Просмотр полной версии : Создание проcтого объекта в 3D-Max и конвертация. Специально для начинающих.
ДОМ-2. Как сделать домик в 3D-max и сконвертировать его в игру.
http://i036.radikal.ru/0910/90/3d53a79f93bct.jpg (http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0910/90/3d53a79f93bc.jpg)
http://i071.radikal.ru/0910/89/a18d51be5ac5t.jpg (http://radikal.ru/F/i071.radikal.ru/0910/89/a18d51be5ac5.jpg)
http://s44.radikal.ru/i104/0910/f8/3f1d69d514f7t.jpg (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i104/0910/f8/3f1d69d514f7.jpg)
http://i008.radikal.ru/0910/90/1b6568bc835et.jpg (http://radikal.ru/F/i008.radikal.ru/0910/90/1b6568bc835e.jpg)
http://s02.radikal.ru/i175/0910/37/0a3f3c1e73ect.jpg (http://radikal.ru/F/s02.radikal.ru/i175/0910/37/0a3f3c1e73ec.jpg)
http://s58.radikal.ru/i160/0910/d8/69d44700c9c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i160/0910/d8/69d44700c9c8.jpg)
http://i071.radikal.ru/0910/4c/deb6fc1b5d35t.jpg (http://radikal.ru/F/i071.radikal.ru/0910/4c/deb6fc1b5d35.jpg)
http://i069.radikal.ru/0910/3e/b8f7c285ef65t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0910/3e/b8f7c285ef65.jpg)
http://i023.radikal.ru/0910/26/cc8d823e8b63t.jpg (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0910/26/cc8d823e8b63.jpg)
http://s49.radikal.ru/i125/0910/9e/8b0c34438a75t.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/0910/9e/8b0c34438a75.jpg)
http://s53.radikal.ru/i142/0910/09/dfe594a6f0c1t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i142/0910/09/dfe594a6f0c1.jpg)
http://s52.radikal.ru/i137/0910/44/afcf9c730813t.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/0910/44/afcf9c730813.jpg)
http://s58.radikal.ru/i159/0910/e4/00da703145a9t.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0910/e4/00da703145a9.jpg)
http://i073.radikal.ru/0910/86/a201fe8d4d41t.jpg (http://radikal.ru/F/i073.radikal.ru/0910/86/a201fe8d4d41.jpg)
http://s50.radikal.ru/i127/0910/3d/8d1fdcc5e706t.jpg (http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/0910/3d/8d1fdcc5e706.jpg)
http://i069.radikal.ru/0910/92/02dd9c495cadt.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0910/92/02dd9c495cad.jpg)
http://s45.radikal.ru/i107/0910/b4/378deb79867ft.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0910/b4/378deb79867f.jpg)
http://s59.radikal.ru/i163/0910/33/43d49845513et.jpg (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/0910/33/43d49845513e.jpg)
http://s39.radikal.ru/i084/0910/3f/3605f60a4ea1t.jpg (http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/0910/3f/3605f60a4ea1.jpg)
http://i032.radikal.ru/0910/a4/90c11446472ct.jpg (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/0910/a4/90c11446472c.jpg)
http://i002.radikal.ru/0910/f6/02aeaada86c4t.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0910/f6/02aeaada86c4.jpg)
http://i013.radikal.ru/0910/40/8705e5b03285t.jpg (http://radikal.ru/F/i013.radikal.ru/0910/40/8705e5b03285.jpg)
http://s60.radikal.ru/i167/0910/10/c5a8d1317367t.jpg (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i167/0910/10/c5a8d1317367.jpg)
http://s49.radikal.ru/i125/0910/e3/ae987d22d4f3t.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/0910/e3/ae987d22d4f3.jpg)
http://i072.radikal.ru/0910/0f/1df8afd7f3cdt.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/0910/0f/1df8afd7f3cd.jpg)
http://i002.radikal.ru/0910/7c/24958baea7f2t.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0910/7c/24958baea7f2.jpg)
http://s44.radikal.ru/i103/0910/e7/78a92865e8f5t.jpg (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/0910/e7/78a92865e8f5.jpg)
http://s16.radikal.ru/i190/0910/34/a738a6fa7ea5t.jpg (http://radikal.ru/F/s16.radikal.ru/i190/0910/34/a738a6fa7ea5.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/0910/11/f129d7a1634at.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0910/11/f129d7a1634a.jpg)
Сделал всё как сказано. Единицы измерения - проверил! С десятого раза, с помощью лома, кувалды и какой-то матери экспортировал своё детище в игру. А оно работает, только раз в пятьдесят больше - расползлось на весь тайл. Уж и метры на всё возможное менял - что ни делаю, всё без толку.
С каким форматом должно быть изображение?
Как его открыть в TgaTool2?
Открыть просто: File - Load
Расширения - tga, bmp, ace :p
Да, то-же самое интересует. Я конвертировал текстуру в рисунок .tga и изменил этот рисунок вагона, и обратно в текстуру .ace сконвертировать немогу. Открываю тот измененный рисунок .tga в TgaTool2, там вместо этого рисунка какое-то месиво серо-черных красок.
Как полученный рисунок конвертировать в текстуру .ace?
Открыть просто: File - Load
Расширения - tga, bmp, ace :p
Так значит формат изображения должен быть только .bmp?
А изображение .tga открывает так как я выше и написал...
Но тут уже и изображение .bmp не удается сохранить как текстуру .ace ...
размер испортил текстуры -к примеру на выходе получмил 512 x 513 и все при конвертации - месиво.
размер испортил текстуры -к примеру на выходе получмил 512 x 513 и все при конвертации - месиво.
И как их тогда можно редактировать чтобы этого небыло?
А прямо в tdatool2 пробовал редактировать, то теперь не могу сохранить в том-же формате что и было, то-есть в том-же .ace
Да в любом графическом редакторе, например в фотошопе. Только аккуратно все делай - должно получиться
А сохранить-то в .Ace никак не получается((
А сохранить-то в .Ace никак не получается((
Ищи по форуму профильную тему.
Открыть просто: File - Load
Расширения - tga, bmp, ace
у меня TgaTool2 даже не открывает картинку ни в одном из этих трех форматов:mad:, просто белое поле вместо изображения (как было, так после "открытия" изображения и осталось!)
Что посоветуете?
Riddik007
22.08.2011, 21:19
tga tool для того чтобы открывать текстуру в формате асе. в формате тга текстура редактируеться в фотошопе, потом конвертируеться в асе или прогой Aceit или makeace
Рекомендую пользоваться TGAtool2A. В неё встроен конвертер AceIt! и она позволяет предварительно просматривать TGA файлы, точно так же как и ACE.
Я залил её сюда (http://narod.ru/disk/21503639001/TGATool2A.7z.html) ;)
sciff Я извеняюсь конечно, может этот вопрос прозвучит глуповато, но все же!
Что это за формат файла .7z?:o
А гугль не работает на Вашем компьютере?
Скажите, а какой оптимальный размер картинки для текстуры?
P.S.
Grebnev:Работает!
файл выдал ошибку при открытии , я подумал что нужна какая то другая программа!
скачал еще раз и заработало!
Извеняюсь еще раз!:o
Пономарёв Владислав
02.09.2011, 15:13
а кто-то может рассказать поподробнее о sd файлах
или дать ссылку
не сочтите за грубость
но на форуме нашёл только битые ссылки!
Сейчас поищу мануал. 15-20 мин.
*** вот мануал.http://rghost.net/20227901
Communist
03.10.2011, 01:21
А где плагины взять?они воще нужны?
Отдельную тему наверно не стоит заводить, в крайнем случае, отсадим, если будет развитие ветки.
Вопрос по изоляторам КС и ЛЭП не дает покоя, озадачился проблемой…
Делал ли кто тесты на предмет расчета (затрат ресурсов) "прозрачных с изнанки" полигонов?
Т.е. когда мы видим высокодетализированную модель - рассчитываются все полигоны без исключения, включая полигоны с обратной стороны, которые будут прозрачны или только видимые?
Ведь если, к примеру, цилиндр имеет 1000 полигонов, то "видимых" одномоментно всё равно будет только 500, тратятся ли ресурсы машины на остальные 500?
Игорь, это в реале раз уж есть лист бумаги, значит есть и обратная сторона - т.е. всего 4 фейсы. А в MAX-е обратной стороны может и не быть. Пустота. Мистика! :rofl:
Да я не про MAX, а про движок MSTS =)).
Вдруг он обратную сторону не обрабатывает, пока она не видна, тогда число фейсов в том же круглом изоляторе по затратам ресурсов уменьшается вдвое, ведь смотретьь сразу с двух сторон одновременно не получится.
Это дает перевес в сторону большей детализации в ближнем ЛОДе и соответственно совершенно другую конструкцию модели.
Обрабатывает все полики объектов, находящихся в поле зрения камеры.
Судя по глюкнутому механизму создания общих сфер для рядом расположенных объектов - да =((, но подмывает затестить...
Попробую сделать кубик, на одной стороне с 10 000 поликов, вдруг не свалит FPS, одна проблема - на новом конфиге может и не свалить, тогда 20 этих кубиков навтыкаю.
Добавлено через 29 минут
Кубик...
http://storage9.static.itmages.ru/i/11/1114/s_1321297507_9726713_c9d49dc914.png (http://itmages.ru/image/view/331475/c9d49dc9) http://storage9.static.itmages.ru/i/11/1114/s_1321297761_8185336_9bc347a466.png (http://itmages.ru/image/view/331483/9bc347a4)
Со стороной в 20 000 поликов :crazy: и ведь сконвертилось... :D.
Добавлено через 9 минут
Зато редактор МСТС подавился этим кубиком =)).
Я делал такой експеримент - создал состав из многополигональных локов с продленной дальностью ЛОДов и на пустом роуте с шифтом быстренько повернул камеру с другой стороны состава, ФПС не падал. Сделал то же самое на плотно застроенном роуте - игра сильно затормозила, когда начали загружаться всякие домики, деревья и собачьи ка другие объекты ))
Это понятно - как только сфера попала в камеру - объект нарисовался и так по каждой будке, меня больше обработка поликов в самом объекте занимает...
Если ключик mem не спасет редактор - придется половину стороны кубика скормить Del-у =)).
Добавлено через 44 минуты
Редактор давился, пока не снизил число полигонов до 2 617, число от балды, я просто выделял и объединял точки, пока он не сможет загрузить модель.
Теперь интересное - один и даже 10 кубиков естественно не смогли убить мой конфиг, FPS 51 хоть убейся об стену - что чистое место, что с кубиками.
http://storage6.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321300944_4913592_48233ea0ff.png (http://itmages.ru/image/view/331552/48233ea0)
Нашлепал через Ctrl+V (чтобы не развернуть случайно) еще туеву кучу, пока FPS не начал падать, т.е. свободные ресурсы закончились и теперь добавление 5-6 штук уверенно уносило 1-2 кадра в секунду.
Смотрим на кубики со стороны большого количества полигонов.
http://storage1.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321301069_9902024_ab05a71f95.png (http://itmages.ru/image/view/331556/ab05a71f)
Ага, 29, падает родной, наверно еще никогда не был так доволен его падением =)).
А теперь внимание! Перемещаемся на строну, с которой видны только "нормальные" стороны кубиков, где по 2 треугольника и не видна сторона с over 2 000...
http://storage7.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321301244_6097945_824de01bd3.png (http://itmages.ru/image/view/331562/824de01b)
Эврика!
Должно сработать условие промежуточного значения, когда не все "большие" плоскости видны, смотрим...
http://storage9.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321301367_9623128_21f9ea4d47.png (http://itmages.ru/image/view/331564/21f9ea4d)
45 и меняется от угла - оно работает! :)
Понимаю, что не очень наглядно :o, по хорошему надо кубик сделать с разноцветными сторонами и текстурой, чем мучить бедную tree1, но она с альфой. что есть дополнительная трудность для движка.
Могу скинуть кубик, если кто хочет повторить.
Очень интересно! Игорь, не понял, ты в редакторе тестил или в игре?
В редакторе, а какая разница?
Хотя для чистоты эксперимента сейчас проложу рельсы вокруг кубиков...
Добавлено через 31 минуту
ЗачЭм вАкруг да, можно же прямо насквозь =)).
Легендарная ЭР2-1278, поехали на сторону, где полигонов много, результаты как и в редакторе, FPS полностью восстановился, когда их стало меньше в поле зрения:
http://storage1.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321303961_6672782_fb03eb2a92.png (http://itmages.ru/image/view/331610/fb03eb2a) http://storage2.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321303983_1101136_3dfbad50f5.png (http://itmages.ru/image/view/331611/3dfbad50) http://storage3.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321303985_7911047_3cc2a9e498.png (http://itmages.ru/image/view/331612/3cc2a9e4) http://storage6.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321304081_4010241_67f221d0d2.png (http://itmages.ru/image/view/331615/67f221d0)
Меняем кабину, едем обратно, теперь к нам обращены "нормальные" стороны из 2 треугольников:
http://storage7.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321304172_6339199_5c539bf12d.png (http://itmages.ru/image/view/331616/5c539bf1) http://storage9.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321304178_1347997_b66d718323.png (http://itmages.ru/image/view/331618/b66d7183) http://storage8.static.itmages.ru/i/11/1115/s_1321304178_5059195_5bc67b17fd.png (http://itmages.ru/image/view/331617/5bc67b17)
Стоит на 51 непоКОБЕЛИмо, т.к. до порога использования ресурсов еще далеко, ибо стороны кубиков с до хрена полигонов мы не видим. :)
Кое-кто несколько часов назад к щитам светофорным придирался... =))
Вот тестовый кубик (http://ifolder.ru/26955595) в 8 Максе, опытные камрады знают, что с ним делать, да кривой, но от него нужны полигоны, а не прямота =)), вот (http://ifolder.ru/26955602) в виде S и SD для желающих просто потестить.
Кое-кто вылез из Зова Припяти и теперь пытается объять необъятное и впихнуть невпихуемое. :D
Добавлено через 11 минут
Кстати, про щиты - а ты и с обратной стороны кучу полигонов делать собрался? О_о
Ну, щит - стандартная "крышка" цилиндра из 16 секторов = 16 фэйсов. Большого криминала в этом не вижу. Гораздо страшнее будет, если альфа наложится на форресты прозрачными квадратами. Экономия-то небольшая 16 - 2 = 14 треугольников с каждой стороны, тем более, что сейчас ты доказываешь, что они не оптимизируются игрой все сразу.
И, да, с возвращением! =)
По одной стороне 16 треугольников? Дык в плоскости только два.
А вот насчет альфы линз я как-то не подумал, надо поискать решение...
Обычная альфа на щите то ничего плохого не сделает ни с объектами, ни с форестами - деревья же не глючат везде и всюду, а их сотни, тысячи... и перекрываются они десятки раз.
Вот линзовая текстура да - наделает дырок в щите с альфой, такое уж у неё свойство, почему и ларчик взламывали - в первую очередь для того, чтобы ужать текстуру с линзой в пределы щита, иначе она форесты попортит... стоп! То форесты, обычную альфу она не ломает, чуть не написал 1:1 =)).
Не сдается наш гордый Варяг! Надо тестить... ИМХО линзовая текстура на обычной альфе (щите с альфой) никаких проблем вызывать не должна.
Пойдем во флудилку, иначе сейчас Елкин нам тут наконвертирует по самые линзы =)).
Не нашел я подходящей темы где задать свой вопрос спрошу здесь
Скажите а где можно изменить ширину объекта насыпи????
С моделированием я не знаком вообще.
Добавлено через 58 минут
Приведу пример насыпь длинною 100 метров а нужно сделать ее 50 метров.
Riddik007
04.01.2012, 23:23
Так ширину или длину?
Объект можно изменить либо имея исходник, либо самому смоделить. Как? - УЖе много раз отвечали
side_one
29.02.2012, 17:24
Решил попробовать по Лехиному мануалу, намутил домик, затекстурил, пытаюсь конвертить а мне пишут:
While reading level of detail 1 from 'guykinlog1200.3ds'
Material 'Material #25' is not of known type
Что блин за 25 материал, где его искать :(
Evgeny S
29.02.2012, 17:30
Проверь правильно ли стоит название материала Transnom, Solidnorm... и что он "standart" - кнопка справа от названия. У меня 3dsmax design и по умолчанию он что-то вроде Arch&design ставит.
side_one
29.02.2012, 17:49
Да вроде вот так:
http://img.ii4.ru/images/2012/02/29/193679_screenjpg.jpg (http://www.ii4.ru/image-193679.html)
Наверняка какой-то детали назначен не TransNorm1. Попробуй полностью переназначить материал: выдели все и нажми Assign Material to Selection
Понравился урок, сделал все. Вот только в Shape Viewer мне обьект на рельсах показал без текстуры. Что я не включил?
GeneZone
06.04.2012, 19:06
Текстуры в какую папку положил?
В SW нажми Ctrl+T, посмотри, по указанному пути твои текстуры есть?
Текстуры в какую папку положил?
В SW нажми Ctrl+T, посмотри, по указанному пути твои текстуры есть?
В папке у меня и bmp, ace, tga, s и 3ds. Он ведь загрузить текстуры должен из одной папки? Вот скрин по Ctrl+T
http://s019.radikal.ru/i607/1204/15/4f23073de15f.jpg (http://www.radikal.ru)
В поле должно отобразится название и размер текстуры.:confused:
GeneZone
06.04.2012, 22:03
В папке у меня и bmp, ace, tga, s и 3ds. Он ведь загрузить текстуры должен из одной папки? Вот скрин по Ctrl+T
Не сконвертилась твоя текстура (или сконвертилась не туда).
Ищи, где-то ошибка есть.
Когда текстуры накладывал в Максе, все сделал, как в уроке написано?
При конвертации всё правильно указал?
Внимательно проверь.
Когда текстуры накладывал в Максе, все сделал, как в уроке написано?
Да
При конвертации всё правильно указал?
Как на скрине. Сделал снова. :confused: Исходники отправил в ПМ. Мож найдешь ошибку?
GeneZone
07.04.2012, 15:27
Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.
Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.
Ну насчет размера я не знал. Моя неопытность и невнимательность.
Ромыч РЖДУЗ
14.06.2012, 11:56
Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет:
While reading level of detail 1 from 'les100.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED
Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет?
Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.
le Sandro
15.06.2012, 09:50
Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.
Ромыч РЖДУЗ
20.06.2012, 12:53
1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так:
http://savepic.net/2998760m.jpg (http://savepic.net/2998760.htm)
Или это никак не настроить?:confused:
Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.
Kavminwap
11.09.2012, 16:08
Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?
Добавлено через 17 минут
Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит.
И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю!
Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы))
Kavminwap
11.09.2012, 17:54
. S файл в максе открыть невозможно.
))
А в чем S файл открыть возможно?
Дайте кто нибудь простейший исходник локомотива чисто учиться для себя. Очень прошу.
р.s. А здание жд вокзала Пятигорск в 3дм уже получается.
S файл можно открыть в программе Shape Viewer.
Исходники ищи здесь (http://trainzup.com/)
Еще раз - учись на домиках.
Не надо одно и тоже писать в нескольких темах
Исходники ищи здесь (http://trainzup.com/)
Только там исходники для ТРС, помимо веса они не учитывают определенных особенностей моделирования для МСТС.
Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС (http://relsomania.ucoz.ru/load/6-1-0-33). Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!
Evgeny S
14.10.2012, 15:39
Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes
1. Подготовка
1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости)
http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_orig)
1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_orig)
1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_M.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_orig)
1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов
http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_orig)
2. Использование attach
2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию
http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_orig)
2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02
http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_orig)
2.3. В итоге получаем один объект
http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_orig)
3. Использование collapse
3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse
http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_orig)
3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но вся история изменений убирается.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_orig)
3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_orig)
4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой
4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко:
http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_orig)
Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию.
Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse вся история изменений сотрётся!
5. Линковка
5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_orig)
5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_orig)
5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_L.jpg (http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_orig)
5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3.
6. Полезные советы
6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС.
6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор.
Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке.
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade?
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
Примени к кубу модификатор Normal
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
В редакторе материалов есть кнопка по умолчанию Standart - нажимай её и в списке выбери Multi/Sub-object, потом кнопкой Set Number выставляй количество материалов - для каждой текстуры отдельный.
3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade?
Не берусь быть истиной последней инстанции, но на мой взгляд лучше текстуры в фотошопе затенить и использовать обычный материал.
P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться :o.
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
Скопируй свой куб как описано выше и примени к скопированой модели модификатор Normal.
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
Я просто создаю отдельный материал (скажем так, на каждый шарик отдельная карта) и потом просто в модели виделяю полигоны и конкретно им назначаю ту или другую карту.
После работы с Абакус ТСМ попробовал макс, возникли следующие вопросы:
- построил призму, но камера смотрит на её основание. Как осмотреть верх призмы с одной из 3-х проекций, не отдаляя камеры? (В ТСМ можно было указать "центр обзора");
- как увеличить скорость перемещения камеры при осмотре модели в 3-мерном виде? Еле тянется...
- на проекциях не вижу грани --- какие внешние, какие внутренние... как их удалить? как вывернуть? (картинки из первого сообщения отсутствуют)
- порадовал магнитик --- наконец-то модель, в отличие от ТСМ, прилипает к осям и их "узлам"! Но как оградить себя от случайного прилипания, когда при перетаскивании указатель находится далеко от оси, магнит ещё не сработал и есть вероятность переместить объект на расстояние, не кратное шагу сетки?
До текстур и конверта пока не дошёл :)
Вопросы снимаю, остаюсь на ТСМ... Для простейших моделей вроде домиков не нужен арсенал возможностей, а овладев некоторыми приёмами можно и в ТСМ создать вполне себе приличную модель за 3-4 дня:
http://savepic.org/6240779m.jpg (http://savepic.org/6240779.htm)
Во блин, правильно установить модель в маршрут оказалось не намного проще чем её сделать :D
Да нормальная программа, хотя и есть в нём недоработки. А модели можно хорошие сделать, да.
http://storage7.static.itmages.ru/i/14/1022/s_1414018190_4230933_383e86b935.png (http://itmages.ru/image/view/1996940/383e86b9) http://storage9.static.itmages.ru/i/14/1022/s_1414018382_3081042_112e8918e8.jpg (http://itmages.ru/image/view/1996941/112e8918)
Ни у кого, случайно все картинки из заглавного поста не сохранились? Часть протухла, а я уже поздабыл изрядно.
Держи)) (https://yadi.sk/d/0gi2FULeycRW4)
Replateck
20.11.2016, 18:13
Я выкладывал полную статью по моделироваю объектов для начинающих, качайте (http://railteamclub.eu/load/dlja_razrabotchikov/stati/statja_urok_po_modelirovaniju/49-1-0-230), все понятно расписано, от съемки и заканчивая ЛОДами.
Riddik007
15.05.2017, 10:33
Кстати ошибка uid2000 может быть из-за того что в шейпе в иерархии имя начинается с цифры, к примеру 2rod мстс не переварит, хотя все сконвертится без ошибки и к примеру в ртс будет работать. так что только rod2 и все в таком плане.
Решил немного усложнить себе задачу и поделать объекты окружения с ночными текстурами. Сделал мультиматериалом домик (transnorm), внутрь добавил желтый куб имитирующий свет лампы (SolidHlfBrt). Основную текстуру сделал без альфы в окнах и днем все выглядит великолепно. Ночную сделал с альфой и запихнул в папку ночных текстур. sd настроил на 257. На 252, дом полностью темный. В SV все как и задумывалось. В игре ночью дом светится весь вместе с внутренним кубом. Пробовал ковырять шейп, нужного результата так и не получил. Подскажите где подвох?
Kir_Bul'ль
14.12.2019, 02:15
Все очевидно — параметр ESD_Alternative_Texture ( 252 ) ночью не использует текстуру из папки NIGHT. Поскольку альфы в стандартной и сезонных текстурах нет, то и куб соответственно не отображается.
Хорошо, тогда при 257 почему весь дом светится?
Riddik007
14.12.2019, 21:03
257 неудачная фигня вроде. надо делать с снежной текстурой, код не помню но писали что 257 неудачная штука.
Kir_Bul'ль
15.12.2019, 08:48
ESD_Alternative_Texture ( 257 ) ночю берет текстуру из папки NIGHT, при этом (только ночью) светоотражение (diff) не учитывается, т.е. "светопередача" для всех текстур идет как Bright или HalfBright, ночные текстуры приходится "затемнять".
В вашем случае текстурирования решение вижу в использовании альфы во всех вариантах и в параметре ESD_Alternative_Texture ( 1 ) (т.к. объект — дом, то из сезонных достаточно только снежных текстур в папке SNOW) — днем свечение почти не заметно, в сумерки/дождь/метель добавляет свой колорит, плюс ночью в зимний сезон сохраняются заснеженные текстуры. Примеры таких вариантов — dom_2thB.s с маршрута Zilupe (там, правда, не интерьер, а отдельная текстура Bright) или автотраффик с Савелово.
Сделал свой очередной домик. В SV всё замечательно как всегда, все лоды работают. Решил проверить в игре. Но к своему ужасу, увидел, что объект даже смотря на него вплотную отображается со второго лода. Почему такое может быть? Первый лод от 200 метров. Сам объект 18х12 метров. Попробовал поменять на 300 метро такая же шляпа.
А какое качество об'ектов выбрано в настройках самого сима?
Фухх. Да, ты был прав. Поправил настройки и всё нормально стало. Спасибо!
Расстояние для показа ЛОД-ов как сим в игре отсчитывает - от пивота, или от фактического геометрического центра?
Сделал один "паровозик", влепил туда привод дверей, в шейпе добавил анимацию, но видимо неправильно выставлен пивот, в результате привод вместо дверной рейки, ездит по земле. Пытался сам что-то наковырять 3ДМаксе, но никак не могу понять, кого подо что надо подгонять?
https://i.ibb.co/kMRFx0F/3.jpg (https://ibb.co/CWkFzvF)
Вручную выстави пивот в нужное место.
https://i.ibb.co/pL3twFX/max.jpg (https://ibb.co/pL3twFX)
Я после любых операций с пивотом, выворачивания поликов или отзеркаливания делаю объекту Reset XForm -> Reset selection.
Поговорим об анимации: есть вагон с четырьмя прислонно-сдвижными дверями. Можно ли к дверям добавить привод, но чтобы он ходил только вдоль кузова и на меньшее расстояние, чем его дверь?
Для двухдверки я поступил просто: дверь обозвал Door_a, а привод Door_b , но для четырёх дверей открывающиеся в противоположные стороны так не пройдёт :(
А можно в первом посте ссылочку на урок?
Добавлено через 43 минуты
Вопрос снят, нашел файлы в архиве с поста #66
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot