Просмотр полной версии : Регулировка анимации в s-файлах
Есть модель МВПС с раздельной анимацией дверей, но в ней есть несколько недостатков:
1) закрытие дверей происходит со значительной задержкой после нажатия клавиши, порядка 7-9 секунд
2) если снаружи дверь открывается, то изнутри так и остается закрытой.
Все мои попытки ковыряния в s-файле ни к чему хорошему не привели, но правда открыл для себя ряд других фишек.
Так куда лезть ручками, чтобы это подправить или обязательно нужен исходник?
изнутри скорее всего аффтары не сделали двигающихся деталей)) модель в студию, посмотрим.
1) Значит процесс закрытия разбит на несколько "кадров". ПРи этом в первых кадрах дверь неподвижна, а в последних быстро закрывается. Если сделать процесс закрытия имеющим постоянную скорость, створки будут ползти слишком медленно.
2) Зависит от модели, весьма вероятно что без исходника ничего не выйдет.
Миш, все просто, что то еще в модели анимировано на 8 кадров, а двери на 2 к примеру. Так вот поэтому и двери закрываются медленно.
Судя по всему анимация была сделана на 8 кадров если я правильно понял этот код
anim_node DOOR_A4 (
controllers ( 1
linear_pos ( 8
linear_key ( 0 0 0 0 )
linear_key ( 1 0 0 0 )
linear_key ( 2 0 0 -0.5 )
linear_key ( 3 0 0 -0.5 )
linear_key ( 4 0 0 -0.5 )
linear_key ( 5 0 0 -0.5 )
linear_key ( 6 0 0 -0.5 )
linear_key ( 7 0 0 -0.5 )А что-то еще могут быть колесами?
Е69, а убрать эти лишние кадры в s-файле можно?
Я правда эксперимент дела и такого плана, но не помогло:
linear_pos ( 2
linear_key ( 0 0 0 0 )
linear_key ( 1 0 0 -0.5 )
Я ж тебе говорю, выкладывай свой вагон МВПС, поглядим.
Е69, а убрать эти лишние кадры в s-файле можно?Предпочитаю ковырять исходник, а не .s
Это магия ! (http://narod.ru/disk/14884872000/6464564.rar.html)
Подставь S-file в папку с МВПС.
Вах, и вправду магия :)
Спасибо!
Если не секрет, то в каком месте правил? Я просто попытался сравнить места где есть описание door, но там никаких изменений вроде не нашел.
ВОТ (http://narod.ru/disk/15022057000/tsrEMU_ER22-41.rar.html)
4 S файла к электропоезду ЭР22-41. Изменения-двери открываются не как пантограф, а как двери. Кто-то просил, а зачем-не помню. Пантографы анимировать нельзя, сразу говорю.
Вопрос к специалистам: :)
Самая первая модель ТУ2. Сделана замечательно, но висит на 8 сантиметров выше рельс. В своё время я ковырял шейпы и без проблем бы сделал. Опустить вниз можно при помощи SFM'а. Однако, я не смог найти анимацию колёсных пар, чтоб они нормально крутились. В итоге они заныривают под землю а потом перепрыгивают через сам тепловоз. Эта фигня лечится?
Я тут переделывал ТУ2 из исходников. Вроде на рельсомании обещали выложить. По высоте вроде нормальная.
Присылай - выложим :) Но это не "самая первая", это моя. А самая первая была от Е69. Если откровенно, не знаю, что в ней замечательного, помимо того, что действительно - первая.
Спасибо, потестируем. А для выкладки все ведь гораздо проще:
1) связываетесь с Шиманским, он наш веб-админ
2) выкладка ведь все равно на фтп траинсима делается - размещайте в нужную папку
3) а мы у себя делаем в даунлоаде закачку.
Спасибо, потестируем. А для выкладки все ведь гораздо проще:
1) связываетесь с Шиманским, он наш веб-админ
2) выкладка ведь все равно на фтп траинсима делается - размещайте в нужную папку
3) а мы у себя делаем в даунлоаде закачку.
Шиманскому отдано давным-давно.
Позвольте вопрос-
Есть метровагон. В нем анимированы четыре двери. Хочется "отключить" заднюю. Возможно ли это?
Если да, то где это искать в .s файле?
Можно.
1. Смотрим в S-viewer вагон
2. Ищем на вкладке иерархии злополучную дверь
3. Запоминаем, как она названа.
4. В S меняем имя на другое(любое лат.буквами попроще. "DETAL". к примеру)
5. Не забываем что имя это в S повторяется в двух местах.
Должно прокатить.
Можно.
1. Смотрим в S-viewer вагон
2. Ищем на вкладке иерархии злополучную дверь
3. Запоминаем, как она названа.
4. В S меняем имя на другое(любое лат.буквами попроще. "DETAL". к примеру)
5. Не забываем что имя это в S повторяется в двух местах.
Должно прокатить.
Все четыре двери "в одном флаконе"- не по отдельности =(.
Только разбиты на правые-левые.
Тогда как поступить?
Тогда все, кранты, не отрезать.
http://slil.ru/28387343
Вот s файл.
\\\У... ссори не увидел. Жаль...
Lasselan
01.09.2010, 13:02
Есть такой вопрос. Я делаю ЭД4М-0294 на базе 9ки для себя. У нее двери прислонно раздвижные. Где в s файле надо что либо менять чтобы двери стали прислонно раздвижные?
Ты об авторских правах что-нибудь слышал? Если нет, то почитай лицензию и ридми.
Без исходника модели ты всё-равно не сможешь ничего сделать. В разработке находится и такая версия демиха, так что не майся дурью, а лучше сходи их на текстуры пофоткай.
Lasselan
01.09.2010, 13:28
Так я ж для себя делаю)
Не, в S нереально поменять траекторию. просто не расчитать.
Replateck
30.10.2010, 13:27
Мужики, кто подскажет как можно отрегулировать положение пивота колеса через S файл, так что-бы они вращались нормально. А то получается не то что надо. :rofl:
http://s012.radikal.ru/i321/1010/c6/2dcda625404a.gif
А как же ты его сбить то сумел???
Replateck
12.11.2010, 11:47
Как-то сумел сбить, но уже поправил.:D
Мужики , кинте в меня ссылкой на тему где рассказываеться как сделать анимацию дверей для дизель-поездов....поиск ничего не дал
На два кадра анимируй да и все. И пиши имена правильные.
Я понятия не имею как это делать ... может есть какая то темка про анимацию дверей ....
А, я туплю, ты в S-файле хочешь анимировать? Напиши в icq мне, посмотрим.
Replateck
04.11.2012, 23:45
Мужики, кто подскажет как вручную прописать анимацию на колеса? МСТС не понимает 4 колеса на одной тележке без анимации, в максе анимация получается рывками, в игре также. :(
Анимируй в Максе на 5 кадров, 0-1-2-3-4. 0 - исходная позиция, не трогай, 1 - поворачивай на 45 градусов ( с включенным Angle Snap Toggle, так легко попадёшь на эти 45 град), 2 - опять на 45 град, также 3, и 4 кадр закрывает круг, колесо возвращается в исходную позицию. Для полной ясности заливаю сцену и сконверченное колесо (http://rusfolder.com/33458312). Качайте на здоровье :drinks:
http://s019.radikal.ru/i615/1211/e8/5237530c54dct.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i615/1211/e8/5237530c54dc.png)
Саня, помнишь у нас тренспортёры незавершённые были? я ж писал
вот анимация для тележки
animations ( 1
animation ( 16 30
anim_nodes ( 12
anim_node MAIN (
controllers ( 0 )
)
anim_node BOGIE2 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS21 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS2 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 5
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 1 -1.91069e-015 -4.37114e-008 -4.37114e-008 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 -8.74228e-008 1.65436e-022 3.82137e-015 -1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 -1 1.91069e-015 4.37114e-008 1.31134e-007 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 16 1.74846e-007 -3.30872e-022 -7.64274e-015 1 0 0 0 0 0 )
)
)
)
anim_node WHEELS23 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS22 (
controllers ( 0 )
)
anim_node CA3 (
controllers ( 0 )
)
anim_node BOGIE1 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS11 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS1 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 5
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 1 -1.91069e-015 -4.37114e-008 -4.37114e-008 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 -8.74228e-008 1.65436e-022 3.82137e-015 -1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 -1 1.91069e-015 4.37114e-008 1.31134e-007 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 16 1.74846e-007 -3.30872e-022 -7.64274e-015 1 0 0 0 0 0 )
)
)
)
anim_node WHEELS13 (
controllers ( 0 )
)
anim_node WHEELS12 (
controllers ( 0 )
)
)
)
)
Replateck
05.11.2012, 20:56
Рауль, большое спасибо, все получилось как надо, только вот с четвертой колесной парой в МСТС реально проблемы, в итоге сквозь отборную русскую речь, четвертая колесная пара наконец закрутилась в игре как надо.:drinks:
Анимируй все колпары, чтобы вращались одинаково.
не замечал особой разницы между вращением КП, анимированных "вручную" (5 кадров), и анимированых посредством стандартных средств мстс.
