Просмотр полной версии : Текстуры: БАМП-МАППИНГ - кто умеет юзать для Trainz?
Создаю тему в связи с тем, что в создании маршрутов используется очень много детализированных объектов, которые сильно снижают фпс при большом количестве. Так вот БАМП-МАППИНГ может помочь многим облегчить свои изделия в 3d-max...
Вопрос: может кто-нибудь знает о технологии более подробно, поддерживает ли её траинз..? :o
Благодарю за внимание!
Midnighter
17.06.2008, 17:10
В Трейнзе точно нет, а жаль...
В Трейнзе точно нет, а жаль...
Вы уверены ??? :'(
Я в нём видел рельсы похожие на бамп маповые...
Но если нет, тогда действительно очень жаль :(
Тему пока не закрывайте, может кто чего скажет ещё...
Взять какую нибудь модель и проверить.Вдруг что получится.
Midnighter
17.06.2008, 17:56
На RRS поднималась такая тема, даже вроде как были попытки его использования, но ничего не вышло.. Если же есть прецедеты-прошу ссылочку в студию!
Деволтовый ДД40 сделан с бампом. В CCG же написано
Advanced Texturing (reflection and bump mapping)
I have added extra features to the Trainz exporter.
Reflect maps - also called environment maps
This give the impression of reflections from the environment (hence the names!) They are usually small textures which look like a fisheye lens photo.
* In 3DCanvas, use the "Secondary Texture" Tab in the material selection to select the reflect map texture and set the translucency (Tr.) amount to something over 70.
* 70-90 makes the material look very reflective, 90+ gives a more subtle effect.
* Note you must have a primary texture in this case.
* If you apply (or update) the texture on the model now, it will look a little odd inside 3DC, as the primary and secondary textures are merged. However, after export the secondary texture will become a reflection.
****** Reflect Maps do not support transparency *******
The type is changed from reflect to gloss if a transparency is used in the main texture. The areas masked off do not get the reflect map texture applied - this could be used to simulate rust on a reflective surface.
Bump maps
This is processed in the same way as reflect maps, however it is usually defined as a grey scale height map, where white indicates raised portions of the texture.
In 3DC, just add the bump map to, unsurprisingly, the Bump map tab in the material selection and apply or update the texture.
This should not make much difference to the view in 3DC 6.5, but 6.6 may show the bump map at work.
The difference from reflection mapping is that after export, you need to convert the grey scale height map to a "normal map" - you can get a tool to convert TGA file height maps from here: http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/ToolsPlugIns.html
Bump maps do support transparency.
Reflect maps and bump maps can be applied at the same time (but transparency is lost)
Please report any problems to me asap… trsx@highworth.freeuk.com
Вот из одного из репортажей rtFM'а :)
Правда здесь для 3D Canvas'а, но всё же обнадёживает!
Midnighter
18.06.2008, 07:31
Ок, если кто поможет в объяснением сией фишки-буду применять!
попробувал я в максе сделать - неполучилось...
попробувал я в максе сделать - неполучилось...
А вообще, владеешь технологией бамп маппинга в Максе? (не к Траинз)
Я повожусь, может чего выйдет :)
Опиши пожалуйста что куда лепить в Максе. :o
для начала надо иметь две текстуры, например кирпичной стены, вторая же должна быть 8бит рельефная, можно на крайняк залить текстуру 64х64 серым цветом и в фотошопе шум поставить на максимум. Далее обычную текструву в редакторе материалов макса вставляем в Дифузз, а рельефную карту в Бамп, там уже настраиваем мощьность бампа, по умолчанию стоит 30.
для начала надо иметь две текстуры, например кирпичной стены, вторая же должна быть 8бит рельефная, можно на крайняк залить текстуру 64х64 серым цветом и в фотошопе шум поставить на максимум. Далее обычную текструву в редакторе материалов макса вставляем в Дифузз, а рельефную карту в Бамп, там уже настраиваем мощьность бампа, по умолчанию стоит 30.
Дошёл как в Максе делать, отрендерить получилось, а вот при конвертации в ТРС - кукишь с маслом....
Пороюсь в инете, почитать надо, как его там CCG - genesis называл... :o
Надо иметь соответствующий плагин, назвать текстуры специально (как не спрашиваем я не помню:D )
Насчёт плагина, ясен хрен, но вот чего в инете нашёл:
что бамп мапы конвертятся только из 3, 4, 5 3DMAX'ов и ещё вроде бы из GMAX? не уверен в последнем, однако вывод: плагины для 3, 4 макса самые лучшие, и бамп и анимацию конвертят. Осталось добыть 4 или 5 макс и плагин для 4-го, и дело в шляпе! ;)
Ну, а вот и ответ:
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_Bump.zip
Посмотрите ещё на поезд TGV ;)
Сорри за спам :o , вот правильная ссылка на NVIDIA Plugin for Photoshop, ;)
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Просто в мануале ссылка битая.
короче, надо попробовать делать эту карту одного размера с тексой... Но при этом "нормал меппинга" вроде не получится (имею в виду 2009 предрелизную)
Ну так вроде по идее и должно быть(те одинаковый размер). А, еще имя материала что-то вроде custom_name.tbumptex :crazy:
это без альфы (там ещё параметры блинн а надо поизменять). с новыми экспортёрами все настройки указаны на стр. 354 ССГ классика. жалко трейнз нет :(
п.с. насчёт одного размера ошибся, надо только размеры её не больше 1024*512 делать надо
Принцип создания normal map не изменился со времен 2006, в 2009 ничего нового не придумали по этому поводу. Почему никто его не использует вопрос к разработчикам. Никаких ограничений по размеру нет, текстура нормала должна быть в tga 24 bit, основная текстура тоже tga. Кому интересно, на моем сайте есть пару объектов с этой технологией.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot