PDA

Просмотр полной версии : Давайте обсудим способы оптимального построения маршрутов; жд путей, чтоб не тормозил


NickLon
25.11.2008, 02:55
Всем привет!
Я, наконец-то, в построении своего маршрута добрался до черты, за которой начинаются пока ещё не жуткие, но весьма заметные и не приятные тормоза при прохождении маршрута в режиме драйвера в кабине локомотива. Каждый оптимизирует свой маршрут как может или решая, чем можно пожертвовать на маршруте, чтобы при "следовании" по нему ПС двигался более-менее плавно. Особенно это актуально на станциях с большим количеством боковых и запасных путей. Среди методов построения оптимизированного (читай, безтормозного) маршрута я на форумах видел и метод использования т.н. fixed track'ов. Найдётся ли кто-нибудь, кто сначала построив свой маршрут обычными сплайновыми путями убедился в его тормознутости и перестроил всё (насколько это возможно, конечно, было) на фиксированных объектах? Насколько это было действительно эффективно?
Я построил станцию из 11 путей. Сначала, участок пути, в который входит эта станция, почти не тормозил. Но когда на станции по ходу сессии стали появляться поезда, проехать по ней стало практически невозможно. Методом тыка (а именно, оставил три пассажирских пути и проехался по станции; на первый путь прибывал 10-вагонный ЭД4МК) выяснил, что всё-таки сплайновые пути жрут изрядное количество ресурсов. Попробовал оставшиеся три пути переделать, встявляя участки от одной стрелки до второй Fixed track от Лешего, по-моему. Так мало того, что что-то переделывать с участием этих Fixed track'ов проще пуд соли съесть - всё норовит куда-то уехать из поля зрения, на нужный угол поворота не установиш и т.д. - так ещё и на втором пути конструктор начал тормозить так, как будто я Москва-сортировочную пытаюсь изобразить.
Вот и подумал обратиться сюда с тем, чтобы почитать умные мысли как это всё правильно делать? А самое главное, действительно ли fixed track'и существенно экономят ресурсы компа на станциях или это только для удобства: типа плюхнул - и сразу 400 м. путей, да ещё и строго параллельно. Но что-то мне подсказывает, что это не так. А отсюда второй вопрос, для чего эти fixed track'и разно длины, причём, с точностью до тысячной метра? Значит для каждого есть своё место?

GSTrainz
25.11.2008, 10:04
Я делал станцию с 10 путями + депо.Сначала всю сделал одним видом рельс:CT# .В редакторе(после установки обьектов и затекстуривания земли)"пролет" на большой скорости над станцией тормозов не выявил.Потом решил разнообразить пути и первые три поменял на Wood track N4.Начались тормоза.Оказалось в CT# текстуры в формате bmp a в Wood track N4 -в tga.Конвертнул их в bmp-тормозить перестало.

NickLon
25.11.2008, 10:53
О, совершенно верно! У меня тоже там зоопарк из путей. Ну, типа грузовые - они должны быть в масле и шпал практически не видно, запасные, которые редко используются - в песке, основные вообще бетонные "новенькие". Вот в этом, получается, и проблема?
GSTrainz, а научи, пожалуйста, конвертить из tga в bmp! Неужели просто в графическом редакторе открываешь tga-шный файл, а сохраняеш под тем же именем, только в bmp? И больше нигде ничего не правиш?

GSTrainz
25.11.2008, 11:42
Просто правка имени файла не поможет.Я в ACDsee конвечу например.Можно не только в bmp-jpeg тоже пойдет.Ну и в 2 текстовых файлах поменяй расширение.( Primary=1.tga на Primary=1.bmp)

RMM
25.11.2008, 13:50
Оказалось в CT# текстуры в формате bmp a в Wood track N4 -в tga.Конвертнул их в bmp-тормозить перестало.

В рельсах ALTDK и в Wood track N4 в том числе tga текстура 32-битная со встроенной альфой. Ее в bmp просто так конвертить нельзя. Надо отдельно вынимать альфу. А быстрее стало не из-за замены tga на bmp, а из-за того, что при конвертации скорее всего у тебя потерялась альфа. И текстура стала без альфы...
По сути, разницы между tga и bmp при одинаковом разрешении текстур быть не должно.

NickLon
25.11.2008, 14:28
Во-во! У меня эффект оказался прямо противоположный ожидаемому. Мало того, что жд полотно стало прозрачным (по всей видимости это и есть потеря альфы) настолько, что из-под него насекомые стали дули крутить машинисту проезжающего поезда, так ещё и тормоза просто адские начались. Поставил всё взад - всё встало на место. То бишь, тормоза просматриваются, но по сравнению с теми, что были во время замены формата текстур - терпеть можно.
Значицца, вопрос остался открытым? Fixed track'и помогут? И как ними пользоваться?

RMM
25.11.2008, 15:12
Во-во! У меня эффект оказался прямо противоположный ожидаемому. Мало того, что жд полотно стало прозрачным (по всей видимости это и есть потеря альфы) настолько, что из-под него насекомые стали дули крутить машинисту проезжающего поезда, так ещё и тормоза просто адские начались. Поставил всё взад - всё встало на место. То бишь, тормоза просматриваются, но по сравнению с теми, что были во время замены формата текстур - терпеть можно.
Значицца, вопрос остался открытым? Fixed track'и помогут? И как ними пользоваться?

От потери альфы края должны стать непрозрачными с резкой границей. А ты значит вообще неправильно что-то сделал.
Fixed track'и являются несплайновыми объектами (если только они не приобретают текстуру присоединяемых путей) и из-за этого оказывают меньшую нагрузку на движок игры, кроме того, у такого фиксед трека значительно меньшее (на порядки в зависимости от длины) количество фэйсов, чем у сплайнового отрезка аналогичной длины.

NickLon
25.11.2008, 15:47
Нашёл среди прочих сплайновых путей у себя и такие, у которых графические файлы весят в порядки разов меньше, чем, к примеру, те же wood track..., а выглядят идентично. Подумал, что это будет уже меньшим давлением на движок. Захотел одним махом поменять их на своём маршруте путём замены в kuid-table одного куида на другой. Заменил, а в маршруте остались старые версии путей. Проверил ещё раз конфиг, там стоят новые куиды. Так что, нельзя заменить один идентичный объект на карте на другой? Правда, я менял куиды в маршруте, а запускал сессию. В конфиге сессии нет упоминания о куидах жд полотна. Значит, всё-таки нужно запустить после замены именно маршрут, а потом уже создавать как бы с нуля сессию? (это у меня только что такая мысль возникла). Но в этом случае вновь настраивать около трёхсот стрелок и более 500 светофоров - как то мало улыбается.
RMM, а сделал я следующее. Открыл графический файл tga в ACDSee и потом "сохранить как" его в формате bmp. Так не взлетает?

RMM
25.11.2008, 16:29
RMM, а сделал я следующее. Открыл графический файл tga в ACDSee и потом "сохранить как" его в формате bmp. Так не взлетает?

Во-первых, так 100% сразу теряешь альфу.
Во-вторых, нужно еще править файлы ***.texture.txt
В-третьих, не стоит этого делать, я уже выше сказал, что это бессмысленно. У GSTrainz прирост быстродействия случился скорее всего не из-за смены формата tga -> bmp, а из-за пропадания альфы.

NickLon
25.11.2008, 17:35
Ну я от этого уже отказался. Текстовый файл тоже правил. Ну да ладно, давай отойдём уже от правки графики. Что ещё можно придумать? Вот в своём посте в 14:47 я говорил о сплайнах, названия которых начинаются на ud... Там два графических файла. В одном из сплайнов они весят 6, 48 и альфа 17 Кб. Это должно быть что-то лёгкое. Вечером поменяю пути, осмотрю.

GSTrainz
25.11.2008, 17:43
У меня "прирост" быстродействия случился из-за большого желания выдать желаемое за действительное....Я вообще оказывается не те рельсы правил.

Midnighter
25.11.2008, 17:52
К слову, рельсы одним махом можно заменить в TrainzMap 1.1, есть в комплекте с 2006 SP1

genesis
25.11.2008, 21:45
комплектная версия жутко глючная, на сайте лежит поновее http://www.vistamaresoft.com/page.php?a=3&p=5

Skif
25.11.2008, 23:26
Хороший способ оптимизировать путь использовать сплайновый разной длины секций - в кривых малых радиусов и на переломах 2-4м, а на прямых класть в путь самые "легкие" по назовем это "удельной детализации" - числу фейсов на единицу длины.

Второй путь, который, кажется, будет доступен в 2009-ом - использование пути с ЛОД.

Sea Cat
26.11.2008, 00:08
Вообще, при все уважении к Лешему, фиксттраки, так-же, как и стрелки, у него ну оооочень тормозные, сам он говорит, что из-за текстур. Поэтому Фиксы и стрелки я использую от Мишки (RMM).
Вот пример -
http://keep4u.ru/imgs/s/081125/f6/f61361aa20382db46c.jpg (http://keep4u.ru/full/081125/f61361aa20382db46c/jpg)
.
До замены стрелок FPS был около (грубо) - 10 без ПС, после замены - стал около 50.

The_PluMber
26.11.2008, 02:11
Вот пример -
http://keep4u.ru/imgs/s/081125/f6/f61361aa20382db46c.jpg (http://keep4u.ru/full/081125/f61361aa20382db46c/jpg)
.
красиво, прям как очередная игра про остров.... если же у меня на вокзале 59 стрелок от РММ, и все лагает, то что-бы было со стрелками лешего?? оО...
:russian:

NickLon
26.11.2008, 02:44
Sea Cat, а как они называются? (Фиксы от RMM). Может и у меня есть, да только я не знаю где именно лежат, точнее, как называются.
FPS, а как его измерить? Может у меня всё не так уж и плохо?
А на что в примере нужно было в первую очередь обратить внимание? А то я начал таращиться на путевое развитие, которое, надо отметить, очень даже хорошее. Наверное, станция перед однопутным момстом через реку на многопутном участке пути? :-)
А fixed track'и от RMM это, наверное, как раз серые, а не коричневые?
PS Можно взять станцию себе за основу одной из своих будущих? (всё равно один в один не получится, а идея мне очень понравилась)
The_PluMber, да ладно Лешего чмырить. Я когда его стрелки впервые увидел (это были первые стрелки анимированные, которые я видел в ТРС и научился настраивать), так пол-дня одной стрелкой игрался, любуясь плавностью перевода остряков. :-))

Sea Cat
26.11.2008, 18:50
Sea Cat, а как они называются? (Фиксы от RMM). Может и у меня есть, да только я не знаю где именно лежат, точнее, как называются.
Называются они "FT (wood) RMM *m" или "FT2 (wood) RMM *m". Первые от вторых отличаются тем, что первые чисто именно ФТ, а вторые - объект типа Билдейбл, его можно не только крутить, но и наклонять.


FPS, а как его измерить? Может у меня всё не так уж и плохо?
Самое простое - по ALT+TAB "вывалится на Рабочий стол, и на Панели задач на ссылке TRS в скобках показывается текущий FPS. Непосредственно в игре тоже можно посмотреть с помощью сторонних программ.


А то я начал таращиться на путевое развитие, которое, надо отметить, очень даже хорошее. Наверное, станция перед однопутным момстом через реку на многопутном участке пути? :-)
Нет, это просто участковая станция на простом двухпутном участке. :)

[/QUOTE]А fixed track'и от RMM это, наверное, как раз серые, а не коричневые?[/QUOTE]
Их можно "покрасить" в любую из текстур из "библиотеки" к стрелкам от RMM.

PS Можно взять станцию себе за основу одной из своих будущих? (всё равно один в один не получится, а идея мне очень понравилась)...

Немного пооффтопим, надеюсь, нас простят :o
http://keep4u.ru/imgs/s/081126/e2/e275e14720da82cf2f.jpg (http://keep4u.ru/full/081126/e275e14720da82cf2f/jpg)
http://keep4u.ru/imgs/s/081126/9e/9ef74ab9c058cfc0e9.jpg (http://keep4u.ru/full/081126/9ef74ab9c058cfc0e9/jpg)
http://keep4u.ru/imgs/s/081126/6b/6bba95e2f389f2f1e1.jpg (http://keep4u.ru/full/081126/6bba95e2f389f2f1e1/jpg)
http://keep4u.ru/imgs/s/081126/98/980aaa9995c8925618.jpg (http://keep4u.ru/full/081126/980aaa9995c8925618/jpg)

Мало ль, еще что понравится идеи не мои, поэтому пользоваться разрешаю :)

NickLon
27.11.2008, 01:11
Называются они "FT (wood) RMM *m" или "FT2 (wood) RMM *m". Первые от вторых отличаются тем, что первые чисто именно ФТ, а вторые - объект типа Билдейбл, его можно не только крутить, но и наклонять.
Нашёл, у меня есть такие. Только (wood) отсутствует. Просто "FT rmm *m". И никаких свойств ( в том числе и у FT2) я не обнаружил. Где там можно текстуру выбрать и наклонить. Кстати, наклонить вдоль продольной или поперечной оси?
А устанавливать так же тяжело, как и от Лешего. Их сначала нужно ставить, а потом уже "всё на них", а заменить на уже существующей станции практически не представляется возможным.

RMM
27.11.2008, 16:49
Нашёл, у меня есть такие. Только (wood) отсутствует. Просто "FT rmm *m". И никаких свойств ( в том числе и у FT2) я не обнаружил. Где там можно текстуру выбрать и наклонить. Кстати, наклонить вдоль продольной или поперечной оси?
А устанавливать так же тяжело, как и от Лешего. Их сначала нужно ставить, а потом уже "всё на них", а заменить на уже существующей станции практически не представляется возможным.


Эти фикседтрэки отдельно не выкладывались, только вместе с объектами к маршрутам, поэтому мало кто знает, как их настраивать. У них действительно можно задать любую текстуру из библиотеки текстур (той же самой, что в стрелках моего изготовления). Меню свойств у этих FT нет. Тип текстуры задается по номеру через имя. Первые два символа имени должны быть номером текстуры, например 02-ххххх или 16-ххххх, где ххххх - все что угодно.

genesis
27.11.2008, 16:54
Зачем так сделано?

NickLon
28.11.2008, 03:58
Стоп, стоп, стоп...! Давайте вернёмся к нашим баранам! Тема - об оптимизации маршрутов.
Я вот одного ника не могу понять, я видел скриншоты маршрутов едва ли не правдоподобновыглящие (гы, слово-то какое выдумал :-). Но когда нечто подобное у себя создал, то...
Ах да, я надыбал прогу, которая fps в левом верхнем углу показывает. Так вот, при статическом "изображении" - 60 fps'ов. У меня при прохождении станции, из-за которой весь сыр-бор я завёл - ... 4-11. И при этом там, на станции, кроме того, что касается путевого х-ва ничего ещё нет!... Блин, ща не поленюсь, а парочку скринов сюда сделаю... One moment, please

NickLon
28.11.2008, 04:39
Вот, что я наваял.
Перегон. Это подъезд к станции, которая будет показана ниже и которая тормозит (из-за которой сыр-бор)(:
http://s57.radikal.ru/i155/0811/6a/ed061b06a5b6t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i155/0811/6a/ed061b06a5b6.jpg.html)
Вот это нечётная горловина (поезд идёт в чётном направлении)
http://i011.radikal.ru/0811/b2/983e8ff9c300t.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/0811/b2/983e8ff9c300.jpg.html)
Вот это вот чётная горловина
http://s57.radikal.ru/i156/0811/eb/4369d18263c4t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i156/0811/eb/4369d18263c4.jpg.html)
Ну и так далее. Конечно, карта у меня не совсем пустая. есть и такое, например:
http://s43.radikal.ru/i102/0811/0b/633c408196a2t.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i102/0811/0b/633c408196a2.jpg.html)
Ну и всего-то около 80 км. Обращаю внимания, что оформлено около 30% маршрута. там есть ещё одна станция.... Ну, не в станциях дело. Дело в том, что читая форумы и глядя на скрины, которые размещают посетители различных форумов, у меня возникает вопрос, что я делаю не так!?

Leshiy
14.12.2008, 03:30
так пол-дня одной стрелкой игрался, любуясь плавностью перевода остряков. :-))

вот если руки дойдут, свет увидит новый пак стрелок, заметно облегченный в текстурах, и с классной анимацией не только остяков, но и на некоторых стрелках анимацией переводного ручного механизма и остряков крестовины.

Кстати о длине моих фиксов, они сделаны по учебнику. а тоесть от деления стандартного куска рельса равного 25 метрам!
а по поводу конструктора я даже незнаю что и сказать, я собираю свои станции почти полностью из такого вот конструктора на прямой, а потом куда мне надо поворачиваю и двигаю, остается только собрать стрелки и доделать сплайновые пути, если таковые имеются... так что особо кричать не стоит, да не спорю, есть сложности, но вы вспомните когда эти стрелки увидели свет?
Кстати количество полигонов на моей стрелке к примеру 1\9 немного меньше нежели на 1\9 от Миши, просто я поленился создавать более легкие текстуры, да и тогда об этом не задумывался, виноват, исправлюсь....

И всеже станции на фикстреках они намного легче станций на сплайнах!

TRam_
14.12.2008, 06:26
только скрипт стрелок сделай на принятии сообщения с "major"="justion" (как у RMM)/ и для 2009 трейнзы постарайся не делать альфы 8бит... (а ещё лучше, если будет карта нормалей....)

genesis
14.12.2008, 13:13
только скрипт стрелок сделай на принятии сообщения с "major"="justion" (как у RMM)/ и для 2009 трейнзы постарайся не делать альфы 8бит... (а ещё лучше, если будет карта нормалей....)
TRam_, я тебя уважаю, но все же умерься немного, тут помимо тебя есть еще куча умных людей. Во-первых, скрипт стрелок так и работает, во-вторых, этот скрипт сделан на основе адаптированного скрипта ajs junction kit за авторством andi06, в-третьих, как-то по-другому сделать, кроме как мессагой (кстати major "Junction", minor "Toggled") не получится, а в четвертых, говоря что-то надо знать о чем говорится, в данном случае, хотябы скрипт посмотреть.
Насчет альфы и нормалей согласен.

Lucky Person
03.01.2009, 16:47
У меня тоже такой вопросик.Так надоели,ну прям в горле надоели эти поганые тормоза.Вот объясните мне почему на станции из 10 путей при наличии 5-7 поездов,даже которые стоят на путях без движения,в игре начинаются кошмарные тормоза,практически играть невозможно.Помогите с этим разобраться.Я слышал что в рельсах и сплайнтах можно удалять некую "альфу",помогите разобраться со всем этим глюком.

NickLon
04.01.2009, 21:42
Lucky Person, "некая альфа" не удаляется плодотворно для маршрута...
10 путей и 5-7 поездов, говоришь... Ну, если это у тебя грузовой парк и соответственно, состав из 33-47 вагонов, то немудрено. Попробуй переделать эти самые 10 путей не на сплайнах... Да и с объектами вне Ж.Д. особо не горячись.