Seafarer
08.11.2012, 02:59
Ребята, добрый вечер!
А привод скоростемера тоже как КП анимируют?
Riddik007
08.11.2012, 10:40
можно как Rod крыльчатка вращения вентилятора.
Seafarer
08.11.2012, 20:04
можно как Rod крыльчатка вращения вентилятора.
Да, это вариант, только скорость вращения непредсказуема...Я так полагаю, вентиляторы вращаются по своему алгоритму, где к примеру 0 - это стоп, а 100% нагрузки - это выставленная аннимация в 3д максе, или определенное кол-во оборотов в минуту...Подскажите, если это так, то просчитать скорость вращения привода легко...
Riddik007
08.11.2012, 23:51
вентиляторы вращаются от скорости движения насколько я помню
Seafarer
09.11.2012, 00:15
вентиляторы вращаются от скорости движения насколько я помню
Похоже, что так и есть - у меня в Максе анимированы против часовой стрелки, а в симе в разнобой.
Seafarer
12.11.2012, 20:28
Господа, добрый вечер!
Подскажите, а зависимую анимацию сим поддерживает?Я вот думаю о подвешивании тележки своей Чмухи и сомневаюсь, делать ее реальной или малеваной ( каковой на сей момент она и является)?
Riddik007
13.11.2012, 14:03
что еще за зависимая анимация?
можно анимировать к примеру привод скоростемера и прилинковать к телеге, тогда он будет крутиться от скорости и двигаться вместе с телегой на буграх пути
В каком смысле реальной или малеваной?
Seafarer
13.11.2012, 20:50
что еще за зависимая анимация?
можно анимировать к примеру привод скоростемера и прилинковать к телеге, тогда он будет крутиться от скорости и двигаться вместе с телегой на буграх пути
В каком смысле реальной или малеваной?
Как в 3д максе пружина или демпфер...Подвешивание сделано как и большинства чмух - картинкой на паре поликов...Если я его сделаю реальным, то как его грамотно анимировать?Просто линковать к телеге?Будет заметно дурацкую анимацию на поворотах...Также и ведет себя скоростемер, крутится вместе с тележкой...
Riddik007
13.11.2012, 23:29
врядли мстс такое поддерживает,можно попробовать поставить пивоты в шкворнях балок на которых колпары пляшут а колпары прилинковать к ним. а балки ( назвать к примеру B1 B2 и тп) сами прилинковать к тележке BOGIE. ну и так с пружинами поэкспериментировать. тогда балки будут двигаться по пивоту но вместе с колпарами по идее.
Как в 3д максе пружина или демпфер...Подвешивание сделано как и большинства чмух - картинкой на паре поликов...Если я его сделаю реальным, то как его грамотно анимировать?Просто линковать к телеге?Будет заметно дурацкую анимацию на поворотах...Также и ведет себя скоростемер, крутится вместе с тележкой...
О каком подвешивании идет речь?
Seafarer
16.11.2012, 01:25
О каком подвешивании идет речь?
http://s019.radikal.ru/i601/1211/e7/2c454302751c.jpg (http://www.radikal.ru)
Вообще говоря можно обозвать телегой 1 и телегой 2 и вынести пивот, так чтобы поворачивались как надо. А в чистом виде конечно нет.
Seafarer
16.11.2012, 18:35
Вообще говоря можно обозвать телегой 1 и телегой 2 и вынести пивот, так чтобы поворачивались как надо. А в чистом виде конечно нет.
Ок, я попробую, просто сделал как фото и выглядит неплохо, но как на фото - меняешь ракурс и получаются кака**.
На самом деле телега не поворачивается на такие углы (и если кардан скоростемера привязан к буксе, то увода в сторону не будет заметно), чтобы было заметно движения поводков
а если поэкспериментировать с "лентой"? Там вроде какие-то расширения возможностей имелись.
Сейчас уже rtrainsim есть, там наверное еще больше возможностей, без ленты.
Не нашел ответа на форуме, может плохо искал. Вопросы следующие:
1) В максе создаю модель например колеса обзора, анимирую, а в игре оно крутится как бешеное. Прям для космонавтов :) При чем какую скорость в максе не выставляй, все равно бешеное. Где в s-файле это поправить.
2) МСТС анимацию шлагбаумов на переезде понимает только в 2 кадра? Делаю следующим образом, но дополнительные не закрываются.
http://s018.radikal.ru/i516/1211/86/c8baad183d02t.jpg (http://s018.radikal.ru/i516/1211/86/c8baad183d02.jpg)
Riddik007
24.11.2012, 20:38
На сколько кадров анимируешь?
Все ж изображено на картинке. 4 кадра. Тоесть 0, 1, 2, 3.
Riddik007
24.11.2012, 22:17
А скорость выставлена 1х?
Переезд не уверен что в 4 надо, скорей всего в 2. посмотри в готовых разжатых моделях в шейпе
Вопрос к специалистам: :)
Самая первая модель ТУ2. Сделана замечательно, но висит на 8 сантиметров выше рельс. В своё время я ковырял шейпы и без проблем бы сделал. Опустить вниз можно при помощи SFM'а. Однако, я не смог найти анимацию колёсных пар, чтоб они нормально крутились. В итоге они заныривают под землю а потом перепрыгивают через сам тепловоз. Эта фигня лечится?
Ребят подскажите, тк сам столкнулся с подобной вещью в своей разработке.
Скорее всего пивот колесной пары расположен не по центру оси вращения, а смещен в сторону. Нужно его поставить на место и должно заработать. Анимации колес как таковой нет - их МСТС сам анимирует, главное назвать правильно.
http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=268204&postcount=4
http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=268207&postcount=5
Как это сделать в 3ДМаксе я видел, но у меня нет исходника, нужно именно через s-файл.
Ничего не сделать. Пивот в S- не исправить. Я говорю -макс изучай))
для отдельных деталей - исправишь (а колпары - это отдельные детали).
Со вращающимися элементами немного посложней, правда, чем с теми что имеют линейную анимацию (сдвига),
но вполне реализуемо.
Ничего не сделать. Пивот в S- не исправить. Я говорю -макс изучай))Я разобрался уже давно с этим вопросом, просто невнимательно смотрел :)
охота вам через одно место аппендикс удалять, месяц потратить на изучение основ и конвертацию, вместо этого - годами люди ковыряются в шейпах)))
Как поменять стороны анимации дверей вагона (право на лево и лево на право)?
Не понял. Что нужно? Чтобы одна створка не открывалась, а другая закрывалась?
Нет. Есть вагоны, у которых двери открываются наоборот. Речь идёт о поезде трафика в OpenRails, поэтому нажатие клавиш - не решение. На остановках открываются двери с противоположной стороны платформы. Сама версия OpenRails проверена и работает корректно (другой ПС открывает двери с правильной стороны). Так что, проблема именно в "назначении" дверей в самом вагоне "наоборот": левые справа и правые слева.
Добавлено через 11 минут
Самым простым видится переименование дверей в *.s-файле. Это возможно сделать через SV или надо распаковывать *.s и править руками? Надо ли при этом менять что-то в линковке-иерархии или сойдёт и так?
Riddik007
17.01.2018, 16:23
DOOR A поменять на B вроде так. а C на D///короче экспериментальным путем. Достаточно разжать шейп и блокнот.
OlegatorOS
17.01.2018, 16:30
Просто надо разжать шейпы и переназначить анимацию DOOR_A, DOOR_B, DOOR_C - это правые двери, DOOR_D, DOOR_E, DOOR_F - это левые двери. Также дверями обзывают анимированные подножки и фартуки, если таковые имеются в модели. К сожалению, у разных разработчиков и на разных сайтах, анимация дверей может не совпадать по левой и правой сторонам - это частое явление. Чтобы это синхронизировать придётся проверить и исправить, при необходимости, каждый вагон, который вы используйте. Я для себя проделал эту операцию с вагонами, которые часто использую, поэтому проблем нету.
Добавлено через 1 минуту
A на D, B на E, C на F и соответственно наоборот.
Да, спасибо всем!
Разобрался уже. Смена наименований в блоке matrices решило.
OlegatorOS
17.01.2018, 19:27
В блоке animations тоже надо переименовать. Там же можно отключить анимацию некоторых дверей совсем, такое может потребоваться для вагонов РИЦ с европейских сайтов, перекрашенных под наши.
У них понятие рабочий и нерабочий тамбур отсутствует, поэтому анимированы все двери, некоторым людям это не нравится. Там же можно превратить распашные двери в прислонно-сдвижные, изменить направление открывания и т.д.
Работает и без подмены в блоке анимации. Это пассажирский вагон с zdsim.com . Там только по 2 двери анимированны A и D
OlegatorOS
18.01.2018, 00:18
Это везде так, где нет анимации подножек и фартука. Главное чтоб после смены кабины и перецепки на другой конец состава всё корректно работало.
Нет с этим проблем. Сим читает flip().
OlegatorOS
19.01.2018, 17:21
Тогда всё отлично. У нас ещё есть локомотивы с анимацией дверей, у них тоже это не всегда синхронизировано с вагонами. Решается проблема аналогичным образом.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot