PDA

Просмотр полной версии : Пакуем все зависимости независимо от уровня вложенности


genesis
07.10.2009, 20:36
Куиды набили оскомину здесь всем, в этом я не сомневаюсь. Причем даже несмотря на выкладку сотен мегабайт паков объектов к карте, желтые паззлы красуются на карте, сессиях, других объектах и т.п. Почему?

Суть такова. Возьмем к примеру сигналку (да, знаю, с ней проблем мало, т.к. у всех скачан полный ее пак со всеми шмотками, но как пример подойдет). Никакая карта без нее не обойдется. Итак, при поготовке к выкладке автор выбирает в CM View Dependencies -> View in Main List -> Save to CDP и со спокойной совестью выкладывает это все на сервер. Но вернемся к светофорам, ведь помимо самого светофора есть еще множество разных объектов от которых он зависит - линзы, таблички, текстуры, тысячи их. И главное - в том списке зависимостей к карте они никак не отображаются. Что, в принципе, логично. Однако, нас интересует, как с этим совладать. И я привожу один простой рецепт. Соль в pick list'е:
http://img61.imageshack.us/img61/304/69391055.png
Он слева (спасибо, кэп :)) В нем уже находится подопытный кролик, можно приступать к работе:
http://img129.imageshack.us/img129/8966/24298901.png
Нажимаем на выбранный пункт и вуаля:
http://img410.imageshack.us/img410/2464/31904753.png
Слоупоки скажут мне: и что? А тем временем уже все это выделено и Add all local dependencies нажато вновь:
http://img410.imageshack.us/img410/5784/41800932.png
При обычной запаковке тема "Ищу куиды" уже полнилась бы просьбами выложить некий <kuid:293946:100123>. Если бы я взял карту, то списочек при втором выделении пополнился бы невидимыми путями для индустрий, стрелок и КС, у сессий - телегами и кабинами и т. д. Такие дела.
Далее просто нажимаем кнопку View in main list и пакуем в CDP, как обычно.

И не надо пренебрежительно относиться к DLS, она спасает мою коллекцию зарубежных дополнений уже в который раз. Я не знаю, что делать не владеющему русским языком пользователю, у которого не хватает 9000 куидов к карте Лесная - Яр.

alex-p
07.10.2009, 22:07
Спасибо за информацию.

Skif
08.10.2009, 10:51
Я так и сам делаю, испытанный способ.

Stas04
09.10.2009, 13:24
Млин! А я не знал... Всё так несложно!
СПС!

genesis
09.10.2009, 19:58
Я так и сам делаю, испытанный способ.
Догадывался, что известно многим, однако хотелось бы донести это до картостроителей.

logoff
09.10.2009, 20:08
Догадывался, что известно многим, однако хотелось бы донести это до картостроителей.

Едва ли многим. Я точно не знал, спасибо.

Arturmachinist
09.10.2009, 20:20
Я где-то о таком уже слыхал, но досконально не знал. Спасибо. :drinks:

logoff
10.10.2009, 16:22
Как лучше всего искать недостающие зависимости, что бы можно было скопировать их и вставить в форум? Ибо если делать команду Copy через View dependencies, то перед ассетами (при вставке на форум) появляется приписка Download Station. Из-за этого приходится искать по два-три ассета.

genesis
10.10.2009, 17:20
Нажимаем View in main list, добавляем фильтр Location: Download Station, выделяем все, в меню выбираем Copy items to clipboard, далее в текстовик и удаляем имена. Плохо лишь что удалить поиском с заменой, в отличии от Unknown Location не получится.

Dandi
10.10.2009, 20:27
Есть программка для удаления всех этих Unknown Location'ов и Download Station'ов из списка (равно как и переводов строк и пробелов) с авторасстановкой запятых. Еще умеет несколько полезных вещей с двумя списками куидов. Может кому пригодится: http://dump.ru/file/3558126 Писал под себя, так что не обессудьте (:

logoff
10.10.2009, 20:46
Dandi, даже не знаю, как благодарить. Спасибо.

NickLon
23.11.2009, 14:51
А есть ли способ отображения зависимостей зависимостей? Например, если у 2TE10M Bogey-front есть ещё и свои зависимости, без них ведь тоже никуда.

Tramwayz
09.01.2010, 02:26
Писал под себя

Ничё страшного, главное, штаны постирать потом

Вопросина у меня есть по поводу упаковки объектов:

Можно ли заставить СМ3.2 паковать дополнения без лишних, так сказать, соплей. СМ 2009 и 2010 трейнзов пакует в СДП и обычные текстуры, и текстуры с расширением *.texture, и получается СДП в 2 раза больше, чем надо. Я считаю это кретинством.

Если я, конечно, не ошибаюсь.

Добрый
09.01.2010, 11:05
А я все *.texture удалил после конвертации, чтоб не мешались. Правда, работа не на один час...

Tramwayz
09.01.2010, 14:34
Добрый, можно, конечно все нужные файлы открыть для редактирования, и запаковать в *.rar всю папку editing, но тогда CDP не будет. Хотя, какая разница? Это, конечно, непродуманно очень получилось.

Silicon
10.01.2010, 21:02
А я все *.texture удалил после конвертации, чтоб не мешались. Правда, работа не на один час...
работы - на 5 минут.
понадобится тотал коммандер.
1. на подлежащих "кастрации" допах делаем "open for edit"
2. запускаем коммандер. жмём альт+Ф7. вылезает окно поиска файлов.
3. задаём маску поиска: "*.texture", каталог поиска - ХХХ\[каталог_установки_ТРС]\editing. жмем ОК. по завершении поиска жмем кнопку "файлы на панель".
4. На панели с найденными файлами *.texture делаем Ктрл+А, затем Шифт+Дел.
5. В СМ делаем коммит.
6. профит...

Tramwayz
10.01.2010, 21:22
1. на подлежащих "кастрации" допах делаем "open for edit"

А то, что объекты для редактирования открываются без *.texture файлов, уважаемый Силикон не в курсе? Надо указывать путь Диск:/игра/локал, тогда оттуда удалятся эти файлы. Правда, есть всё же объекты, состоящие только из этих файлов, и тогда можно уничтожить текстуры.

Вобщем, дрянно.

Добрый
10.01.2010, 22:18
Я имел ввиду, что работа по конвертации и удалению долгая. Ведь для начала нужно выявить все куиды, где не состоялась автоматическая конвертация (скажем, во вложенных папках теней ПС).

Silicon
12.01.2010, 03:27
А то, что объекты для редактирования открываются без *.texture файлов, уважаемый Силикон не в курсе? Надо указывать путь Диск:/игра/локал, тогда оттуда удалятся эти файлы. Правда, есть всё же объекты, состоящие только из этих файлов, и тогда можно уничтожить текстуры.

Вобщем, дрянно.

У меня ТС volume 3. И в нем это работает. Так что не в курсе.

Tramwayz
12.01.2010, 12:49
У меня ТС volume 3. И в нем это работает. Так что не в курсе.

Трейнз классикс и 2009/2010 немножко разные вещи, вот в этом дело-то.

Silicon
14.01.2010, 22:21
Трейнз классикс и 2009/2010 немножко разные вещи, вот в этом дело-то.

Дык я знаю. Просто кат-то в голову не пришло, зачем в ТС2009 выпиливать "*.текстуре". Вот в Классике они реально мешают, а в 2009 - ХЗ.

genesis
22.09.2010, 17:09
Поворять выделение всего в пик-листе и применение пункта меню нужно повторять не один раз, и не два, а до тех пор, пока туда не перестанут попадать новые ассеты!
Если после операции в конце списка появились несколько невыделенных пунктов, то значит еще не все вложенные зависимости учтены!
Только если после очередного повторения список не пополнился, только тогда можно паковать все допы и быть уверенным, что теперь точно ничего не упустил :)

Такие дела.

Просьба власть имущим перенести данное дополение в первый пост и закрепить его.

Kompozitor
22.09.2010, 17:25
А я просто кликаю зависимости, отмечаю рейтингом, затем их зависимости, много раз, пока не закончатся рейтинги, отличные от отмеченных. А затем отмеченное звездочками - в CDP. Потом еще надо проверить CDP на открываемость. Если что, выявить "паршивцев" и упаковать их папки, без CDP. Ну это в билде 37625 не открывались заCDP-нные телеги изотермиков и некоторые станции "Преметро".

tolrum
20.02.2011, 16:05
Есть такая прога KuidWizard, она может показать какие куиды присутствуют в данном CDP файле. Мне из всей этой кучи нужно допустим только 2. Как их превратиь в отдельный CDP?

TRam_
20.02.2011, 16:33
Есть такая прога KuidWizard, она может показать какие куиды присутствуют в данном CDP файле.неверно. Она умеет только переделывать вот такой список


Unknown Location: <kuid:411122:18>
Unknown Location: <kuid:491707:1058>
Unknown Location: <kuid:491707:1059>
Unknown Location: <kuid:491707:1061>
Unknown Location: <kuid:491707:1062>
Unknown Location: <kuid:491707:1063>
Unknown Location: <kuid:491707:1065>
Unknown Location: <kuid:491707:1070>


в такой

<kuid:411122:18>,<kuid:491707:1058>,<kuid:491707:1059>,<kuid:491707:1061>,<kuid:491707:1062>,<kuid:491707:1063>,<kuid:491707:1065>,<kuid:491707:1070>


и только.

Распаковывать и запаковывать умеет только встроенный в игру модуль "content manager". Подробнее о нём тут (http://trainz.org.ru/mediawiki/index.php/Установка_дополнений).

tolrum
21.02.2011, 05:05
неверно. Она умеет только переделывать вот такой список


Код:
Unknown Location: <kuid:411122:18>
Unknown Location: <kuid:491707:1058>
Unknown Location: <kuid:491707:1059>
Unknown Location: <kuid:491707:1061>
Unknown Location: <kuid:491707:1062>
Unknown Location: <kuid:491707:1063>
Unknown Location: <kuid:491707:1065>
Unknown Location: <kuid:491707:1070>в такой


Код:
<kuid:411122:18>,<kuid:491707:1058>,<kuid:491707:1059>,<kuid:491707:1061>,<kuid:491707:1062>,<kuid:491707:1063>,<kuid:491707:1065>,<kuid:491707:1070>
и только.
Tram, спасибо, но это не то.
Я нашёл и скачал на kuid.ru нужный мне куид, но он упакован с кучей других, абсолютно мне ненужных куидов(не хочу засорять CM). Так вот вопрос,как мне достать его оттуда и сохранить в *.cdp?
А KuidWizard может сканировать cdp.

TRam_
21.02.2011, 12:54
вот вопрос,как мне достать его оттуда и сохранить в *.cdp?скачивать тот cdp, который меньше всех по размеру. Доставать из cdp что-либо пока умеет только установленный trainz (а именно файл TrainzUtil.exe) и никто другой. Либо объясни, где ты взял такой KuidWizard.

Kompozitor
21.02.2011, 14:16
с кучей других, абсолютно мне ненужных куидов(не хочу засорять CM).
если нужный куид нашелся только "с кучей", то тогда устанавливаем все с прпопуском, и то, что установилось, отмечаем либо ключевым словом, либо рейтингом (звездочкой). При любом раскладе(даже если случайно закоммитили все), можно открыть отмеченное нами и удалить все, кроме нужного куида.

tolrum
21.02.2011, 14:53
Доставать из cdp что-либо пока умеет только установленный trainz (а именно файл TrainzUtil.exe) и никто другой. Либо объясни, где ты взял такой KuidWizard
Я не говорил, что KuidWizard достаёт, он сканирует и показывает какие куиды присутствуют в данном CDP.
http://narod.ru/disk/6046780001/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D 1%8B%D0%B9.jpg.html
http://narod.ru/disk/6046781001/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D 1%8B%D0%B91.jpg.html
http://narod.ru/disk/6046788001/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D 1%8B%D0%B92.jpg.html

EliteXP
02.11.2011, 12:53
Есть CDP Browser2 который умеет парсить ахрив файлов CDP и инсталить нужные куиды. Может кому интересно можно скачать здесь:

http://www.trainzproroutes.org/tprfiles/cdp_browser2_173.zip

Может кто сталкивался со спецификацией формата CDP ? Хочу написать свой Content Manager, а то Аурановский больно тормозящий.

TRam_
02.11.2011, 14:07
Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера. А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как минимум 4 спецификации:

1) преобразование текстовых config.txt в бинарные config.chmp
2) преобразование текстур из пары "конфигурацонный тестовый файл + растровая текстура" в "сжатая в DX1/DX3/DX5 текстура, поддерживаемая движком игры"
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx)
4) компиляция скриптов из текстовых .gs в бинарные .lib

так что если тебе захочется всё это делать - пожалуйста...

EliteXP
02.11.2011, 14:50
> Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера
Я тут совсем недавно, поэтому если можно более подробно, у кого спросить?

> А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как
> минимум 4 спецификации:
Я не притендую на полноценный контент-менеджер. Для начала напишу что побудило это сделать:

1) неуклюже тормознутый ContenctManager интерфейс.
2) невероятно тормазнутая обработка cdp файлов. Запустил Filemon и чуть пачка не отпала когда увидел что считывание/распаковка (короче работа с kuid-ом) выполняется по одному байту.
3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.
4) Невероятно огромные и ненужные Buildin папки со встроеным контентом.

На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)

Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.

TRam_
02.11.2011, 15:17
На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)ну, встроенный котент используется и для наших дополнений, и угадать, понадобится ли он или нет для какой-то карты - сложно. ja-архивы можешь распаковать с помощью MultiEx Commander (http://multiex.xentax.com/), и полученные папки оставлять на месте архивов (сами архивы, например, переименовать), игра и будет работать с этими папками. А вот чем запаковать обратно - не помню.

Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.

3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.

EliteXP
02.11.2011, 15:31
ну, встроенный котент используется и для наших дополнений...

Спасибо за ссылочку, обязательно использую. Собствено после распаковки buildin пробегусь своей утилиткой и построю дерево зависимостией по всему контенту что там есть, оставлю только те kuid которые реально используются. Теперь если при установке какого то дополнения мне понадобится найти куид, сначала обращусь к свой базе данных в которой хранится весь перечень buildin контента и достану его оттуда если он мне понадобится - это не проблемма :) а если его там нет, буду уже рыться в инете.

инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.
Это очень жаль, прийдется методом тыка и анализа...

а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.
Да, можно конечно вручную в контент менеджере спускатся до самого нижнего уровня, собствено как описано в первом посте. Но это для меня неудобно. Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях (понятное дело учитываются только те которые реально установлены) те которые с вопросиками остануются без удовлетворенных зависимостей.

TRam_
02.11.2011, 17:20
Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровняхну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?

EliteXP
02.11.2011, 23:57
ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?

А в чем собствено сложность? Построить дерево зависимостей элементарно. Из всех BuildIn и UserData\local выделить только те которые реально нужны, остальные бахнуть :)

по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера.
У кого можно узнать? скоопирируйте нас пожалуйста, очень интересно взглянуть на формат cdp изнутри.

Эрендир
03.11.2011, 12:16
Может кто сталкивался со спецификацией формата CDP ? Хочу написать свой Content Manager, а то Аурановский больно тормозящий.

У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP.
Сделать свой менджер идея безсмысленная. Я тоже об этом думал. Однако, формат assets.tbx разобрать крайне трудно, а то и хз, возможно ли за вразумительное время. К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка.

EliteXP
03.11.2011, 12:56
У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP...

А могли бы мы как то скооперироватся по этому вопросу? Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно. Те что встречал в инете (да тот же CDP Browser2 имеет кучу глюков и писался наверное второпях) мягко говоря не очень. Я думаю такой шаг с нашей стороны могли бы оценить пользователи.
Взглянул только что на преобразование config.txt -> config.chump инфу о KUIDaх вытащить абсолютно не сложно.

Только что сравнил подтверженный KUID и открытый на редактирование. Если я правильно понял то в папках подтвержденных KUID-ах хранятся лишние копии? *.tga (*.bmp, *.jpg и.тд.) -> преобразуются в *.texture ?
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы? проверить пока не могу, поэтому спрашиваю, может кто знает нужны ли они после подтверждения?

К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка.
Да я уже заметил если запустить DebugView то сыпится куча отладочной инфы по обращению к базе.

TRam_
03.11.2011, 13:01
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы?да, не нужны. Но их обратное распаковывание зняло бы много времени, потому при "открытии на редактирование" в папку editing копируется именно копии этих *.tga или *.jpg файлов. По завершении редактирования текстур они конвертируются в .texture и также сами обновляются (для возможности дальнейшего редактирования)

Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можнопросто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.

Эрендир
03.11.2011, 13:01
EliteXP, да не вопрос. Стучи в аську или скайп. Отправил в личку.

EliteXP
03.11.2011, 13:11
просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.

Посмотрим что получится :) покрайней мере в голове уже крутятся кое какие идеи. Как узнаю побольше информации о принципах работы программы с базой данных смогу больше сказать.

Zlodey
16.03.2025, 19:34
У меня такой вопрос по всем этим куидам.

Если зайти на куидницу, напирмер, https://kuid.trainz-mp.ru/ , и вбить в поиск объекты для маршрута, то вылезает их целая толпа. Их можно скачать как отдельно, так и целыми паками. Т.е. по сути формируется архив.
Сам вопрос такой: чем они пакуются в CDP? Каким архиватором? Чем их можно распаковать, кроме контент-менеджера самого Трэйнза? Выше писали про jar, но чёт не идёт.

Есть гора этих архивов, в т.ч. для одних и тех же маршрутов, но для разных версий ТРС. Но в них, по сути, отличаются только некоторые объекты. Если смотреть по куиднице, то очень многие куиды, даже для свежих маршрутов, используются старые. С целью оптимизации использования дискового пространства хочу распаковать их все и вычистить повторяющиеся, сделав для каждого такого маршрута архив куидов, одинаковых для всех версий + архивы для трс12, трс19, трс22.
Можно, конечно, перекачать заново всё доступное, отфильтровывая каждый раз, но проще будет распакованное автоматом прогнать на сравнение у себя на компе и удалить одинаковые файлы.

Почтовик
16.03.2025, 20:06
Zlodey
Практически ВСЕ маршруты в этом трес напичканы клонами. К примеру: найди любое одно дополнение Неоклая, и посмотри сколько клонов понаделали. Это ужас. В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?
Это сплошь и рядом в этой игре.
(запас рельс в игре аж 14 клонов, хотя модель одна)
Сочувствую тебе, искренне

Zlodey
16.03.2025, 20:38
Ну, где-то всё же ассеты менялись. Местами радикально.
Яркий пример есть среди деталей для подвижного состава - модели салонов пасс.вагонов от Алекса. Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то. Для сохранения приходится юид перебивать.

Где-то модели - клоны, да не совсем, ибо оптимизировали.

TRam_
17.03.2025, 01:57
В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?Возможно, попытка присвоить авторство. Но есть и ещё одна причина - в начале развития сообщества каждый придумывал себе идентификатор пользователя (например 771786) от балды, а потом, когда идентификация потребовалась для DLS и работы мультиплеера, заливал под "официально полученным" идентификатором.

Добавлено через 3 минуты
Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то.windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают. Так и тут. Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями.

Добавлено через 9 минут
Сторонний архиватор делал kemal для этого сайта. В виде приложения его нет.


сделав для каждого такого маршрута архив куидовИдея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами.

Добавлено через 7 минут
Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить

Zlodey
19.03.2025, 02:01
windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают.
Прекрасно заработают через среду виртуализации, причём даже не с виртуальных дисков, а с железных, с пробросом драйверов.

Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями.
ИМХО, ничего не мешало присвоить свежим версиям новые идентификаторы и оставить пользователям возможность использовать и то и то без лишних телодвижений. Ну да ладно, тут, как говорится, хозяин-барин.

Идея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами.
Я не об этом. Когда-то выкачивал паки для одних и тех же маршрутов, но под разные версии ТРСа (и имею желание сохранить все возможные варианты, а не только последние). Большая часть куидов в этих паках идентичны друг другу, и лишь часть отличается в зависимости от того, для какой версии был пакет.

В качестве примера могу привести вот это https://vk.com/gh_okt_zd?w=wall-42844433_4283 . Достаточно перейти по ссылкам на куидницу чтобы убедиться, что подавляющее большинство куидов используются ещё версии 3.7 (12) что для 19, что для 22.

Но так как всё это качалось скопом (не выкачивать же каждый куид по отдельности, да и множество таких архивов качалось не отсюда), каждый такой пакет представлен единым архивом. Вот я и хочу эти архивы распаковать, чтоб удалить повторяющиеся элементы.
Да и для разных маршрутов часто используются одни и те же типовые объекты, которые в итоге в архивах повторяются.
В итоге тратится куча лишнего места для хранения всего этого добра.

Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить
Нет, я хочу выкинуть именно повторы из нераспакованных CDP.

TRam_
19.03.2025, 03:46
через среду виртуализацииСреда виртуализации исполняется внутри одной из операцонок, а не параллельно ей.

Но так как всё это качалось скопом (не выкачивать же каждый куид по отдельности, да и множество таких архивов качалось не отсюда), каждый такой пакет представлен единым архивом. Вот я и хочу эти архивы распаковать, чтоб удалить повторяющиеся элементы.То есть нужно сделать наборам куидов операции логического "и" и операции логического исключения?

Вообще же в конент-мененжере можно в настройках убрать галочку "сразу устанавливать котент", и "предустанавливать" его, это длится сравнительно быстро. Потом, после всех нужных операций с фильтрами, делать Revert to unchanged.

А так котент-мененжеры умеют производить "и" и "или" для множеств куидов, так что проще научиться пользоваться ими, и перезапаковать все нужные группы куидов.

и имею желание сохранить все возможные вариантыНу если для истории, в плане "переустановить ТРС и поставить определённый вариант маршрута с набором куидов от его автора" то может идея в каком-то смысле здравая, особенно если у автора разные объекты оказались с совпадающими номерами куидов, что приводит к вылетам (как например произошло с картой Родина). Но в целом более новые версии куидов, если они подходят к версии trainz, карту не портят.