PDA

Просмотр полной версии : Списки мешей


TRam_
16.11.2009, 02:26
Итак, сегодня российское сообщество скриптёров ТРС попрощалась с последним предрассудком по поводу TrainzGameScript Была получена анимация и самоаатачивание мешей одна на другую :)

исходник и собственно доп (сорри не успел прописать свой куид) лежат ЗДЕСЬ http://dump.ru/file/3773497

теперь вопрос о невозможности установки анимированных мешей-остряков на стрелки СНЯТ!!! :))

Damien Zhar
16.11.2009, 02:37
Итак, сегодня российское сообщество скриптёров ТРС попрощалась с последним предрассудком по поводу TrainzGameScript Была получена анимация и самоаатачивание мешей одна на другую :)

исходник и собственно доп (сорри не успел прописать свой куид) лежат ЗДЕСЬ http://dump.ru/file/3773497

теперь вопрос о невозможности установки анимированных мешей-остряков на стрелки СНЯТ!!! :))

И каким образом эта новость повлияет на разработку новых стрелочных пакетов?

TRam_
16.11.2009, 09:56
это позволит делать дейстительно анимированные остряки, которые будут не прописываться в config.txt (как например в KOLEY), а аттачиться. Кроме того, данная технология позволяет пользоваться ещё и перекраской мешей.
В долгосрочной перспективе это даёт

1) конструктор светофора. Савим основание светофора, выбирем в настройках для него мачту, раскрашиваем мачту в нужный цвет(стрепень ржавости), устанавливаем лесенку на нужной высоте, для неё тоже выбираем вариант окраса, ставим на нужную высоту 1 головку, указываем её тип (новая/старая/помятая хулиганами/без одного из козырьков) и окрас (новая/свежевыкрашенная/ржавая), и для неё набор линз. Затем ставим остальные головки, и указываем, по какому алгоритму должен работатать данный светофор. (ну а для остальных светофоров такая вещь сократит количество необходимых мешей)

2) станция с анимированными людьми (я думаю, что всем намного больше понравится телепортации анимированных людей неоклая с платформы в вагон, чем дефолтных 2-мерных)

3) перемычки на эл-схеме можно будет ставить в несколько слоёв (тепрь естественно не в браузере, где только 1 слой, а в кабине) (предложение Комбайну)

4) если вдруг кто-то займётся теормей графов, то можно из мешей собирать схему диспетчерского пульта (с рабочими лампочками) для любой станции (т.е. основа для идеи тов. Ослика ИА создания пульта ДСП из кабины лока)

Skif
16.11.2009, 10:52
Ну, у меня остряки не прописаны, они - едины с мешью стрелки. Гораздо полезнее будет аттачить целиком приводы со шпальным брусом - именно из-за этой фигни пришлось отдельными ассетами включать в пакет стрелки со всеми типами приводов без смены их скриптом. Так как брусья не перекрашивались вместе со шпалами стрелок.

Пульт ДНЦ из кабины? Побойтесь бога, ну зачем это надо? Не надо давать игроку одновременно функции и машиниста, и диспетчера...

TRam_
16.11.2009, 12:18
Гораздо полезнее будет аттачить целиком приводы со шпальным брусом - именно из-за этой фигни пришлось отдельными ассетами включать в пакет стрелки со всеми типами приводов без смены их скриптом.более того, можно сделать библиотеку текстур на приводы :)

genesis
16.11.2009, 12:53
2) станция с анимированными людьми (я думаю, что всем намного больше понравится телепортации анимированных людей неоклая с платформы в вагон, чем дефолтных 2-мерных)
Проще сделать продукт с анимированными мешами. И эффективнее.
3) перемычки на эл-схеме можно будет ставить в несколько слоёв (тепрь естественно не в браузере, где только 1 слой, а в кабине) (предложение Комбайну)
Неоправданно много потребуется мешей.

А анимация не нужна - SetMeshOrientation и SetMeshTranslation же. Surprise!

Что касается стрелок и светофоров - лучше делать аттачи траксайдами и фикстреками там, где это возможно. Потому что скриптовые аттачи убивают mesh stitching.

Snark
16.11.2009, 12:54
Хорошие новости.
По поводу реализации пульта ДНЦ - ведь можно будет поставить на карту кучу ботов, дать им задания, а самому сидеть уставившись в пульт и управлять движением, я правильно мыслю? Тогда, по-сути, допы выходят на новый уровень развития.

TRam_
16.11.2009, 13:04
Проще сделать продукт с анимированными мешами. И эффективнее.сделай-посмотрим:) . Правда loop у таких мешей у меня не заработал.

SetMeshOrientation и SetMeshTranslationчто-то они их на trainzdev их не поместили (или они не для MeshObject?)

лучше делать аттачи траксайдами и фикстреками там, где это возможноя и не говорил, что все светофоры надо конструктором. Но если потребуется кому-то сделать старый ржавый маневровый, или 4-линзовый карлик с непонятным расположением линз, или входной с маневровым белым (для подталкивающего), то будет удобно иметь именно 2 универсальных конструктора (для карликов и для мачтовых)

По поводу реализации пульта ДНЦ - ведь можно будет поставить на карту кучу ботов, дать им задания, а самому сидеть уставившись в пульт и управлять движением, я правильно мыслю?вот с этим могут быть вопросы... Сидеть в кабине одного лока (башни ДСП), и давать команды другим локам движком ТРС не предуссмотрено (так что тут надо или свои команды делать, или ещё что-то). Вообще это на далёкую перспективу - лет этак через 10....

Неоправданно много потребуется мешей.но намного меньше, чем их делать невидимыми. Вообще можно сделать джентельменский набор из 2 мешей - 1 кружочка и 1 палочки переменной длинны (телескопической, т.к. трс не умеет меши растягивать), которую можно анимацией/новыми функциями повернуть/поставить/растянуть между 2 любыми точками схемы. Цвета можно менять с помощью библиотеки текстур

Skif
16.11.2009, 13:38
А мне нужен пакет сигналов для УЖД на базе зет-7 ... *скромно* . Так, чтобы ставились в междупутья по 3,5м и с заниженными головками..

Combine
16.11.2009, 13:45
А мне нужен пакет сигналов для УЖД на базе зет-7 ... *скромно* . Так, чтобы ставились в междупутья по 3,5м и с заниженными головками.. Я думаю, ты в состоянии это сделать и сам. Разве что модели сигналов нужны... Кстати, на ММЖД светофоры обычного габарита, здоровые стоят.

genesis
16.11.2009, 17:37
сделай-посмотрим:) . Правда loop у таких мешей у меня не заработал.
А оно мне надо? Тратить драгоценные такты на просчет того, что находится за стенкой кабины. Если так хочется анимированных пассажиров - пожалуйста, скриптованный вагон, который в своем салоне на места пассажирского продукта сажает анимированных и гоняет по коридору проводницу и ментов.
что-то они их на trainzdev их не поместили (или они не для MeshObject?)
Они уже давно в meshobject.gs
я и не говорил, что все светофоры надо конструктором. Но если потребуется кому-то сделать старый ржавый маневровый, или 4-линзовый карлик с непонятным расположением линз, или входной с маневровым белым (для подталкивающего), то будет удобно иметь именно 2 универсальных конструктора (для карликов и для мачтовых)
Смотрю конструктор КС всем очень нужен
но намного меньше, чем их делать невидимыми. Вообще можно сделать джентельменский набор из 2 мешей - 1 кружочка и 1 палочки переменной длинны (телескопической, т.к. трс не умеет меши растягивать), которую можно анимацией/новыми функциями повернуть/поставить/растянуть между 2 любыми точками схемы. Цвета можно менять с помощью библиотеки текстур
А сколько аттачей можно повесить на один эффект аттачмент?

Damien Zhar
16.11.2009, 18:54
Значит можно сделать нестандартные сигналы. По типу Норвежских например? Мой друг меня этим уже все уши прожужжал.

Да конструктоор светофоров и КС очень пригодится :)

TRam_
16.11.2009, 23:35
А сколько аттачей можно повесить на один эффект аттачмент?один. Но никто не мешает сделать 2 эффекта - на один вешается другая мешь списка, на 2 - то, что нам надо
Смотрю конструктор КС всем очень нуженЛОДирования не будет. И карта прогружать его будет много дольше

Skif
16.11.2009, 23:38
Да, без лодирования - дохлый номер. Меж прочим, одна из причин, по которой приводы поместил в библиотеку!

Combine
17.11.2009, 01:24
ЛОДирования не будет. Почему? Ему без разницы, какой формат меша: лм или им.

TRam_
17.11.2009, 01:30
Почему? Ему без разницы, какой формат меша: лм или им.меши конструктора КС малополигональные, но их много. Так что засунуть их в лм не получится - просто работать такой ЛОД не будет. Только если всё вместе, но тогда это уже не конструктор

Combine
17.11.2009, 01:52
Почему не будет-то?

TRam_
17.11.2009, 02:36
рассчёт того, какой ЛОД выбрать тоже ресурсов требует. Так что аурановцы сделали заплатку - если модель меньше 300 поликов, ЛОДы не работают (можешь проверить)

Skif
17.11.2009, 10:35
А меньше 300 поликов имхо ЛОДы и не надо. Вот когда они ВМЕСТЕ образуют светофор....

TRam_
17.11.2009, 11:48
то это будет не конструктор. ИМХО его ещё и настраивать муторно. Но он всё равно необходим - на "хотелки" местных начальников дорог моделей не напасёшься.

А по поводу переаттачиваемых анимированных приводов - для них тоже можно библиотеку текстур сделать

Combine
17.11.2009, 13:24
Я не понимаю суть "открытия". Анимированные точки привязки лично мне уже полтора года известны (см. ***-1**8), что тут нового?

TRam_
17.11.2009, 15:15
что тут нового?аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно:)

а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы

(см. ***-1**8)(см. **-1**8)

genesis
17.11.2009, 15:58
Лод в конфиге предназначен для объектов, имеющих больше 20 фейсов.
аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно:)
Какая глубина вложенности допустима?
а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы
Не понял почему без списков это невозможно.

TRam_
17.11.2009, 16:10
Какая глубина вложенности допустима?любая(с) только перед созданием очередной меши необходимо чуть-чуть подождать, иначе текстура не прогрузится

Не понял почему без списков это невозможно.список - это результат применения самоаттача. А анимированные леверы - результат приминения анимации меша.

И то, и другое реализовал в том допе, ссылку на который оставил в 1 сообщеннии. Там собственно объект(со скриптом самоаттача) и мешь с анимированной точкой привязки (и исходники обоих, специально для varz'a). Скрипт создаёт самоаттачем список из мешей(в скрипте меши естественно образуют массив, т.к. указатели исключены из ГС как класс), а затем начинает проигрывать кадры анимации для каждого меша этого списка.

genesis
17.11.2009, 18:13
Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно? Возможно, для создания перемычки это подойдет, но не пихать же эту технику везде всюду.

TRam_
17.11.2009, 19:13
Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно?я ж говорю, что говорил о 3 разных вещах - рекурсивных мешах, запуске анимации притаттачченой меши и вешании текстур из библиотеки на аттачимую мешь

для стрелок нужно только второе , для перемычек-всё, для конструкторов - всё, кроме анимации (если пользоваться новыми функциями перемещения мешей)

я тоже собирался это везде пихать

genesis
17.11.2009, 19:19
И что нового в последних двух вещах?

TRam_
17.11.2009, 19:23
для varz'a, считавшего, что SetFXAttachentment() - процедура, а не функция - многое (а без неё получить reference на мешь не получится). Для тебя, может быть, ничего. Перечитай 1 сообщение - я написал об этом как уже о совершившемся факте (и на моё ЛС об этом ты уже отвечал)

Combine
17.11.2009, 22:31
а без неё получить reference на мешь не получится Прости, конечно, но:
public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName)

Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового.

TRam_
18.11.2009, 01:57
public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName)пока varz не прочтёт этой темы и самолично не убедится в этом, он до этого не дойдёт (лички постировать не хочу)

Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового.а на твоём ВЛ10 делались такие меши с аттачами? И чего ты об этом раньше всем не рассказал, а то до сих пор ездим по псевдоанимированным стрелкам. Это public native MeshObject я заметил где-то в сентябре, но проверить свою идею насчёт того, что можно в меши безболезненно прописать аттачентмент и анимацию, и заставить их работать- сомневался.

genesis
18.11.2009, 13:15
LJK и оригинальные JK анимированны полностью. Притом, что последние появились чуть ли не в ТРС2004, наряду с анимированными леверами.

TRam_
19.12.2009, 21:18
может, прицепляемого анимированного сцепщика сделать?

(прицеплять только когда вагон стоит, проигрывать анимацию, потом снова на его место ставить сцепку - дополнительных ресурсов, когда поезд просто стоит, при этом не потребуется :), т.к. основное время на нём будет обычная сцепка )

Skif
21.12.2009, 11:08
Эту идею мы с тобой уже как-то обсуждали.

А откуда он будет появляться? Как тролль - из под земли выскакивать?! :)

TRam_
21.12.2009, 13:03
Как тролль - из под земли выскакивать?нет, телепортироваться из другого мира... Как собственно и пассажиры . А затем возвращаться туда же (сцепка с ЛОДом на время сцепления будет заменяться этой анимированной мешью (человек+сцепка с анимацией цепи/концевого рукава), после анимации опять заменяться на сцепку с ЛОДом)

varz
21.12.2009, 22:33
для varz'a, считавшего, что SetFXAttachentment() - процедура, а не функция - многое (а без неё получить reference на мешь не получится).

я действительно так считал? :)

P.S. ...для varz'a, считавшего...
меня уже на-пенсию-списали-и-похоронили? :cool:

TRam_
21.12.2009, 23:32
я действительно так считал?
SetFXAttachment("myeffexct",MyAsset) - оконечный метод и не возвращает ссылку на следующий объект действиякто писал?

для varz'a, считавшегопрочтя эту тему, Вы, думаю, такого больше не напишите - я это имел в виду

хоронить скриптёра это сильно круто - нас слишком мало, а сделать надо ещё оочень много.
А тем более ведущего скриптёра...

Диспетчер
21.12.2009, 23:49
Хоронить скриптёра это сильно круто - нас слишком мало, а сделать надо ещё оочень много.
А тем более ведущего скриптёра...Вот,вот по этому желаем процветания и новых работ на благо игры и её юзеров!!!:)