игры я разбираюсь достаточно слабо, поэтому пишите все максимально подробно, с конкретными примерами. Так, чтобы даже последний ламер мог понять, о чем идет речь.
У меня просто физически нет времени просматривать ветки форумов, чтобы собрать информацию, да и не моя это работа :)
Помочь - помогу, что в моих силах - сделаю.
Decal - переводная картинка. Судя по тому что в значении раздела тег текстура и всякие ее параметры (угол обзора, позиция, всякие размеры), то видимо можно к точкам привязывать внешние по отношению к объекту текстуры (с отдельным куидом).
Петрович, если подскажешь из каких объектов выдран текст можно будет более точно дать перевод и описание. Декаль я нашел в объекте traincar.
Combine в таком контексте наверно правильно перевести "Добавить раздел (или контейнер) Декаль". Да заглянул в CCP - реально много новых тегов и разделов, наверное настала пора опять заняться всякими экспериментами.
Скажу сразу, чтобы добиться от них мало-мальски осмысленной реакции их надо очень регулярно пинать. Ну да, дважды им развернутый список желаеомого писали, и ничего... Какая периодичность нужна? :)
Помочь - помогу, что в моих силах - сделаю. Ну вот попинай о CCG2010. :)
Да заглянул в CCP - реально много новых тегов и разделов, наверное настала пора опять заняться всякими экспериментами. Вот я попробовал сезоны — ССР половину тегов поддерживает, половину нет. А СМР потом ругается на этот созданный конфиг.
Petrovich
27.01.2010, 13:49
Decal - переводная картинка. Судя по тому что в значении раздела тег текстура и всякие ее параметры (угол обзора, позиция, всякие размеры), то видимо можно к точкам привязывать внешние по отношению к объекту текстуры (с отдельным куидом).
Петрович, если подскажешь из каких объектов выдран текст можно будет более точно дать перевод и описание. Декаль я нашел в объекте traincar.
Combine в таком контексте наверно правильно перевести "Добавить раздел (или контейнер) Декаль". Да заглянул в CCP - реально много новых тегов и разделов, наверное настала пора опять заняться всякими экспериментами.
Спасибо.
Все это - название разделов в CCP. Когда в CMP создаешь новый элемент, то автоматически запускается CCP. И у же в нем можно начинать конструировать свой элемент.
Теги, понятное дело, не переводятся, а вот пункты меню и, что самое главное, описание к этим пунктам надо перевести. Не все в своершенстве владеют английским.
Вот с этим то переводом и возник затык. Точнее с части разделов меню.
Petrovich
27.01.2010, 13:53
Ну да, дважды им развернутый список желаеомого писали, и ничего... Какая периодичность нужна? :)
Ну вот попинай о CCG2010. :)
Эмпирическим путем установлено, что раз две недели. А перед тем, как у них возникает желание получить еще немного денег, продав лицензию, что и чаще. :)
CCG2010 будет создаваться к следующему году, и назваться будет CCG-X :)
У Аурана у самого нет такого мануала. И делать они его сами не хотят. Мы им будем отправлять наш комплект руководств, который создавался в 2009, они его будут переводить и выдавать за руководства к 2010 :)
А откуда тогда народ узнает о фишках 2010?
Decal - переводная картинка. Лучше декаль, чем переводная картинка. Менее громоздко,и это уже устоявшийся термин.
Petrovich
27.01.2010, 14:09
А откуда тогда народ узнает о фишках 2010?
Лучше декаль, чем переводная картинка. Менее громоздко,и это уже устоявшийся термин.
Готовится новое руководство по редактору, с описанием использования слоев и настроек правил сессии. Это пока все, что будет нового из руководств. Возможно (но маловероятно) будет обновленное (но не слишком) руководство по CCG
В меню так и будет оставлено Декаль, но вот кто бы смог объяснить смысл этого термина. Я так понимаю, что это что-то из графики.
К пунктам меню будут пояснения. Туда и можно будет положить описание этого термина
Petrovich
27.01.2010, 14:12
Decal - переводная картинка. Судя по тому что в значении раздела тег текстура и всякие ее параметры (угол обзора, позиция, всякие размеры), то видимо можно к точкам привязывать внешние по отношению к объекту текстуры (с отдельным куидом).
Вот как бы уточнить, что же это такое и вместить описание в 2-3 строки.
Petrovich
27.01.2010, 14:16
Самое главное. Кто может объяснить, что такое Twinkle Files (*.TFX)|*.TFX
Тоже устоявшийся термин? И с чем их едят?
Возможно (но маловероятно) будет обновленное (но не слишком) руководство по CCG Жопа. Чтобы долбаные сезоны настроить, еще два года ждать.
Вот как бы уточнить, что же это такое и вместить описание в 2-3 строки. В терминологии ТРС — текстура, проецируемая на поверхность земли, например, декалями очень удобно делать тени от объектов. В отличие от используемого сейчас нами метода (полупрозрачная черная плоскость под объектом), декали накладываются непосредственно на геометрию сцены, что исключает всякие артефакты.
Тоже устоявшийся термин? И с чем их едят? Это файлы-описатели дымовых эффектов.
документы проги для создания эффектов частиц (дымов)
прога есть тут http://files.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/Twinkles.zip сделана одним из аурановцев
Вот как бы уточнить, что же это такое и вместить описание в 2-3 строки.
Изначально Декаль это переводная картинка на пластиковую (деревянную etc) модель. А что оно в Трейнз - нужно поэкспериментировать.
В терминологии ТРС — текстура, проецируемая на поверхность земли, например, декалями очень удобно делать тени от объектов. В отличие от используемого сейчас нами метода (полупрозрачная черная плоскость под объектом), декали накладываются непосредственно на геометрию сцены, что исключает всякие артефакты.
Судя по количеству параметров это можно использовать шире чем просто тень.
Можно, но я пока других применений не смог придумать.
Petrovich
27.01.2010, 17:23
Кто хорошо разбирается в графике - объясните пожалуйста значение термина shadow mesh применительно к следующей фразе - This asset requires a shadow mesh, but the mesh table does not contain one.
This asset requires a shadow mesh, but the mesh table does not contain oneДанное дополнение должно содержать мешь тени (вообще дополнение будет работать и без неё, но ауран настаивает на её наличии), но таковой не обнаружено в mesh-table
в смысле создаётся отдельная мешь с именем shadow и по этой меши генерируется динамическая тень объектов.
Petrovich
27.01.2010, 17:43
Данное дополнение должно содержать мешь тени (вообще дополнение будет работать и без неё, но ауран настаивает на её наличии), но таковой не обнаружено в mesh-table
в смысле создаётся отдельная мешь с именем shadow и по этой меши генерируется динамическая тень объектов.
Спасибо.
И еще вопрос, опять же знатокам графики
Что такое animator observer применительно к фразе
Unable to load animation file (no animator observer).
И что такое skeleton modifier применительно к фразе
Unable to load animation file (no skeleton modifier).
Какие-то местные термины. Нужно конкретно разбираться. Если дословно, то "Невозможно загрузить файл анимации (нет наблюдателя анимации)" и "Невозможно загрузить файл анимации (нет скелетного модификатора". Скорее всего, сообщения выводятся когда нет меша, а есть анимация, и когда в анимации нет костей (или Ауран все же ввел скелетную анимацию? Тогда смысл будет другой).
Petrovich
27.01.2010, 23:10
Какие-то местные термины. Нужно конкретно разбираться. Если дословно, то "Невозможно загрузить файл анимации (нет наблюдателя анимации)" и "Невозможно загрузить файл анимации (нет скелетного модификатора". Скорее всего, сообщения выводятся когда нет меша, а есть анимация, и когда в анимации нет костей (или Ауран все же ввел скелетную анимацию? Тогда смысл будет другой).
Эх (горестный вздох), литературно и я могу перевести :)
А вот так, чтобы это стало понятно тем, кто в дальнейшем будет эти опции использовать ....
Лично для меня понятия "скелетный модификатор" и "наблюдатель анимации" сродни... Ну, короче, сами все поняли :)
ну так ауран сам ничего не объясняет. Его замечание "нет скелетного модификатора" для меши движка, который скелетов теоретически не поддерживает - запутает кого угодно.
лучше вообще эти пояснения не переводить
Лично для меня понятия "скелетный модификатор" и "наблюдатель анимации" сродни... Ну, короче, сами все поняли Для меня тоже, я не телепат. В общеизвестной терминологии 3д-графики таких терминов нет :)
Petrovich
28.01.2010, 00:14
ну так ауран сам ничего не объясняет. Его замечание "нет скелетного модификатора" для меши движка, который скелетов теоретически не поддерживает - запутает кого угодно.
лучше вообще эти пояснения не переводить
Ага, кажется что-то начинает проясняться. Верно ли я понял, что стоит запросить Ауран, поддерживает ли движок 2010 скелетную анимацию? (кто бы еще объяснил, что это такое)
Верно ли я понял, что стоит запросить Ауран, поддерживает ли движок 2010 скелетную анимацию? Надо у них спросить, что вообще нового в 2010 по сравнению с 2006. С примерами.
Petrovich
28.01.2010, 18:39
Кто из знатоков может объяснить что такое achievement category и achievement group в CCP. Что с их помощью задается (создается)?
Damien Zhar
28.01.2010, 21:25
Категория и группа достижений. Категория - наверное Привез 5000 т груза. Или 500 пассажиров. А группа это объединение категорий?
Генезис написал про настройки звуков, там надо бы добавить вот что:
- возможность менять скриптом у проигрываемого звука частоту (Pitch) (пока можно только громкость) в момент вызова функции или оформить звуки как управляемый поток аналогично МСТС.
- отредактировать параметр Volume - некорректно работает при значениях выше 1.0
- не все точки привязки локомотива можно использовать как источники звука - например, мне не удалось привязать лязг сцепки к точке крепления этой сцепки, пришлось привязать к точке крепления тележки.
- возможность менять скриптом у проигрываемого звука частоту (Pitch) (пока можно только громкость) И то только в начале воспроизведения.
- не все точки привязки локомотива можно использовать как источники звука - например, мне не удалось привязать лязг сцепки к точке крепления этой сцепки, пришлось привязать к точке крепления тележки. Все работает, как я помню.
Petrovich
29.01.2010, 13:14
(или Ауран все же ввел скелетную анимацию? Тогда смысл будет другой).
Ответ Аурана
"Yes, some assets do contain skeletal animation, but not all. It's all an
asset by asset case."
Petrovich
29.01.2010, 13:24
И еще один вопрос картостроителям. Что за элемент Chunky-track используемый в CCP для создания элемента пути.
Вот его описание
Track and rails for Trains (the common flexi-track) defining the cross section shape and properties of the track.
Это "кусочный путь", составляется из отдельных коротких секций. Еще есть какой-то, не использующий стороннюю геометрию, а просто меняющий текстуру у дефолтной, не помню названия, может, и чанки.
Комбайн, chunky-mesh он называется.
chunky-mesh (в терминах моделизма - процедурная сетка, продедурная мешь) - это создаваемый ТРС математическими методами объект (без чтения файла меши .im или .pm ) . Используется только для создания типовых для ТРС дефолтных рельс с выпуклой к центру насыпью и квадратными рельсами. При помощи блока chunky-info (кажется, так, сейчас не могу посмотреть) настраиваются параметры этой меши - размер рельсов, колея и параметры насыпи. Суть в том, чтобы конечный потребитель мог создавать свои перекраски рельсов, не обладая навыками разработки дополнений для ТРС - достаточно прописать новый объект как chunky-mesh и создать текстуру один в один как образец.
Petrovich
29.01.2010, 17:12
Комбайн, chunky-mesh он называется.
chunky-mesh (в терминах моделизма - процедурная сетка, продедурная мешь) - это создаваемый ТРС математическими методами объект (без чтения файла меши .im или .pm ) . Используется только для создания типовых для ТРС дефолтных рельс с выпуклой к центру насыпью и квадратными рельсами. При помощи блока chunky-info (кажется, так, сейчас не могу посмотреть) настраиваются параметры этой меши - размер рельсов, колея и параметры насыпи. Суть в том, чтобы конечный потребитель мог создавать свои перекраски рельсов, не обладая навыками разработки дополнений для ТРС - достаточно прописать новый объект как chunky-mesh и создать текстуру один в один как образец.
Лот оф сенкс. Редко увидишь полный, развернутый ответ, в котором даже последнему чайнику все ясно. Респект. :)
Тогда просьба помочь с грамотным переводом. Вот как это описано сейчас
Track and rails for Trains (the common flexi-track) defining the cross section shape and properties of the track. Chunky-track uses a texture file but does not require a 3dsmax or gmax mesh model.
Путь и рельсы для поездов (обычные flexi-пути ), определённые через поперечное сечение сплайна [пути] и свойства пути. Chunky-track использует текстуру, но не требует модели, экспортированной из 3d max или gmax
Владимир, английский - 10 баллов. Написал для себя на бумажку, перелистнул форум, ... а там - ты уже опередил! И главное, что слово в слово.
Gregory_777
31.01.2010, 18:50
Петрович, извнияюсь за оффтоп, а что это за паранойя про "запрет куидов CapLq в акелловской версии TRS"? Не первый раз всплывает в околосимовских интернетах.
Предыдущее сообщение оставлено только для того, чтобы его увидел Петрович, которому оно адресовано.
Дальнейший оффтоп здесь запрещён, обсуждение куидов caplq перенесено в новую тему. (http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=9432)
Petrovich
08.02.2010, 13:19
Всем спасибо. Перевод меню завершен. Теперь в ТРС2010 будет полностью переведенное меню, включая описания контейнеров в ССР.
Чего не будет: встроенного хелпа к СМР, так как теперь кнопочка "помощь" отсылает на Аурановскую ВИКИ (на английском, есс-но).
Вопрос на уровне бреда, но все же:
А на Аурановском ВИКИ создать русскоязычный раздел раздел возможно или нет?
Все таки чертовски не хватает информации по новым фичам.
Petrovich
08.02.2010, 16:42
Вопрос на уровне бреда, но все же:
А на Аурановском ВИКИ создать русскоязычный раздел раздел возможно или нет?
Все таки чертовски не хватает информации по новым фичам.
Теоретически можно, а практически - кто этим заниматься будет?
Руководство по CCG будет делаться в рабочем порядке к следующей версии.
Ауран отдал на откуп фанатам создание документации.
По просьбе автора темы - тема закрыта.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot