Просмотр полной версии : Trainz Simulator 2010: Engineer edition - Модели и маршруты
Всем доброго времени суток.....как вы все наверняка знаете вышла новая верся Trainz Simulator 2010: Engineer edition. Хотелось бы узнать подходят ли для неё модели и карты от Trainz 2009 Builders World Edition, или от других версий ? Поскольку я посмотрел, графика в Trainz Simulator 2010: Engineer edition на много лучше чем в предидущих версиях.
Заранее спасибо.
В самом деле, ни одного другого нет, где бы поднимались эти крайне важные проблемы.
P.S. Ах, где здесь поле mailto...
По сабжу — по словам создателей, 99% контента предыдущих версий способно работать в ТРС2010.
Tramwayz
08.01.2010, 00:17
Пишу в эпичном треде.
Ходят слухи, что 99% контента предыдущих версий работают в ТС2010 безо всякого редактирования и правки
Насчёт 99% у меня большие сомнения.Дефолт после установки ошибок не имеет и полностью функционален,чего не скажешь о дополнениях.На данный момент из 35000 установленного контента около 4000 имеют те или иные ошибки и при выключенном режиме совместимости просто занимают место на диске.Самое болезненное:Z6,Z7, и вагоны с функцией перевозки грузов...
4000 это 25% папки локал :(
Прошу прощения за Z7 она рабочая.
Tramwayz
08.01.2010, 12:39
Минимум половину ошибок можно поправить руками, а ещё половину неисправимых объектов можно просто заменить на что-либо другое. У меня была сотня ошибочных объектов, половину я исправил, половину оставшихся выкинул, а неисправные объекты, которые очень нужны и важны и незаменимы, исправлены неведомым мне методом.
Напрашивается интересный вывод:строить надо без режима совместимости.В этом случае объект с ошибкой просто не может попасть на карту :)Править я пробую но пока без успехов,руки не тем концом вставлены.
...Дефолт после установки ошибок не имеет и полностью функционален,чего не скажешь о дополнениях.
Напрашивается интересный вывод: строить надо без режима совместимости. В этом случае объект с ошибкой просто не может попасть на карту :)...
Не нужно обольщаться, дефолт с кучей ошибок, причем и в TS2010 EE, попасть на карту может и даже легко.
Пример: объект Light tower,<kuid:144200:100164> - отечественная разработка с ошибкой. В 2010-ой данный объект вошел в дефолт, отображается в СМР соответственно и ошибок не выдает, но стоит его открыть для редактирования и закоммитить обратно - сразу выскочит http://trainzup.com/forums/images/smilies/broken.gif
Вывод: Ауран скрыл ошибки для нас, но они в дефолте присутствуют! И использовать их без режима совместимости можно, вот только нужно ли?
...На данный момент из 35000 установленного контента около 4000 имеют те или иные ошибки и при выключенном режиме совместимости просто занимают место на диске.
При выходе TS2009 WBE Ауран настоятельно рекомендовал исправить ошибки, дабы в 2010-ую вошли рабочие дополнения, но видно или времени мало, или желания части авторов моделей что либо исправлять не было, в общем имеем что имеем. Удручает иное, сам же Ауран и запихнул в десятку объекты с поломками замаскировав их под дефолт. При чем в этом поломанном дефолте есть совсем "детские" ошибки, которые исправляются легко и быстро. Но видать у них не нашлось лишней рабочей силы что бы все это исправить или желания что либо исправлять, при этом настоятельно нам рекомендовать исправлять самим выпустив несколько "исправительных" программ.
Решение проблемы есть, конечно очень, на мой взгляд, жесткое - но необходимое.
Можно открыть для редактирования весь возможный дефолт и закомитить его обратно. Таким действием выявятся поломанные встроенные объекты и т.к. их удалить нельзя - просто не использовать и все.
Да, я заметил это, пытаясь исправить ошибки в 2009-м. Дефолтный контент сплошь имеет текстуры в формате *texture, но в отличие от своего, эти файлы не конвертируются Аурановской же прогой. Но дефолт не показывает ошибок, пока его не открыть на редактирование. Думаю, если бы Ауран всерьёз каждый свой объект исправил под новую версию, она бы вышла ещё года через два - уж больно много мусора они в дефолт напихали.
Faulty: RUSSIAN bogey 18-100 for freight cars #1<kuid2:149682:50005:1>
У кого есть эта телега без ошибки?Груда ПС требует именно эту телегу,сам ПС без ошибок.Или подскажите как её поправить.
При выходе TS2009 WBE Ауран настоятельно рекомендовал исправить ошибки, дабы в 2010-ую вошли рабочие дополнения, но видно или времени мало, или желания части авторов моделей что либо исправлять не было, в общем имеем что имеем.
Ауран больно умен — ошибки исправлять, а как их исправлять, документации кот наплакал. Потому многие авторы на на трайнздеве писали и отворачивались от 2009 — нафиг нужно тратить время и силы на гадание на кофейной гуще.
Faulty: RUSSIAN bogey 18-100 for freight cars #1<kuid2:149682:50005:1>
У кого есть эта телега без ошибки?Груда ПС требует именно эту телегу,сам ПС без ошибок.Или подскажите как её поправить.
Ну приведи ошибки. Насколько я помню, там плохо написана лицензия.
Вывод: Ауран скрыл ошибки для нас, но они в дефолте присутствуют! И использовать их без режима совместимости можно, вот только нужно ли?
Назревает вопрос: почему эти ошибки появились в новых версиях ТРС, ведь раньше их не было?? Зачем Ауран подложил такую свинью нам?
потому что старые файлы *.texture глючат, левые теги конфига заставляют объект глючить, файлы pm глючат по сравнению с im .
А набор тегов ауран сейчас тоже корректирует, вот и получается, что возникают новые, доселе неизвестные ошибки
потому что старые файлы *.texture глючат, левые теги конфига заставляют объект глючить, файлы pm глючат по сравнению с im .
А набор тегов ауран сейчас тоже корректирует, вот и получается, что возникают новые, доселе неизвестные ошибки
У меня складывается впечатление, что любые разработки стоит прекратить до лучших времён... ТС2020??
Ауран - это кто? Любители, такие как мы? Или всё же профессионалы?
Я просто уже не могу...
ССР ругается на прогрессив меш а далее все теги показаны красным,кошмар какой то...
Вот телега без ошибок http://files.wyw.ru/wyw_file?id=4215635
Добрый большое спасибо,22 вагона вернулось к жизни:)
А графика нормальная в TRAINZ 2010 только в обучающих миссиях, а в остальных шляпа всё та же как и в 2006 и в 2009.....
может, под графикой будем понимать не качество встроенного дефолта (часть его как было, так и осталось хламом), а возможности движка в обработке отечественных объектов/карт/локов?
TRam_ http://ifolder.ru/15834603 посмотри пожалуйста,это джетлог.
Грузы не могу добавить вагону.Блин не понос так золотуха..
может, под графикой будем понимать не качество встроенного дефолта (часть его как было, так и осталось хламом), а возможности движка в обработке отечественных объектов/карт/локов?
Я говорю то что вижу......маневровый локомотив в обучающей миссии из нутри и снаружи выглядит на много лучше и в прорисовке, и в детализации нежели тот же самый локомотив в миссии сценария....:confused:
http://i080.radikal.ru/1001/76/068da5003c50.jpg
http://s61.radikal.ru/i174/1001/58/07a9ced49693.jpg
TRAINZ 2010 Почувствуйте разницу называется....на первом высший класс картинка (это тренировочная миссия)....на втором картинка из сценария...а локомотив один и тот же.....я так понимаю Auran опять слепила всё на скорую руку...:(
Грузы не могу добавить вагону.Блин не понос так золотухатам не только это... Чего там только нет...
во первых, сагрился на строку скрипта train.gs
Permit permit = v[i].RequestTrackPermit( v[i].GetDirectionRelativeToTrain() == direction, me );
(аурановцы GetDirectionRelativeToTrain объявили устаревшим, и не всегда рабочим, но используют сами :( )
потом на quickdrive...
потом не принял ProductFilter.DoesAcceptProduct> null (file ProductFilter.gs) (нулевые продукты не принимает... жалко...)
thread Exception: ER_Exception, line 2104, file vehicle.gs - в строке
if (!pf.DoesAcceptProduct(assets[i]))
нету объекта pf (объекта ProductFilter, из-за ProductFilter.DoesAcceptProduct> null product)
видно, что-то случилось с инициализацией ProductFilter'a
бррр... Ауран немного переоптимизровался
а втором картинка из сценария...а локомотив один и тот жну нету у аурана денег на моделлеров. Вот и оставил модельку кабины из trs2004 в сценарии - не выбрасывать же :)
Если они переделали одну часть скриптов, то могли забыть исправить другие. Скрипты погрузки/выгрузки писались давно, так что не надо говорить "используют" в настоящем времени.
Суть то в общем в том что хотелось бы всё видеть как на первой картинке, то есть иметь ролноценный конечный продукт, а не сборную солянку..только похоже это всего лишь мечты.....
трс - ака линукс. Что нужно - скачивай и учтанавливай, что не нужно удаляй / убирай
трс - ака линукс. Что нужно - скачивай и учтанавливай, что не нужно удаляй / убирай
Простите за безграмотность ТРС - это что?
TRS - Trainz Railroad Simulator (ныне вообще-то Trainz Simulator,но по привычке . Не звать же трз от TRainZ )
TRS - Trainz Railroad Simulator (ныне вообще-то Trainz Simulator,но по привычке . Не звать же трз от TRainZ )
Понял спасибо...
В общем будем ждать пока Auran накопит деньги на моделеров.....потому что честно говоря после красивых тренировочных миссий играть в сценарии с убогой графикой не климатит......кстати кто нибудь может посоветует где скачать русские сценарии? И обязательно ли под них качать отдельно локомотивы и вагоны?
В общем будем ждать пока Auran накопит деньги на моделеров... Я бы не ждал. От них проскочила фраза, мол, мы решили сконцентрироваться на добавлении функционала, а моделить будут фанаты. И это правильно. Разве что документации не хватает.
русские сценарии Их нет.
Вот только функционал они добавляют миллиграммами и не тот, который от них ждут те самые фанаты, и всё это длится годами.
И писал я куда надо не раз за последний год, с теми или иными вопросами-отвечает видимо робот, мол работы ведутся и всё будет окей. Так что давайте ка каждый в меру своих знаний и возможностей будем по крупицам усовершенствовать игру, вместо бесконечных перетираний одного и того же.
У кого то есть навыки работы со скриптами, у кого то с фотошопом, у кого то с максом и т.д. Так давайте делать будущее, а не жаловаться друг-другу и делиться на кланы и кланчики, команды и шаечки.
Кстати сценарий то есть один по крайней мере, к 3 Абхазии от Миши Розова.:)
Так что давайте ка каждый в меру своих знаний и возможностей будем по крупицам усовершенствовать игру, вместо бесконечных перетираний одного и того же.
У кого то есть навыки работы со скриптами, у кого то с фотошопом, у кого то с максом и т.д. Так давайте делать будущее, а не жаловаться друг-другу и делиться на кланы и кланчики, команды и шаечки.
Кстати сценарий то есть один по крайней мере, к 3 Абхазии от Миши Розова.:)
ЗОЛОТЫЕ СЛОВА !!!
Так давайте делать будущее, а не жаловаться друг-другу и делиться на кланы и кланчики, команды и шаечки.
Да вроде нет никаких кланов. Просто кто-то кого-то недолюбливает на каком-то форуме...
Вся хня в том, что спидтри не установить никак. Уже не один человек пробовал. Причём сам редактор работает, а плагин для макса - нет.
Но если кто-нибудь поделится текстурами веток и деревьев, то можно будет попробовать другую программу или создать буратино вручную.
Arturmachinist
09.01.2010, 13:34
Да вроде нет никаких кланов. Просто кто-то кого-то недолюбливает на каком-то форуме...
Таким образом получаются если не кланы, то целые команды, между которыми конфликт, и которые не хотят взаимосотрудничать друг с другом.
всем привет может скажу, что не то строго не судите. по поводу 2010 понял только одно при добавлении отечесвенных дополнений да есть такая фигня как ошибки на ранее рабочих дополнениях. Но при не однократном commit все ошибки исчезают, это реально работает. лично при добавлении КС DC v3. СМ выдал мне кучу ошибок. Commit сделал наверно раз 20 и все ошибки исчезли
Commit сделал наверно раз 20 и все ошибки исчезли
Это напоминает мне первоапрельскую шутку. Или: скажи 100 раз человеку, что он свинья, на 101 он хрюкнет.
Arturmachinist
09.01.2010, 22:39
Commit сделал наверно раз 20 и все ошибки исчезли
Да ты чё? И как у тебя это получилось? Ну ты прямо гений! Такой способ крутейший нашёл! А мы тут сидим - думаем. Это наверно менеджер сам нерабочие теги из конфига удаляет. А, и при таком коммите менеджер сам меши конвертит. И текстуры. Круто!
bac9-flcl
13.01.2010, 20:49
Вся хня в том, что спидтри не установить никак. Уже не один человек пробовал. Причём сам редактор работает, а плагин для макса - нет.
Но если кто-нибудь поделится текстурами веток и деревьев, то можно будет попробовать другую программу или создать буратино вручную.
Подскажу хитрый прием - скачайте Unreal Development Kit от Epic, что пару месяцев назад вышел. Туда, насколько я помню, включен полноценно работающий спидтри )
Пожалуйста, пожалуйста, ссылочку.....
Подскажу хитрый прием - скачайте Unreal Development Kit от Epic, что пару месяцев назад вышел. Туда, насколько я помню, включен полноценно работающий спидтри )
К сожалению, там есть лишь корявая демка, голый редактор без плагина, из которого дерево нельзя засунуть в 3D max.
Пожалуйста, пожалуйста, ссылочку.....
http://berusoft.ru/programs/2586-unreal-development-kit-30.html
Меня эта мутотень со скородеревьями уже довела до ручки.
Тэк-с, у меня есть последний шанс.
Товарищи, у кого есть TS2010, посмотрите пожалуйста, в каком формате хранятся SpeedTree деревца в Trainz и напишите здеся.
Arturmachinist
15.01.2010, 00:50
Открыл директорию одного из дерева (вроде бы его), тама файлики .texture (текстуры, их не мало) и файлик .srt.
Вот например фрагмент конфига того же ассета.
mesh-table
{
summer
{
mesh "summer/montereycypress_rt.srt"
custom-render-plugin <kuid:401543:1077>
auto-create 1
mesh-scale 0.3,0.5
mesh-season 0
}
snow
{
mesh "snow/montereycypress_rt_winter.srt"
custom-render-plugin <kuid:401543:1077>
auto-create 1
mesh-scale 0.3,0.5
mesh-season 1
}
}
Значит, походу дела .srt.
В комплекте идет SpeedTree Compiler он как раз и компилирует в файлы *.srt.
Но есть другой вопрос как из файлов *.tga получить *.texture? SpeedTree (http://hotfile.com/dl/21499234/7e265a7/SpeedTree_Applications_5.0.rar.html) full.
Файлы *.texture как я понял это компресированные *.tga
Ну вот меня и вывели из моего главного заблуждения. *.srt получить удалось.
Артурмашинист, будь добр, приведи здесь содержание файла *.texture.txt любого из деревьев.
Arturmachinist
15.01.2010, 16:27
Хм, Логофф, значит, такое дело. В папке с деревом кроме файлов *.texture и *.srt ничего нету. Запаковали там текстуры. Да и хорошо запаковали, ибо попробовал я Texture2Tga'ом сконвертить - выдаёт ошибку, текстуры не приобразовывает. Вот такие дела.
Cегодня сделал первое дерево в TS2010.
Дерево из примеров программы SpeedTree.
http://s001.radikal.ru/i195/1001/e0/62a19e0b3977t.jpg (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i195/1001/e0/62a19e0b3977.jpg.html)
Конечно получилось много файлов *.tga и *.texture.txt. Как сделать
*.texture пока не знаю, количество файлов уменьшилось бы вдвое.
Tramwayz
16.01.2010, 20:20
Не надо делать *.texture, надо оставлять тга и текстуре.тхт
А кто-нибудь пробовал сделать дерево в ST с нуля? Единственное, на чём я встрял, это в наложении текстур. Присваиваю уровню карту нормалей и диффузную карту, а результат не рендерится, а когда перехожу на другой уровень, все текстуры сбиваются. Жду описания процесса текстурирования от тех, кто добрался до истины. :)
ЗЫ Деревце в 7000 поликов подойдёт? Али размер уменьшать надо?
А кто-нибудь пробовал сделать дерево в ST с нуля? Единственное, на чём я встрял, это в наложении текстур. Присваиваю уровню карту нормалей и диффузную карту, а результат не рендерится, а когда перехожу на другой уровень, все текстуры сбиваются. Жду описания процесса текстурирования от тех, кто добрался до истины. :)
ЗЫ Деревце в 7000 поликов подойдёт? Али размер уменьшать надо?
С парой лодов, один на 1-2 тыщи, и второй поликов на 50 с соответственным уменьшением текстурок и ключик у тебя в кармане.
Без лодов эти деревья убьют Трс.
dim-dim456
16.01.2010, 23:46
http://s004.radikal.ru/i207/1001/8f/55d0b2ae2f80.jpg (http://www.radikal.ru)
А не че так получается вот только с ветром надо разобраться
А не че так получается вот только с ветром надо разобраться
Расскажи, как текстурировал. :)
dim-dim456
17.01.2010, 14:54
Расскажи, как текстурировал. :)
Писать не умею тут скрины посмотри http://ifolder.ru/15972994
Громадное спасибо. Я бы эти окна ещё год искал.
Сообщение от logoff
Расскажи, как текстурировал.
Вот еще нашел урок по созданию и текстурированию дерева
смотрим http://www.youtube.com/watch?v=0YmMdQx0tzw :)
Спасибо.
Возможно, к выходу "нашинской" локализации TS2010 обзаведемся берёзками да сосенками. Эх, мечты. :)
http://s005.radikal.ru/i211/1001/83/51d89597155ft.jpg (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i211/1001/83/51d89597155f.jpg.html)
Как создать и затекстурить какое-никакое дерево понял, спасибо за урок.
Компилирую и в видео-сцене показывает это дерево, как я его сделал.
Устанавливаю в игру с шаблонным конфигом аурановсих спидов, ошибок не находит и в игре отображается, и даже ветки колышутся.
Вот только с лодами творится что то неладное, даже не пойму.
И текстуры оно почему то видит только для листвы, а ствол прозрачный, да и листва на текстуре в реале жёлтая, а в игре зелёная-чудеса.
Убедительная просьба, кто досконально разберётся, записать потом подробный видеоурок.
Спасибо.
cronos, обратил внимание на изогнутость веток на твоей березкё. Как ты этого добился? С помощью редактироваия кривых?
Отбой, разобрался.
Не могу удержаться, чтобы не выразить восхищение СпидТРи. Такое удобство и вместе с тем простота. Можно наворотить то, что душа пожелает.
Жаль, пока с лодами не разобраться из-за отсутствия десятки.
Вот что в игре:
http://s52.radikal.ru/i137/1001/27/63c201dfb413.jpg (http://www.radikal.ru)
Всё шеволится. При удалении дерево становится нормальным.
Damien Zhar
19.01.2010, 21:52
Вот что в игре:
http://s52.radikal.ru/i137/1001/27/63c201dfb413.jpg (http://www.radikal.ru)
Всё шеволится. При удалении дерево становится нормальным.
Это ЛОДы разигрались.
Без СП1 и на АТИ карточке у меня тоже такое было.
В том то и дело, что у меня NVidia и СП1
А дело видать в лодах.
Уважаемый cronos, вы ведь тоже конвертнули дерево в игру, и судя по скринам удачно. Поделитесь пожалуйста нюансами.
В лучшем варианте, как видеоурок, или скринами.
Я бы предпочел статейку :) . Если можно.
Есть на примете куча моделей деревьев из АА2. Как думаете, они не через SpeedTree сделаны? Возможно тогда их и смысла нет конвертить, проще новых настрогать с нуля.
cronos, обратил внимание на изогнутость веток на твоей березкё. Как ты этого добился? С помощью редактироваия кривых?
Просто ветки рисовал вручную. В редакторе после того как выделен
ствол, ветка при нажатии и удержании пробела курсор превращается в
крестик. Подводим крестик к стволу и нажав мышкой ведем в нужную сторону ну и тд. Можно и редактировать кривые почти как в MAX.
По скринам по конвертации в игру: - сделаю текстурки листьев и затем по конвертации.
Вах, cronos, спасибо огромное за помощь!
В хелпе к некоторым главам прилагаются обучающие ролики. В частности, к главе Hand Drawing раздела Modeling. Рекомендую.
Странно, при компиляции получается только файл srt и файлы dds. Ни одной тгашки.
_____
Уже нашёл.
Кстати, файлы texture.txt нужно создавать вручную или как?
Странно, при компиляции получается только файл srt и файлы dds. Ни одной тгашки.
_____
Уже нашёл.
Кстати, файлы texture.txt нужно создавать вручную или как?
По крайней мере, пока я их не создал вручную, игра подставляла текстуры от других деревьев.
Так и не понятно, что творится с деревом в игре, прям сюрприз для эпилептика, когда приближаешься к дереву.
Здравствуйте ! Сделал клипы моделирования дерева. Заранее извиняюсь за текстуры листьев. http://narod.ru/disk/17107093000/AVI1.rar.html
Файлы texture нужно делать ручками
Primary=billboardatlas_diffuse.tga
Alpha=billboardatlas_diffuse.tga
Tile=st
AlphaHint=semitransparent
Primary=billboardatlas_normal.tga
Alpha=billboardatlas_normal.tga
Tile=st
AlphaHint=semitransparent
Primary=BroadleafBark.tga
Alpha=BroadleafBark.tga
Tile=st
AlphaHint=semitransparent
Primary=TextureAtlas_Diffuse.tga
Alpha=TextureAtlas_Diffuse.tga
Tile=st
AlphaHint=semitransparent
Ещё раз огромное спасибо!
Вот только не понял сточку: Alpha=BroadleafBark.tga. Разве коре дерева нужна альфа? Или я чего-то не понимаю?
AlphaHint=semitransparent
FFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUU~!
logoff Вот только не понял сточку: Alpha=BroadleafBark.tga. Разве коре дерева нужна альфа? Или я чего-то не понимаю?
Извиняюсь! Ошибочка вышла
Primary=BroadleafBark.tga
Tile=st
cronos, обязательно курить эту тему (всё о настройке текстур):
http://trainzup.com/forums/showthread.php?p=1009#post1009
По крайней мере так написано в файлах текстур деревьев взятых их игры
AlphaHint
Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное
качество сортировки альфы. Может также влиять на
компрессию текстур и генерацию мип-уровней
* opaque - (дефолт при отсутствии альфы) нет альфы
* semitransparent - (дефолт при наличии альфы) альфа
при сортировке считается 8-битной
* masked - альфа считается 1-битной
Этот тег, помимо того, если модель предназначена ТОЛЬКО для ТРС2009 и выше, позволяет не переводить маску в однобитку вручную, а сам накладывает фильтр достаточно высокого качества сглаживания. Т.е. альфа формально остается 8-ибитной и ранние ТРС-ы будут ее видеть восьмибитной, а вот 2009 увидит именно как однобитку благодаря тегу. Это ПРОСТЕЙШИЙ способ перевести в работу без режима совместимости, например, флору JVC.
Швыряю пробное деревце, которое в игре отображается незатекстуренным. Прошу разбирающихся посмотреть что да как, может найдёте, в чём ошибка. http://ifolder.ru/16038699
Разрази гром эти конфиги! После долгих тыканий я обнаружил, что файлы texture.txt должны иметь не name-name.texture.txt, а name.texture.txt. Товарищи знатоки, в чём фишка? Ведь макс при экспорте генерит текстовики текстур именно по шаблону name-name.texture.txt. Чего я опять не понял?
ЗЫ дерево работает.
Макс так генерит, а спидтри не так, в чем должна быть между ними связь?
Я-то думал, существует один шаблон для всех программ.
dim-dim456
21.01.2010, 15:22
А как вам такая феня http://ifolder.ru/16040809 деревья устанавливаются в случайном порядке(на пробе их пока 5)
logoff В твоём дереве смотреть надо исходник
Что радует: для достижения такого эффекта не нужно ничего настраивать, всё просчитывается автоматически. Можно не создавать сто вариантов одного дерева для получения разной высоты ствола.
dim-dim456
21.01.2010, 21:38
Народ поделитесь текстурами или ссылочку Берёзки, дубки, липы, тополя, сосёнки А то гуглю а толку мало
В инете не найдёшь нужных текстур. Придётся самому вылезать на охоту за деревьями.
Arturmachinist
21.01.2010, 22:58
Увы, зимой всё не так просто.
dim-dim456
23.01.2010, 01:43
Подскажите сколько поликов должно быть в дереве, у себя попробовал 8000 поликами засадил штук 500 покатался вроде не тормозит
Такое потянет
http://s002.radikal.ru/i197/1001/d5/c198328930dat.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i197/1001/d5/c198328930da.jpg.html)
Как показала практика, потолок - 12000 полигонов с агрессивным использованием лодов.
Вроде берёза и убогая сосна:
http://s004.radikal.ru/i206/1001/e6/84f0f39abce6t.jpg (http://s004.radikal.ru/i206/1001/e6/84f0f39abce6.jpg) http://s002.radikal.ru/i197/1001/49/cde2232b2b37t.jpg (http://s002.radikal.ru/i197/1001/49/cde2232b2b37.jpg)
Но я не сдаюсь. :)
Посмотрите, попробуйте. Может чего посоветуете: http://ifolder.ru/16082500 (берёза) Надеюсь, другие авторы тоже откроют свои закрома ;).
Зы предыдущий пост не успел отредактировать.
Первый блин :) Самое главное лёд тронулся и я очень надеюсь что мы перестанем с тупым упорством цепляться за за старый контент...
http://i070.radikal.ru/1001/44/0bf8433546d8t.jpg (http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/1001/44/0bf8433546d8.jpg.html)
Дальность отрисовки веток надо бы увеличить немного и пару веток добавить а то у этого блинчика есть фас и профиль.На скрине расстояние на котором исчезает часть веток.
Принял к сведению. Правда, я сделаю ещё одно деревце с очень густой листвой и без веток, бо ветки состоят из большего количества полигонов. Это будет последнее дерево, построенное по такому принципу, для эксперимента. Я наконец-то понял принципы редактирования LODов, поэтому далее ветки будут на месте.
На дерево без веток хотелось бы посмотреть.У него должна быть высокая дальность отрисовки листвы что бы не торчали голые стволы и лиственные породы можно делать по такому принципу если на ветках можно сэкономить.
Вот что пока получается:
http://i069.radikal.ru/1001/fd/3b163a4940bft.jpg (http://i069.radikal.ru/1001/fd/3b163a4940bf.jpg)
http://ifolder.ru/16086064
Тема создана в разделе моделирование давайте туда,а то что то везде уже флудим.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot