Просмотр полной версии : Наклон и качание вагонов
L.U.B.I.N.D.A...
31.08.2009, 09:56
Заметил недавно что когда настоящий поезд едет на повороте то у него наклоняется весь состав можно ли в мстс изменить -ЭНГ лока чтобы он тоже наклонялся где-то видел но не запомнил где и как:russian:
dj.dan.mc
31.08.2009, 10:41
Насколько я знаю такое реализовать нельзя.
L.U.B.I.N.D.A...
31.08.2009, 15:21
Разве?
В МСТС все поезда ходят ровно. Движок такой.
GeneZone
01.09.2009, 12:58
Да... это тебе не BVE...:p
L.U.B.I.N.D.A...
02.09.2009, 20:02
В МСТС все поезда ходят ровно. Движок такой.
Жалко
А я видел в каком-то иностранном дополнении (кажись американском) вагоны как-то шатались во время езды... (это в мстс)! На ютубе видео видел! ;)
dj.dan.mc
03.09.2009, 14:39
сцылко в студию!
Да это он наверное, про накрывшийся медным тазом МСТС2 :) . Было там такое видео, согласен. Обещали там покачивание ПС. До чего дообещались - всем известно.
Между прочим, покачивание в траинз, должно быть, можно реализовать скриптом.
Вот алгоритм сего дела:
главная мешь вагона/локомотива делается с анимацией своей пустышки, ну, пусть она называется b.r.MAIN... Анимацию с тестовой целью можно сделать простое покачивание по синусоиде.
Затем мы проверяем скорость движения поезда... Если она скажем выше 30 км/ч, то делаем меш-контейнеру default {} (а у меня он обычно main {} все-таки, понятнее, что это есть) SetMeshAnimationState() :) .
Ну, как вам идея? В целях развития алгоритма можно еще добавить в качание "случайную фазу" - приплюсовывать к значению угла меняющуюся случайным образом переменную, чтобы все вагоны не качались синхронно.
L.U.B.I.N.D.A...
14.09.2009, 14:05
А я видел в каком-то иностранном дополнении (кажись американском) вагоны как-то шатались во время езды... (это в мстс)! На ютубе видео видел! ;)
А ссылку то можно?:rolleyes:
Было бы реально-едеш в мстс и локомотив качается как в реале :))) чувствуется реализм- вот в TRS на новых моделях такое уже реализовали! на 2тэ10м и вл10
чего тут обсуждать, если бы да кабы.
нельзя и нельзя
тему закрыл
всё можно, было бы желание.
тут несколько вариантов - либо использовать стороннее внешнее ПО,
например вот тут (http://zdsim.kiev.ua/forum/index.php?showtopic=4208) есть кое-что, но в итоге выглядит раскачивание так
kRrh8yGuQC4 ,
возможно, в ленте со временем появится такая функция,
но зачем, если можно использовать дефолтные возможности МСТС, даже без БИНа.
Идея стара как мир, почему её не используют не знаю, но постараюсь рассказать.
Что же нам нужно.
а нужно нам иметь на руках исходники или расконверт с разрешением автора модели, или же свою модель.
Что мы делаем:
берём некую основу, это может быть незаметная деталь, спрятанная в подвагонке или тень.
Тень и автосцепки объединяем в одну мешь и обзываем её main, к main'у линкуем телеги с колпарами - эта часть качаться не будет.
Далее, все части кузова и подвагонки за исключением отдельных анимированых деталей типа дверей объединяем та же в одну мешь и обзываем её (ВНИМАНИЕ!) Rod01 или Rod02, Rod03. Так же можно обзовать WHEELS1 или WHEELS2, WHEELS3, но лучше превый вариант.
Двери прилинковываем уже к этой части (не к main'у!).
Экспортируем в игру.
До того как сжать модель,
открываем её в текстовом редакторе и в самом конце находим раздел анимации.
Ищем нужный нам Rod1 (или как обозвали, см. выше),
выглядеть часть текста будет так
anim_node Rod01 (
controllers ( 0 )
)
и меняем на
anim_node Rod01 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 9
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 0 -0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0 0 -0.0258819 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0 0 -0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0 0 0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0 0 0.0258819 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0 0 0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
)
)
)
количество кадров и амплитуда могут быть разными,
в данном случае я набрал пример с огромной и нереальной амплитудой для наглядности, анимация качания в данном случае только влево-вправо по дуге.
Так же можно добавить плавание вагона вверх-вниз,
для этого нужно заменить
controllers ( 1
на
controllers ( 2
и, соотвественно, не забыть про скобки,
после закрытия скобок
tcb_rot
добавить
linear_pos ( 9
linear_pos ( 9
linear_key ( 0 X Y Z )
linear_key ( 1 X Y Z )
linear_key ( 2 X Y Z )
linear_key ( 3 X Y Z )
linear_key ( 4 X Y Z )
linear_key ( 5 X Y Z )
linear_key ( 6 X Y Z )
linear_key ( 7 X Y Z )
linear_key ( 8 X Y Z )
)
)
x, y, z - координаты, подбираем сами.
чуть выше ищем следующее:
animations ( 1
animation ( 1 16
опять же, значения могут различаться в зависимости от того как было задано изначально в модели. Это кадровость и скорость анимации.
заменить желательно на
animations ( 1
animation ( 8 30
сохраняем, закрываем.
при просмотре в ШВ кузов будет качаться, а двери оставаться на месте,
но это только в ШВ. Для МСТС важна линковка, о чём было написано выше.
В самом же симе двери будут шататься совместно с кузовом, ибо прилинкованы к нему.
чтобы вагоны, прицепленные друг за другом качались в противофазе
желательно чтобы у следующего вагона анимация была с противоположными занчениями
anim_node Rod01 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 9
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 0 0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0 0 0.0258819 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0 0 0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0 0 -0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0 0 -0.0258819 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0 0 -0.0130526 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
)
)
)
с
linear_pos ( 9
linear_key ( 0 X Y Z )
...
соответсвенно, то же самое.
при грамотном подборе значений амплитуды, кол-ва кадров и скорости
получим аккуратно раскачивающиеся вагоны.
Раскачивание будет зависеть от скорости.
ВНИМАНИЕ!
анимацию добавлять можно только в том случае, если кузов не является мэйном и все его части слиты в единую мешь. В противном случае вагон будет разлагаться на отдально качающиеся части, а вместе с тем будут гулять по полотну и телеги.
Со старыми моделями такой фокус не пройдёт по вышеописанной причине.
так делал я.
недавно Виталий за подписью Алексея вывесил видео, не знаю, возможно они пользовались сходим алгоритмом.
WKjLsvPNLeE
вот, собственно, и всё.
Ясно, анимация завязанная на скорость вращения колёс, изначально такая схема задумывалась для дышел паровоза и т. п. С вагонами вполне реально, у локов корпус как правило слишком сложен, чтобы состоять из одной детали.
слить в одну деталь можно (имеется ввиду то что перечислено в разделе matrices).
при этом не нарушив свойства отдельных частей в плане альфы, светящихся материалов, уровня мипмаппинга, итд (разделы textures, vtx_states и prim_states).
Replateck
02.03.2012, 23:54
На втором видео вагоны здорово смотрятся когда их колбасит, а не проще ли сразу в максе анимировать кузов вагона вагона, что-бы потом не вскрывать шейп и не парить себе голову? Я думаю что это многие разрабы возьмут на вооружение.:)
можно и в максе, но, имхо, потом значения будешь по-новой подбирать
для меня быстрее в шэйп набить всё что надо.
dj.dan.mc
03.03.2012, 15:59
всё можно, было бы желание.
Идея стара как мир, почему её не используют не знаю, но постараюсь рассказать.
.
А ещё говорят что МСТС умер. Но как показывает практика - он всех переживёт.:D
дополнение к моему сообщению (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=322623&postcount=14) выше.
ещё немного помучал анимацию, добавил линейных сдвигов
http://cs11477.userapi.com/u30866537/133341168/x_28d5e140.jpg
не помню какое ограничение в МСТС по кол-ву кадров, 16 вроде можно. Если что. промежуточные подрежем.
(напоминаю что различные детали могут иметь различные ограничения, так, например, в MAIN даже 8 кадров не лезет)
animations ( 1
animation ( 16 30
anim_nodes ( 9
anim_node MAIN (
controllers ( 0 )
)
anim_node Rod01 (
controllers ( 2
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 0 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 11 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 13 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 14 0 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 15 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 1 0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 2 0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 3 0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 4 0.0 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 5 -0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 6 -0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 7 -0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 8 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 9 0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 10 0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 11 0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 12 0.0 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 13 -0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 14 -0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 15 -0.0130526 -0.0130526 0.0 )
)
)
)
для следующей единицы ПС чтобы качание было в противофазе,
значения умножаем на -1
animations ( 1
animation ( 16 30
anim_nodes ( 9
anim_node MAIN (
controllers ( 0 )
)
anim_node Rod01 (
controllers ( 2
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 0 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 11 0 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 13 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 14 0 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 15 0 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 1 -0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 2 -0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 3 -0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 4 0.0 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 5 0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 6 0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 7 0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 8 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 9 -0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 10 -0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 11 -0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 12 0.0 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 13 0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 14 0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 15 0.0130526 0.0130526 0.0 )
)
)
)
Деметрий
03.03.2012, 18:40
Жду обновления загрузок.
для начала нужно в моделях всё перелинковать или делать новые.
Деметрий
03.03.2012, 18:44
Можно ли сделать раскачку в локомотивной кабине?
dj.dan.mc
03.03.2012, 18:45
дополнение к моему сообщению (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=322623&postcount=14)
для следующей единицы ПС чтобы качание было в противофазе,
значения умножаем на -1
А вот скажите, если мы например один вагон поставим так, а второй с такими же параметрами, скажем в редакторе составов развернём, буду ли они раскачиватся в противофазах? :crazy:
Галопирование сделай, только нежно =)) - вот это ИМХО будет интересно.
http://storage5.static.itmages.ru/i/12/0303/s_1330785935_7826252_294736547c.jpeg (http://itmages.ru/image/view/443429/29473654)
Тут наверное даже разные фазы не потребуются, достаточно разной амплитуды (т.е. времени анимации) в разных вагонах и будет создан не повторяющийся эффект движения.
А вот скажите, если мы например один вагон поставим так, а второй с такими же параметрами, скажем в редакторе составов развернём, буду ли они раскачиватся в противофазах? :crazy:
мне кажется что только так и надо сцеплять вагоны, а иначе
весь состав будет разом то влево то вправо наклоняться )
А вот скажите, если мы например один вагон поставим так, а второй с такими же параметрами, скажем в редакторе составов развернём, буду ли они раскачиватся в противофазах? :crazy:
да, будут, ибо модель то будет развёрнута отностиельно соседней.
мне кажется что только так и надо сцеплять вагоны, а иначе
весь состав будет разом то влево то вправо наклоняться )
для этого я и написал о умножении значений следующего вагона на -1, см. под вторым спойлером.
Я вообще частенько не в консисте вагон разворачиваю, а сам шейп и переписываю двери, свет (если понадобится), точку из корой исходит дымок от котла и титана, дабы хоть несколько вагонов в составе шли тамбур в тамбур и открывались с нужной стороны.
Галопирование сделай, только нежно =)) - вот это ИМХО будет интересно.
только хотел добавить про продольное раскачивание)))
не проблема, будет. Жду только подкорректированую модель, а прописать в шейп всё что нужно - уже дело десятое.
Там все параметры ещё нужно править, пока для наглядности сильный расколбас в примере написал.
Добавлено через 39 минут
добавил галопирование
animations ( 1
animation ( 16 30
anim_nodes ( 9
anim_node MAIN (
controllers ( 0 )
)
anim_node Rod01 (
controllers ( 2
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0.00258819 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 -0.00258819 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 0.00258819 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 11 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 13 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 14 -0.00258819 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 15 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 1 0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 2 0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 3 0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 4 0.0 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 5 -0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 6 -0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 7 -0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 8 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 9 0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 10 0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 11 0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 12 0.0 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 13 -0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 14 -0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 15 -0.0130526 -0.0130526 0.0 )
)
)
)
для следующего
animations ( 1
animation ( 16 30
anim_nodes ( 9
anim_node MAIN (
controllers ( 0 )
)
anim_node Rod01 (
controllers ( 2
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 -0.00258819 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0.00258819 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 -0.00258819 0 0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 11 -0.00130526 0 0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 13 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 14 0.00258819 0 -0.00517638 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 15 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 1 -0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 2 -0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 3 -0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 4 0.0 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 5 0.0130526 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 6 0.0258819 -0.0258819 0.0 )
linear_key ( 7 0.0130526 -0.0130526 0.0 )
linear_key ( 8 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 9 -0.0130526 0.0130526 0.0 )
linear_key ( 10 -0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 11 -0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 12 0.0 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 13 0.0130526 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 14 0.0258819 0.0258819 0.0 )
linear_key ( 15 0.0130526 0.0130526 0.0 )
)
)
)
пока-что большие амплитуды и смотрится коряво, со временем подгоню.
хотел ещё добавить о некоторых минусах.
1) В МСТС свет статичен. Соответственно, модель будет качаться, а точки света хвостовых/буферных будут оставаться на месте.
решение проблемы: делать небольшие амплитуды, дабы отставание света было как можно меньше заметным или делать все фонари светящимися материалами (не айс, хотя, может для хвостов и пойдёт).
2) Детали, прикрученые рэйтанимом тоже будут неподвижны, ибо привязываются они к мэйну.
В частности и маршрутные доски.
решение проблемы: забивать все детали непосредственно в саму модель.
Если это маршрутные доски на вагоне, то нужны два варианта модели, сами доски делать материалом с альфой. Сейчас поясню зачем.
На вагонах возможны три варианта расположения маршрутных досок -
за стеклом в служебке/малом коридоре, снаружи по центру, снаружи возле рабочего тамбура.
Соответсвенно, в модель добавляем все три варианта, и, в зависимости от того где нам нужна табличка, убираем две лишних альфой.
Почему две модели? Внешние маршрутные доски есть двух видов - узкие и широкие.
анимацию пока-что примерил на одну из траинсимовских моделей,
но т.к. она имеет "старую" линковку, то качатется вся целиком, вместе с тележками и кп. Ждём другую.
а в патче исправлена анимация развернутых в консисте вагонов?
а в патче исправлена анимация развернутых в консисте вагонов?
всмысле?
p.s. 1
для тех кому непонятны использованные мной цифры
раздел анимации вращения
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0.00130526 0 -0.00261052 1 0 0 0 0 0 )
...
номер кадра, отсчёт начинается с нуля
галопирование/продольное раскачивание
поперечное раскачивание влево-вправо
раздел анимации сдвига
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 0.0 0.0 0.0 )
linear_key ( 1 0.0130526 0.0130526 0.0 )
...
номер кадра, отсчёт начинается с нуля
горизонтальный сдвиг влево-вправо
вертикальный сдвиг вверх-вниз
остальные цифры, думаю, сами поймёте.
p.s. 2
раз уж меняем кол-во кадров в анимации, то и двери тоже можно слегка подкорректировать
в оригинале анимация одной из дверей всего на два кадра,
и из-за изменения общего кол-ва открытие/закрытие задерживается.
anim_node DOOR_D (
controllers ( 2
tcb_rot ( 2
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 2
linear_key ( 0 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 1 1.5348 2.35866 11.6287 )
)
)
)
можно сделать так, чтобы дверь открывалась сразу, а при закрытии немного задерживалась (виртуальные проводники будут закрывать двери не до отправления, а уже после, так даже лучше). В МСТС есть ограничение - нельзя откр/закр двери во время движения, тут мы это дело и обойдём.
anim_node DOOR_D (
controllers ( 2
tcb_rot ( 16
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 11 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 12 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 13 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 14 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 15 0 -0.707107 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
)
linear_pos ( 16
linear_key ( 0 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 1 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 2 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 3 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 4 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 5 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 6 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 7 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 8 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 9 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 10 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 11 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 12 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 13 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 14 1.5348 2.35866 11.6287 )
linear_key ( 14 1.5348 2.35866 11.6287 )
)
)
)
у противоположной двери, соответственно всё то же самое, только с минусами
загнял всё это дело в МСТС.
надо подгонять амплитуду, проверять отдельно каждый вариант,
вагон сильно дёргается, возможно, проблема в кол-ве кадров.
Добавлено через 35 минут
пару амплитуд уменьшил ещё вдвое,
так как раскачивание зависит от скорости, дальше нужно будет исходить из того на какую скорость расчитан тот или иной вагон.
Думаю, амплитуду для нескорых пассажирских буду подбирать исходя из расчёта не 140, а 100 км/ч, скорые/скоростные - из 140 вместо 160 чтобы сильно не трясло.
завтра наброски отправлю Игорю (aka Zabor),
только хз как это сделать.
Игорь, добавьтесь хоть тут, а то в аське давно не видно.
Добавлено через 22 минуты
animation ( 16 30 - максимальные и минимальные значения кто-нибудь помнит?
На ящик проще, личку включил, скорости не обещаю, загружен по самые помидоры...
На ящик проще, личку включил, скорости не обещаю, загружен по самые помидоры...
animation ( 16 30 - максимальные и минимальные значения кто-нибудь помнит?
Игорь, сейчас залью на файлообмен как есть.
Добавлено через 16 минут
Можно ли сделать раскачку в локомотивной кабине?
если это будет кабина-интерьер в модели, вид по кнопке 5, то да.
Если это кабина по клавише 1, то скорее всего, без стороннего софта, нет.
Shimanski
04.03.2012, 03:39
Серёга, слушай да ты вскрыл блин очередную фишку в МСТСе.
Молодчина!
И верно, ещё говорят что МСТС умирает... ога... видно как он умирает блин.
Вагоны-то всё равно синхронно шатаются.
dj.dan.mc
04.03.2012, 09:58
Вагоны-то всё равно синхронно шатаются.
Говорили же уже выше что надо для вагонов прописывать различные параметры.
TRam, иди в ТРС что ни будь пошатай, с МСТС мы сами справимся.
Серёга, слушай да ты вскрыл блин очередную фишку в МСТСе.
Молодчина!
я не первый. только почему-то на реализацию всяких мелочей глаза закрывают или утверждают что нет возможности.
пока-что проблемы в раскадровке и в скорости.
На данный момент вагоны уже на 5 км/ч адово колбасит.
Надо подумать как заставить их плавно покачиваться, при этом не в ущерб всей остальной анимации.
И ещё говорят что МСТС умирает... ога... видно как он умирает блин.
я сам так же недавно мстс критиковал.
Однако, это даёт повод ещё что-нибудь придумать, поковыряться в возможностях игры и методах их применения.
Кстати, Андрей, для тебя как для любителя УЖД такое качание будет более интересным.
На отечественных узкоколейках пути частенько в таком состоянии, что ПС изрядно мотает по сторонам.
Shimanski
04.03.2012, 14:29
Да, да. Я уже думал о том что на УЖД то колбасить вагоны именно Адово :)
Жду когда докумекаешь, и посмотрим, что да как.
Была в 2004 году группа разработчиков,которая сделала качание вагонов при помощи тунельки рельс самих а не локов.Было очень здорово видеть как в кабине мотает.Они даже создали свою маленькую трассу,называется techdemo (мож кто помнит их имена?),если поищете то мож найдете трассу :)
Алекс, ты с OR для MSTS не путаешь или вообще с ТРС?
МСТСу до фонаря что с моделями путей, где и как они уложены, он дорожку из Track Data Base читает, а там разве что профиль может быть ступенями как на одном из роутов, отсюда получаем скачки вверх-вниз.
techdemo поищу, может нагуглю что-то полезное.
Алекс, ты с OR для MSTS не путаешь или вообще с ТРС?
МСТСу до фонаря что с моделями путей, где и как они уложены, он дорожку из Track Data Base читает.
Не путаю :). Трасса у меня эта есть могу закинуть весит 66 мб
она под чистый мстс или под Open Rails (http://www.openrails.org/)?
закидывай =)
Лови :) 2004 год я так думаю патч был только один :)
Im-Ho-Tep
06.03.2012, 05:18
Была в 2004 году группа разработчиков,которая сделала качание вагонов при помощи тунельки рельс самих а не локов.Было очень здорово видеть как в кабине мотает.Они даже создали свою маленькую трассу,называется techdemo (мож кто помнит их имена?),если поищете то мож найдете трассу :)
ЕМНИП это был Слава Усов - основная трудность была заменить кривые (радиусные) трэки на прямые в .w-файлах на стадии пост-продакшн, при этом в тдб путь считался по "кривым" уложенным изначально.
изврат) но идея интересная
Im-Ho-Tep
06.03.2012, 19:53
МСТС вообще в последнее время все больше напоминает супружескую пару, которая после долгих лет совместной жизни всячески старается разнообразить свою половую жизнь, дабы окончательно не остыть к партнеру.
основная трудность была заменить кривые (радиусные) трэки на прямые в .w-файлах на стадии пост-продакшн, при этом в тдб путь считался по "кривым" уложенным изначально.
а ещё можно тем же моделям в tsection.dat прописать вместо ровных отрезков зигзаги так, чтобы по длине и направлению стыковки им соответствовали)) и будет на всех маршрутах работать.
Но это тоже в тему про супругов...
Им-Хо-Теп чет я не понял связи между половой связью.и МСТС
Shimanski
07.03.2012, 01:27
Подрастёшь, узнаешь.
Шиманский Вы вынуждаете меня оффтопить. То о чем Вы имеете ввиду об этом сейчас згают все дети с малых лет. Я просто не пойму связи между Мстс и половой жизнью, коли об этом зашла речь. Я же могу получить подробнейшее разъяснение.
Саша 2Shae Туше
07.03.2012, 01:48
(Тут был сарказм)
Перечитай сообщение Im-Ho-Tep`a. И ещё раз. И ещё. И ещё.
...и ещё... :)
чет я не понял связи между......
Возникает ощущение, что это твое постоянное состояние.......
Shimanski
07.03.2012, 02:27
Trollface? :D
То есть чтобы не потерять интерес к МСТСу мы находим способы разнообразить его путем делая новые открытия типа качающихся вагонов???
Да, а еще мы очень любим секс в гамаке с МСТС, на ровном месте любой сможет, а вот в гамаке только очень опытные партнеры, это значительно сокращает количество измен и походов налево, т.е. в другие симуляторы =)).
Мы интересуемся МСТС-ом и попутно находим способы разнообразить его.
Теро единственный кто внятно все разъяснил. А то товарищи разработчики из вашей аллегории о половой жизни ничего и не поймешь.
Shimanski
08.03.2012, 04:37
Да, а еще мы очень любим секс в гамаке с МСТС, на ровном месте любой сможет, а вот в гамаке только очень опытные партнеры, это значительно сокращает количество измен и походов налево, т.е. в другие симуляторы =)).
Вынесло мозг! Наглухо :D Все пакетники повырубало:rofl:
ШИКАРНОЕ описание!:drinks:
Я не понял, если вагон состоит из множества слинкованных деталей, как тогда быть?
1 - объединять (может получиться не айс, если к различным деталям будет применено много разных ф-ий, сглаживание, например, т.к. объединяемые детали могут перенимать св-ва);
2- подбирать для каждой из деталей (имеется ввиду то что в списке MATRIX) свои параметры анимации дабы они шли в такт и при этом совместно с остальными деталями (что для большинства деталей, размещённых на разной высоте [точнее, их пивоты] не прокатит, если они все приклеены к мэйну);
3 - или же (оптимальный вариант) каждая из таких деталей должна быть прилинкована к анимированому кузову, а не к MAIN'у, в том числе и анимированые детали (двери, токоприёмники, итд) + высоты пивотов подбирать методом научного тыка (но это скорее всего не понадобится).
хочешь ЭРку сразу под это дело заточить?))
1. Нельзя - поликов много очень.
3. Да, но там около 20 приликнованных деталей к кузову и 4 к телеге.
4. Высота пивотов у всех прилинкованных деталей на уровне земли.
итак, после небольшого перерыва продолжаю шатать всё что под руку попадётся
к вопросам линковки
допустим, модель является электровозом с анимироваными пантографами, стеклоочестителями и дверьми, пассажирским вагоном с анимироваными дверьми или полувагоном, цистерной, итд с анимироваными люками:
http://cs303502.userapi.com/u30866537/130805218/x_391f677d.jpg
видел у иностранцев думпкар, опрокидывающийся при нажатии какой-то из клавиш,
в таком случае линковка для корректной работы анимации раскачивания будет чуть сложнее:
http://cs303502.userapi.com/u30866537/130805218/x_2f61d917.jpg
о паре проблем я уже писал несколькими постами выше,
всплыла ещё одна:
3) в МСТС очень капризна (полупрозрачная) восьмибитная альфа,
про то как линковать детали с материалами под неё чтобы не пропадали внутренности и при просмотре через окна/другие проёмы,
не пропадали объекты окружения - выше давал ссылки на сообщения от Алексея.
Но приведённая мной схема линковки местами может противоречить корректной линковке деталей с альфой.
С амплитудами качания всё понятно, а вот с кол-вом кадров и скоростью ещё вопрос не закрыт. Работа идёт.
У меня нет текстур без альфы (и хотел но, увы................)
Сандро, Zlodey говорит про 8ми битную альфу (читай стекла) с однобиткой все вообще без проблемм.
Понятно, ну 8 битка только на стекло
меня тут спросили можно ли для нашей затеи прилинковывать некоторые детали не к анимированому кузову (ROD01), а к деталям, прилинкованным к нему.
Ответ: пока-что не знаю, не пробовал, но допускаю такую возможность.
На днях поэкспериментирую. Можете поэкспериментровать и сами, описание в теме дано.
1. Почему 8-битная альфа влияет на анимацию?
2. Все хорошо, но вот вид 1, все портит. Когда едешь в кабине, никакой тряски.
1 - альфа не влияет на анимацию сама по себе.
детали с восьмибиткой чтоб не пропадало ничего нужно линковать грамотно.
А это может не совпадать с выстроенной схемой, подходящей для анимации раскачивания.
Однобитка (окна-дыры, без стёкл и прочие проёмы) не так капризна.
2 - с этим да, беда.
Но я вот люблю вид с места помогалы.
Есть хорошие кабины в локах для вида по клавише 5.
Например,
тэп70бс, тэп70у, 2тэ70,
чс6 http://cs5233.userapi.com/u21198026/146423431/y_1b32f1a2.jpg (шторки только альфой убрать, вот так http://cs11462.userapi.com/u21198026/95941929/y_7e61f88e.jpg, только камеру нормально выставить),
вл80тк http://cs4279.userapi.com/u54680576/95941929/y_9d92ad05.jpg, http://cs4279.userapi.com/u54680576/95941929/y_d3747a6c.jpg
японохрень http://cs1363.userapi.com/u968825/447233/x_d9de50ef.jpg
и другие
вл80тк
Это ВЛ10К вообще то......
И как грамотно 8 битную альфу линковать, чтобы не пропадало?
в сообщении #63 данной темы мной допущена небольшая ошибка.
Ссылки (про линковку и материалы, в т.ч. про альфу и проблемы с ней) в этой теме http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=15191 , сообщение #2
Не совсем по теме. Кто знает каков совокупный предел полигонов для модели? И каков для фрейтанима?
По моему максимальный от25000-30000 не советую эксперементировать.В моём случае 10000 но предельно не более 15000-при таком ограничении довольно отлично смотрится любая модель в MSTS...!!Всё Зависит от профессиализма автора модели ,кто как может -в любом случае последнее слово будет автора модели!По поводу анимации -Внимание моё мнение до 10 обьектов не более. До шести кол.пар MSTS сам анимирует это при правильной блокировке осей,ещё тов.Grebnev писал в соответсвующей теме.
А как кстати быть с токоприемником, который анимирован? Как его заставить качаться?
он линкуется к кузову и всё, ноу проблемс.
схемы см. выше
Т.е анимация чего либо никак не влияет, если ее правильно прилинковать?
не влияет, если прилинковать к качающейся детали (кузову), а не к статичному мэйну
я твой кузов об пантограф шатал, тоесть кузов не шатал а пантограф шатал тоесть блин наооборот:rofl:
тебе лишь бы что-нибудь написать.
да нет, всё шатается, проблема в том что при некорректной линковке шатается даже то что не надо
*facepalm*
имеется ввиду линковка, не соответствующая вышепредставленной схеме.
Короче имеется в виду, что если шатать токоприёмник электровоза, то он будет пролезать через КС и это некрасиво. В трейнз например, электровозы обычно вовсе не оборудуются "раскачивалкой" (раскачивается только кабина).
тоесть блин наообороттоесть либо токоприёмник будет проходить через провод, либо изоляторы ТП будут ёрзать по кузову. Одно из двух.
Если амплитуда не очень большая, то заметить что полоз будет прорезать провода тяжеловато будет.
Легко. Токоприёмник подднят над осью раскачивания на 5 метров, так что если ты сделаешь такое раскачивание, что на токоприёмнике это будет незаметно, то, думаю, раскачивание вовсе никто не заметит :)
хорошее замечание.
чем-то придётся пожертвовать.
эл-возу можно задать относительно небольшую амплитуду.
Если посмотреть видео из реала с зумом, то больше видно раскачивание вагонов, нежели локомотива.
Вагоны в основном подпыгивают и набегают друг на друга, а вот собачьи вагоны еще как качаются.
Рома2345
22.12.2012, 02:03
Всем доброй ночи! Упустил из виду эту тему, был больше полугода без интернета.
Очень удивлён, вот появилась, после прочтения, идея. Возможно ли сделать трафиковые вагоны, которые самостоятельно открывали двери при остановке, и закрывали их при старте.
Спасибо всем разработчикам trainsim-а, за их работу.
Добавлено через 25 минут
1.) Да, добавлю, почему идея возникла. Т.е. завязать анимацию колёс и дверей, на одну сторону, сценаристы развернут их в составе, в нужном для сценария положении по отношению к платформе. Привязка на скорость, и на вращения колеса, как было в теме сказано.
2.) А существует, пример уже сделанного, с тряской вагона, что бы скачать и посмотреть?
С уважением,
Роман.
забыл отписаться.
наработки временно отложены в сторону всвязи с наличием раскачивания в другом движке. Но, скорей всего, будет доделано для классического мстс безо всяких приблуд.
Два примера есть. Один от Алексея (см. видео выше, выглядит прилично, но ещё не выложен), другой от меня (работает криво-косо, соответственно, тоже пока не выкладывал).
Рома, двери, колпары и прочее - это отдельные элементы модели. Связать их анимацию между собой нельзя.
Можно задать дверям анимацию в зависимости от скорости,
но двери будут постоянно открываться-закрываться на ходу, да и анимация, зависимая от движения (wheels, rod) не имеет фиксированных положений на начало движения и на остановку, т.е. задать открытое/закрытое положение не получится.
AangSteamLoco
03.01.2013, 11:26
Смотря на каком маршруте. Вот например, на Horseshoe Curve так специально сделано- на поворотах рельсы наклонены
Demitroff
07.01.2013, 22:02
а кто нибудь замечал.что что то подобное реализовано у номерных вагонах метро?
не реализовано.
Или Вы тоже разделом ошиблись.
Shimanski
08.01.2013, 23:12
При движении по моему маршруту, вагоны колбасит, но это из за особенностей tsection.dat
Смотря на каком маршруте. Вот например, на Horseshoe Curve так специально сделано- на поворотах рельсы наклонены
это в RailWorks?
да.
человек не в тот раздел зашёл.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot