Просмотр полной версии : Качество текстур
Уже давно заметил, но до этого это было не столь значительно, поэтому закрывал глаза на то, что после конвертации в .АСЕ многие текстуры теряют свою привлекательность на столько, что кажется, что текстуры ужасного качества. Причём в SView текстура смотрится очень даже прилично, а вот в симуляторе далеко не красиво. У меня есть предположение, что при конвертации через Acelt я что то не правильно выбираю. Вобщем никаких конкретных идей нету, потому прошу помощи. :) Извините, если что то подобное уже обсуждалось
Sturmovik
22.11.2008, 02:20
для начала попробуй при конвертации вообще не сжимать текстуру
Плохо именно в .АСЕ или в симуляторе?
именно в симуляторе...я позже могу показать скринами, но позже
Ну вот, предположим возьмём салон ДР1п:
Вот в SView выглядит так: (качество фототекстур не оченб, поэтому не малина, но вполне не плохо)
http://s50.radikal.ru/i127/0811/f1/a5c8d192f10at.jpg (http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/0811/f1/a5c8d192f10a.jpg.html)
А вот уже в симуляторе: (замедте, совсем всё выглядит ужасно)
http://s57.radikal.ru/i155/0811/e1/42a4c5423fa3t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i155/0811/e1/42a4c5423fa3.jpg.html)
А какая разрядность цвета стоит в настройках MSTS?
У меня, например, стоит 32 бит. И текстуры выглядят одинаково и в SViewer, и в MSTS.
Так как MSTS изначально поддерживает только 16-битный цвет, то при конвертировании AceIt-ом можно попробовать включить 16-bit dithering для компенсации отсутствующих оттенков. Правда, результат не всегда бывает удовлетворительный.
стоит у меня, вроде, 32. Попробовать можно, попробую, скажу что получилось
Да, так и есть, чтоб этого избежать сразу конверчу исходник в 16 бит, во первых он от этого как правило "худеет" ибо кому нужны лишние байты, которые все равно не будут видны в симуляторе и во вторых можно поиграть оттенками или изменить цвета сразу, чтоб потом не было таких "подарков".
сразу конверчу исходник в 16 бит
В плане исходник и при какой из конвертаций?
Исходный BMP сразу в 16 бит (даже в 8 бит Х 256 цветов), если Ок он уже идет на текстуру, если при конвертации в 16 бит эти разводы пошли, тогда 100% они будут и в симуляторе.
Может мы по разному красим? Лично мой процес такой:
1.Откр. текстуру через ТГАтул
2.Двойной щелчок по текстуре(открывается пайнт)
3.Крашу и сохраняю
4.Он возвращает меня в ТГАтул, где текстуру я сохраняю в .ТГА формате
5.С помощью Ацелта я конверчу в .асе
вот и всё. так что никаких .БМП у меня нету и в помине =)
AceIt конвертиш? Там есть качество сжатия:
RGB + trains (1-bit alpha) - не даёт делать полупрозрачную альфу, но делает менее размытые текстуры
RGB + alpha (8-bit alpha) - то что у тя походу и выходит
DXT-1 - тоже что и первое, только сильнее сжимает текстуру и делает почти не размытой, из минусов, становятся заметны пиксели (но тока при увеличении)
Да, при конвертации использую RGB + alpha (8-bit alpha). Посоветуешь первое или посденее?
Даже незнаю, ваше лучше первое, но последнее как я сказал позволяет уменьшить размер - что в ЭР2 к примеру очень бы пригодилось
чесно говоря, в ЭР2 ещё более-менее терпимо, так что там я оставлю всё как есть. А вот в ДР1п салон получился ужасным..
Отлично, помогло. Спасибо.
А ни у кого никогда не было такое?
http://s41.radikal.ru/i091/0811/35/2f9c5083b050t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i091/0811/35/2f9c5083b050.jpg.html)
Самое интересное, что я красил очередями, т.е. сначало покрасил в районе дизельного помещения - всё встало идиально, а потом в районе кабины(с боку) и всё полетело. Сама текстура осталось в прежнем положении...
LINX JET
25.11.2008, 10:26
такая фигня и у меня была :mad:
я разобрался что это было, но не совсем понял, почему она произошла.
DXT-1 - тоже что и первое, только сильнее сжимает текстуру и делает почти не размытой, из минусов, становятся заметны пиксели (но тока при увеличении)
Не только при увеличении... надо конкретно смотреть на каждой модели, как будет. Помнится, когда с Костей борт ВЛ80 так конвертнули - там все гофры накрылись к чертям....
Не только при увеличении... надо конкретно смотреть на каждой модели, как будет. Помнится, когда с Костей борт ВЛ80 так конвертнули - там все гофры накрылись к чертям....
Точно точно, лучше проверить. Так как помню делал на какой-то модели всё отлично смотрелось, а на другой всё в точках. Это возможно проявляется от разрашения текстуры (1024 или 2048)
Так а в чём проблема? Уж лучше 1-битовую альфу использовать и жить спокойно, ИМХО.
DaveMurray
26.11.2008, 13:26
Вот тут грамотно по поводу качества текстур мне грамотно расписал Саша ака Nexus (может кому пригодится): при конвертации не ставить тип компрессии DXT, Преимущество конечно в весе есть, но теряется качество градиентов
(особенно видно на свето-тенях ночных).
Лучше потерять преимущество в весе и набрать его в
качестве текстур, конвертируя их с zLIB-сжатием.
Еще как один вариант улучшения appearance - разделять текстуры с
альфой и без оной, т.к. tga-файлы "тянут" в себе еще 1/8 бит на альфу,
и это является причиной, по которой цветопередача tga проигрывает bmp.
Т.е. если на объекте есть заборы, альфа-лестницы и пр. объекты
"соцжилобеспечения с дырками", то имеет смысл отвести для них
отдельную текстуру, а на освободившемся месте первой не жать так
сильно линейные размеры домов и пр.
Разумеется, это правило не на все случае жизни, и в некоторых
вариантах развитие событий может быть другим.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot