Просмотр полной версии : Конвертация в МСТС. Решение проблем
Shimanski
11.01.2012, 07:09
Извиняюсь что может быть, не в тему обращаюсь. Пытаюсь сконвертить в Gmax пробный обьект. При конвертации выдаёт вот это (картинка) Помогите пожалуйста понять в чём тут дело.
переведи свою текстуру в формат ACE и всё.
Там же написано, экпорт прерват не ACE-шная текстура назначена.
Скажите а можно ли при помощи плагина сконвертировать объект в обычной версии гугл скетчап обойтись без версии про???
malchik
Спасибо за ценные указания.
А зачем допиливать скетчаповскую модель в 3Д Максе если можно ее в скетчапе и доделать,и тем более ее сконвертануть в МСТС. Только что за плагин который конвертирует модели из формата .skp в формат МСТС-а, а именно в .s и сразу же делает к нему .sd-файл????
ЛОДы лучше всего делать через конвертацию в 3DS отдельными моделями
Виталик, скетчап способен лоды делать? если нет то лучше через 3ds
Гмаксом я баловался, сама по себе программа не плохая, но экспортер в .s очень кривой и глючный и ЛОДы там по умному сделать невозможно, поэтому лучше использовать любую другую программу способную экспортировать в 3DS (ГМакс по умолчанию этого не умеет )
Все понятно. Буду учить Макс!!!
Awaken, в скеэтче нельзя лоды делать вроде.
Все понятно. Буду учить Макс!!!
можно Blender взять, он бесплатный , делает все то же самое (по кр.мере для наших целей)
http://www.blender.org/download/get-blender/
artyomsid
27.01.2012, 06:19
Мужыки! Подскажите что делать? Конвертирую модель, а мстс не принимает... А в шейп вьювере все показывает... Вроде все правильно назвал, слинковал... Прошу помощи:)
Lastexile
27.01.2012, 07:48
Не информативно. Что пишет мстс при загрузке? И проверь, чтобы не было объектов больше, чем 2500 полигонов.
artyomsid
27.01.2012, 11:14
У меня 8-9000 полигонов а ошибка chs200_a uid-200001- не удалось добавить в симуляцию...
Детачь объект,который весит более 2500 поликов на несколько мешей.У меня работало.Заскринь сетку для наглядности.
artyomsid
27.01.2012, 12:00
Мне Саша Реплатек говорил, на каждый меш не более 2500 полигонов
Seafarer
27.01.2012, 22:23
У меня такая же хрень - все конвертится, а SV ничего не показывает и пишет ERROR5...
Мне Саша Реплатек говорил, на каждый меш не более 2500 полигонов
Riddik007
28.01.2012, 02:55
может дело в конвертерах тренсимовский, там надо вручную шейп до сжатия править, из-за пробела модель в мстсе работает а в вьювере не канает... ошибку 13 выдает...
textures ( 1
texture ( 0 0 -3 ff000000 )
вроде здесь проверять после ff000000 наличие пробела
artyomsid
28.01.2012, 12:23
а не пробовал через сфм текстуры переписать?
Node 'BOGIE1' has a scale or reflection in it, these are not supported
исправить можно так- создаем бокс(куб). Назначаем ему материал, тот же что и глючной детали. В едит меш(или эдит поли) приаттачиваем к кубу глючную деталь. Сам куб у даляем. Новую деталь обзываем правильно и выставляем пивоты(они могли сбится)
А можно этот этап подробнее?
Кто может дать модификацию для Shape Viewer что бы можно было конвертировать .s формат в .3ds и изменить\добавить что-то, или сконвертировать в другой симулятор. Заранее благодарен!
А можно этот этап подробнее?
Не поддерживается масштабирование и отражение, я как раз писал об этом в соседней теме http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=313670&postcount=356
Seafarer
30.01.2012, 21:06
Это невозможно...
Перед вопросом желательно читать FAQ...
http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2508
Кто может дать модификацию для Shape Viewer что бы можно было конвертировать .s формат в .3ds и изменить\добавить что-то, или сконвертировать в другой симулятор. Заранее благодарен!
Кто может дать модификацию для Shape Viewer что бы можно было конвертировать .s формат в .3ds и изменить\добавить что-то, или сконвертировать в другой симулятор. Заранее благодарен!
Даже больше скажу:
Для каких целей нужна такая конвертация ?
Давайте уважать труд других людей. Понимаю, что хочется иногда добавить красоты в ту или иную модель. Но по большому счёту, что Вам препятствует ВЗЯТЬ и сделать всё, от начала и до конца, своими руками.
Seafarer
31.01.2012, 13:08
+1
Даже больше скажу:
Для каких целей нужна такая конвертация ?
Давайте уважать труд других людей. Понимаю, что хочется иногда добавить красоты в ту или иную модель. Но по большому счёту, что Вам препятствует ВЗЯТЬ и сделать всё, от начала и до конца, своими руками.
artyomsid
02.02.2012, 17:21
Прошу прощения за оффтоп, но как мне выставить пивоты по центру запчати на рельсах стоят, кузов поперек((
Lastexile
02.02.2012, 20:39
Выделить кузов, во вкладке Utililies делаешь Collapse--->Collapse Selected, затем Reset XForm--->Reset Selected. (хотя лучше для каждой запчасти это сделать,в разлинкованном виде.)
Seafarer
12.02.2012, 13:56
Выделить кузов, во вкладке Utililies делаешь Collapse--->Collapse Selected, затем Reset XForm--->Reset Selected. (хотя лучше для каждой запчасти это сделать,в разлинкованном виде.)
Добавлю...После текстуровки коллапс не стоит делать...
У меня отекстурено все, я для после каждой процедуры аттач, делаю ресет х форм. И ничего, пока МСТС Билла не зовет на подмогу.
Seafarer
13.02.2012, 00:07
Я пробовал - оттекстуреный ЧМЭ3 + коллапс капота с рамой и все становится цветом аля радуга...Плюс существуют проблемы при конвертации, если вовремя не коллапснуть...По-крайней мере у меня так...
Скажите пожалуйста,можно ли конвертировать объекты с сайта http://carcazzz.ucoz.ru для МСТСа ?
В том виде, в котором лежат - нет.
Проси у авторов исходники, и уже их конвертируй.
В том виде, в котором лежат - нет.
Понятно.
artyomsid
04.03.2012, 11:57
Мужыки, мужет ли в FreightAnim быть 8ххх полигонов?
Иерархия такая:
FREIGHT
cylind1
cylind2
cylind3
izolator1
izolator2
reostat1
artyomsid
05.03.2012, 13:27
фрейт аним должен быть одним мешем или как? Тут по подробнее пожалйста
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120305/thumbs/jsTNwz8x.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/9027620.html)
Можно и не одной, но все вылезет в разные стороны
artyomsid
29.03.2012, 13:03
спс за помощь, вот что у меня все таки вышло) ЭД4М
http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_1914942a.jpg
http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_f79a6487.jpg
http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_975b216f.jpg
Чего то не хватает, сделай скрины крышевого. Одно могу сказать сразу - к резисторам подходят кабели, а кабели уходят в продольные трубы, которые идут вдоль всей крыши, а к продольным трубам, подходят поперечные трубы, а те в свою очередь заканчиваются ящиком, ящик виден сбоку вагона.
artyomsid
30.03.2012, 08:55
да, я знаю, это пока просто сырая версия еще)
Друзья, кто сталкивался с глюками Mstsconv под 64х 7ркой? Файлт 3вы назван верно ,но эта падла пишет все равно - "While reading level of detail 1 from '!2t71_1968.3ds'
Max. visible distance not found in file name". Как видим -дистанция в конце имени файла -написано ,а оно ее не видит.
**Спустя 2 месяца решил сам поразбираться))) И вот! Никакие перустановки и запуски с админскими правами не нужны. Просто называть надо dom2 или dom2000/ Никаких нижних подчеркиваний)))
Если в модели случайно назвали два материала одинаково - она сконвертится. но в игре получите вылет - ошибку UID:200000
le Sandro
08.06.2012, 16:59
Новое решение проблемы:Animation hierarchy contains multiple root nodes
Перегоняем наш 3ds через импорт/экспорт через автокадовский 2010 DXF. После этого сконвертилось на ура.
Replateck
23.11.2012, 14:36
Нарисовалась еще одна проблема конвертации. Модель 28.000 полигонов конвертирует нормально, но уже с подвисанием, если добавить один из ЛОДов весом 25.000, то конвертер просто намертво виснет, была у кого такая проблема или эта проблема самого конвертера? :confused:
http://s002.radikal.ru/i200/1211/30/55510cfae1c8t.jpg (http://s002.radikal.ru/i200/1211/30/55510cfae1c8.png)
Seafarer
23.11.2012, 18:48
Нарисовалась еще одна проблема конвертации. Модель 28.000 полигонов конвертирует нормально, но уже с подвисанием, если добавить один из ЛОДов весом 25.000, то конвертер просто намертво виснет, была у кого такая проблема или эта проблема самого конвертера?
Я пробовал через батник без MSTSConv и получал зависание, но не вылет, оставлял на пол часика и все-равно не канало - думал большая модель и нужно время, но нет...Сам с этим думаю, пока катаюсь в "полном фарше"...Там пивоты деталей должны быть направлены в одну сторону...http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=13463 Проверьте все основательно...
Riddik007
24.11.2012, 00:09
Делай лоды полегче, хотя бы в раза в полтора-два.
Если пивоты в лодах не на местах модель не сконвертиться, конвертер выдаст ошибку.
Seafarer
24.11.2012, 00:36
Делай лоды полегче, хотя бы в раза в полтора-два.
Если пивоты в лодах не на местах модель не сконвертиться, конвертер выдаст ошибку.
Ок, попробуем...Но есть одно Но - разгрузить лоды, значит перекинуть побольше во фрейтаним, а с капотниками - это проблема, из кабины будешь видеть и кабину, и фрейтаним...Туда можно скидывать все, что не видишь из кабины.Проверено на поручнях ЧМЭ3...
Riddik007
24.11.2012, 01:17
Подвагонку скинь, мелочи, крышевое.
Вообще второй лод можна значительно облегчить с использованием фрайтанима та и первый тоже.
Анимацию деталей делал?
Replateck
24.11.2012, 14:08
Единственный наверно выход в моей ситуации это разбивать модель на две части с использованием FreightAnim или создавать два подвижных состава в одном, пример паровоза BigBoy.
Seafarer
24.11.2012, 15:08
Подвагонку скинь, мелочи, крышевое.
Вообще второй лод можна значительно облегчить с использованием фрайтанима та и первый тоже.
Анимацию деталей делал?
Хорошо, а как быть с текстурами? На данном этапе модель покрашена вся за исключением внутренностей кабины, если я буду что-то "отрезать" от основных деталей и собирать во Freightanimation, то будет проблема с использованием многих текстур в одной меши...Или нет?Я просто не знаю как на это отреагирует конвертер и сим...Иначе все текстуры прийдется переделать...И, как следствие, перекрасить всю модель...
Добавлено через 4 минуты
Единственный наверно выход в моей ситуации это разбивать модель на две части с использованием FreightAnim или создавать два подвижных состава в одном, пример паровоза BigBoy.
Я не думаю, что прийдется создавать 2 ПС, скорее разделения будет вполне достаточно, весь вопрос - насколько это будет плачевным по отношению к текстурам, детализации модели...
Riddik007
24.11.2012, 15:31
Хорошо, а как быть с текстурами?
сохрани модель и ее копию в максе, в одной отреж низ а все назначения-материалы, текстуры, развертку оставь ту же и конверть как часть А, а в другой отреж верх и опять же все оставь и конверть как часть Б.
Потом они будут ссылаться на одинаковые текстуры и все.
Главное порядок не нарушить и все, и все анимированное оставить не в фрайтаниме.
Replateck
27.11.2012, 00:10
Я не думаю, что прийдется создавать 2 ПС, скорее разделения будет вполне достаточно, весь вопрос - насколько это будет плачевным по отношению к текстурам, детализации модели...
Разделение модели на две части прошло успешно, в игре выглядит как положено без потери качества, модель длиной под 43 метра (http://savepic.ru/3332717.png), поэтому пришлось разделять, да и в стрелки теперь вписывается как положено и не выходит за пределы установленного габарита. :)
Фууух... теперь сделать ЛОДы не составит труда.
[Вытирает пот и выключает 3dsmax до завтра]
Seafarer
27.11.2012, 00:17
Разделение модели на две части прошло успешно, в игре выглядит как положено без потери качества, модель длиной под 43 метра (http://savepic.ru/3332717.png), поэтому пришлось разделять, да и в стрелки теперь вписывается как положено и не выходит за пределы установленного габарита. :)
Фууух... теперь сделать ЛОДы не составит труда.
[Вытирает пот и выключает 3dsmax до завтра]
Ну вот и славно...А модель, к слову, смотрится зачетно...
Dunkelhund
15.12.2012, 06:54
Ребят, а функция mirror в3dsmax может как нить повлиять на поведение модели в игре?
Ребят, а функция mirror в3dsmax может как нить повлиять на поведение модели в игре?
Нет, но надо делать resetXform, а то не сконвертится в игру.
Seafarer
19.12.2012, 00:38
Вообщем решил я сделать реборды "зеркальными"... Модифицированые конвертеры есть, шейдеры на месте, текстуры есть...Скопировал КП, уже крашеную, сделал детач нужным полигонам, переназначил материал Глосс ( в котором карты рефлекшон и дифуз ), заново атачил и конвертнул....А СВ пишет Error 13 - type mismatch...Друзья, как Вы это делаете?Подскажите плиз...
Riddik007
19.12.2012, 00:55
Конвертер старый. открой шейп в блокноте и посмотри там где текстуры их номера и в скобках после мипмаппинга пробела нету.
Seafarer
19.12.2012, 01:16
Конвертер старый. открой шейп в блокноте и посмотри там где текстуры их номера и в скобках после мипмаппинга пробела нету.
В каком смысле номера?
images ( 3
image ( CHME3_2.ace )
image ( _REFLECT.ace )
image ( _DIFFUSE.ace )
)
textures ( 3
texture ( 0 0 -3 ff000000)
texture ( 1 0 -3 ff000000)
texture ( 2 0 -3 ff000000)
)
Riddik007
19.12.2012, 01:40
texture ( 0 0 -3 ff000000) вот тут после ff000000 нету пробела потому и СВ не читает шейп. В игре все будет работать.
Скачай другой конвертер поновее, все будет ок.
Seafarer
19.12.2012, 02:04
texture ( 0 0 -3 ff000000) вот тут после ff000000 нету пробела потому и СВ не читает шейп.
Подкорректировал, читает, только UV нужно правильно нанести...
http://s020.radikal.ru/i719/1212/a2/4d29ff9ad91c.jpg (http://www.radikal.ru)
Riddik007
19.12.2012, 13:31
А оно вроде как правильно.
У меня так стоит:
http://i.piccy.info/i7/4c2ddac76bb2276a72d0138dd24e2b77/4-51-181/42990101/8os_240.jpg (http://piccy.info/view3/3871369/5d256a19726ce6eb9d3487c8c8d6dfb8/)http://i.piccy.info/a3/2012-12-19-09-31/i7-3871369/240x135-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2012-12-19-09-31/i7-3871369/240x135-r)
Seafarer
19.12.2012, 19:48
Скачай другой конвертер поновее, все будет ок.
Я взял отсюда: GlossyTextureConverter_FinalFix...У Нас, кстати, и скачано...
Вопрос такой, обьект, наложил текстуры и вот программа MSTSConv мне выдала такую ошибку:
While reading level of detail 1 from 'dom.3ds'
Max. visible distance not found in file name
Что это за ошибка? и как ее исправить?
Seafarer
11.02.2013, 20:41
Вопрос такой, обьект, наложил текстуры и вот программа MSTSConv мне выдала такую ошибку:
While reading level of detail 1 from 'dom.3ds'
Max. visible distance not found in file name
Что это за ошибка? и как ее исправить?
Dom100.3ds или любое другое расстояние... /Sent from Iphone
Dom100.3ds или любое другое расстояние... /Sent from Iphone
с английским я дружу..тока понять не могу, что за расстояние? в связи с чем? Что не так сделал в 3D?
Dom100.3ds = 100 метров, объект виден при дистанции до него менее 100м
Dom500.3ds = 500 метров, объект виден при дистанции до него менее 500м
и т.д.
Добавлено через 1 минуту
Ищи файлы из папки TECHDOC, вроде правильно написал.
Seafarer
11.02.2013, 23:50
с английским я дружу..тока понять не могу, что за расстояние? в связи с чем? Что не так сделал в 3D?
Да все в 3Д правильно...Экспортировать необходимо объект с правильным именем, например:
dom100.3ds
dom200.3ds
Где 100 и 200 расстояние ( дальность ) видимости..Или банально почитать начало этой темы, описывалось сотню раз.
Хотел было новую тему создать.......... Ну да ладно...........
Короче говоря ситуевина такая - есть лок с ЛОДами. Всего 5 лодов. Первый 29467, второй ЛОД - 18346. Остальные намного меньше. Последний всего 1200 поликов. Так вот, первый со вторым никак не хочет конвертироваться. Если исключить из цепочки ЛОДов первый ЛОД - no problem, если исклчить второй, а оставить первый - no problem. А если оставить все, то conv3ds выдает ошибку, но все же конвертирует файл. Хотя что-то да не так, ибо и МСТС вылетает и SW. Я предполагаю, что есть предел который conv3ds не может пережевать.
http://img-fotki.yandex.ru/get/9060/4462257.1/0_c64ce_1726971e_XXL.jpg
Попробуй написать батник и конвертить ним, а не софтиной. Не знаю почему, но с ней у меня иногда не хотели конвертироваться многополигональные модели. Да, и нужно нормальный конвертер, ибо дефолтный тяжелые модели не конвертит.
Seafarer
02.10.2013, 01:16
Ну 30к поликов +/- еще куда не шло, но тут больше 50-ти...По отдельности ведь нормально конвертится...Нужно, ИМХО, до 30-ти вложить основу, а остальное одной мешью во Фрейтаним...
Нет, одной мешью МСТС все отрыгивает обратно, я еле 29 000 то запихал, а фрейтаним и так есть, он на пределе 14 900, при лимите 15 000.
Попробуй написать батник и конвертить ним, а не софтиной. Не знаю почему, но с ней у меня иногда не хотели конвертироваться многополигональные модели. Да, и нужно нормальный конвертер, ибо дефолтный тяжелые модели не конвертит.
А какой нормальный конвертер?
Добавлено через 1 час 45 минут
Приведите пример батника.
Seafarer
02.10.2013, 10:33
У него предел около 30к - не задумывался, почему нет больших моделей?
50 к не впихнешь...
Батник:
conv3ds.exe uncomp.s conv100.3ds
txt2uni.exe uncomp.s
pause
50к если разделить на два, то все пучком. Одна основная, другая фрейтаним.
Короче батника я запустил только без uncomp.s Вообщем открыв s файл понял, что он не до конца скомпилирован. Видимо действительно конвертер не пережевывает. Придется первый лод делать на 300м, а хотел на 100м
Seafarer
02.10.2013, 13:22
Всего 5 лодов. Первый 29467, второй ЛОД - 18346. Остальные намного меньше. Последний всего 1200 поликов.
Я про фрейт ничего не вижу в твоем первом посте...Я то и говорю 50к можно конвертнуть раскинув 30к в модель и 20к во фрейт.
Uncompress я использую для удобства, есть еще батник на сжатие и расжатие, и когда имена файлов совпадают везде - это очень удобно.
Так и раскинуто. Я же конвертирую 29467, а не 50000.
Seafarer
02.10.2013, 18:42
Так и раскинуто. Я же конвертирую 29467, а не 50000.
Все, я тебя неправильно понял...
Разобрался я с этим вопросом. Оказывается, только первый лод может иметь материал Alph.............
Dunkelhund
07.11.2013, 00:48
Ребят, а как расконвертить s файл в 3ds? я понимаю, что эта инфа чуть ли не сверхсекретная, но хотелось бы сделать стрелку 750мм в максе, а делать методом тыка - не варик. Стало быть, хочу расконверт модели стрелки (и других кусков полотна), чтобы по шаблону уже замоделить
ЗЫ: то что это можно сделать - инфа 100%, так что особо хитрых прошу не вводить в заблуждение))
Dunkelhund
07.11.2013, 22:16
ну ладно... придется методом тыка
Никаких тыков. Если ты шаришь в математике как Гриша Перельман то сможешь из пустых цифр сделать 3ds файл. Проще самому научиться моделировать.
Какая-то прога была для конвертации из *.s в *.3ds, мне UranGS рассказывал, но я сам ею не пользовался.
Dunkelhund
09.11.2013, 04:13
тайна покрытая мраком)) Правда, я уже получил исходники дефолтной рельсо - шпальной, так что всё намази ткзкзть. ворк ин прогресс
Господа, подскажите пожалуйста, что я делаю не так? Создал модель домика в 3Ds max с UnwrapUVW, все как надо. Но conv3ds либо вылетает, либо не хочет конвертить, пишет:
http://s018.radikal.ru/i524/1407/ff/6ae7413d480e.png (http://www.radikal.ru)
Читайте про систему антиспама
Это значит ошибка в геометрии модели - где-то накосячил. Исправляется как описано: http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=125276&postcount=45
Если бы была ошибка в геометрии тогда бы модель вылетала в виде uid 2000...... или просто сим вываливался. Если бы было масштабирование или отзеркаливание, тогда бы конвертер так и сказал - что не поддерживается масштабирование и отзеркаливание.
:rofl:
Конвертер так и сказал - не поддерживается масштабирвания и отзеркаливание (отражение ;)). "Node 'Box' has a scale or reflection in it, these are not supported". Не веришь - проверь переводчиком ;)
Короче, решается как описал Лёша.
Да, я не заметил, что он сказал.
Предлагаю вынести все проблемы, когда либо в этой теме описанные, в её шапку. Ну а потом и в FAQ перенести можно будет
Replateck
27.07.2014, 18:15
Господа, подскажите пожалуйста, что я делаю не так? Создал модель домика в 3Ds max с UnwrapUVW, все как надо. Но conv3ds либо вылетает, либо не хочет конвертить, пишет:
Можно сделать проще... Сделай модели домика Collapse > Collapse Selected и Reset XForm > Reset Selected. И будет счастье, если после этих манипуляций модель вывернится на изнанку, то сделай следующее: открой модификатор Editable Poly > выбери полигоны (нажми Ctrl+A, дабы выделить все полигоны) и нажми кнопочку Flip во вкладке Edit Polygons.
Всем привет.
Буду благодарен если кто нибудь объяснит по русски в чём тут дело.
http://4put.ru/pictures/small/1050/3227731.jpg (http://4put.ru/view-max-picture.php?id=3227731)
Ну так тут же написано - есть свободные изолированные вершины, которые не имеют ребер. Две вершины, одно ребро. Три вершины - полигон, образованный тремя ребрами. А одна вершина, она просто вершина. И конвертер и говорит, что не понимает, зачем ты оставил одну или несколько изолированных вершин. Выдели все вершины в модели, и нажми в максе кнопку - ремув изолят вертекс (лень писать по английский). Или удалить изолированные вершины.
Сандро.
Всё получилось. К вечеру голова не варит. Ещё раз благодарю.
Roman S.
29.01.2015, 22:38
Ребят создал простенькую модель "Бытового модуля", сам новичок пару дней в максе...
Не могу сконвертить, выдает ошибку:
While reading level of detail 1 from 'modul.3ds'
Max. visible distance not found in file name
Расстояние видимости должно быть в названии модели:
"modul500", например.
Roman S.
29.01.2015, 22:45
Благодарю за столь быстрый ответ. Теперь новая ошибка...
While reading level of detail 1 from 'pch_modul500.3ds'
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes.
Я так понимаю Dummy это пружина или амортизатор в физическом смысле?
Проверь нумерацию в списке (объектов/деталей). Совпадений номеров не должно быть, иначе конверт... не прокатит.
Roman S.
05.05.2015, 14:11
Ребят вот такая ошибка при конверте - Node 'Platform_0' has a scale or reflection in it, these are not supported.
Roman S.
05.05.2015, 18:27
Решение найдено) можно потереть этот и предыдущий пост
Арсений К.
05.05.2015, 18:38
Как?
Основная проблема будущих поколений в том, что предыдущие не пояснили, каким образом они решили ту или иную проблему.
Не забывайте.
Roman S.
05.05.2015, 19:39
Ошибка - Node 'Platform_0' has a scale or reflection in it, these are not supported.
Нужно было выполнить коллапс деталей модели которую нужно было уже экспортировать в 3Ds, ну я новичок в этом деле, по этому и не сделал этого сразу.
pro100gleb
31.08.2015, 14:47
While reading level of detail 1 from 'cab100.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
Знатоки подскажите как испраить
Всё очень просто: в модели должны быть одна главная деталь, остальные прилинкованы к ней.
http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=125009&postcount=41
While reading level of detail 1 from 'cab100.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
Знатоки подскажите как испраить
А поиском воспользоваться какие понятия не позволяют?
http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2508
с 36 сообщения и вниз.
После конвертации, в шейпе получил следующую сточку:
normals ( 1
vector ( -1.#IND -1.#IND -1.#IND )
)
В игре при повороте камеры под определенными углами, начинают пропадать полигоны, до полного исчезновения объекта.
Долго крутил эту строчку, но более менее vector ( 0 1 0 ) позволяет наблюдать объект снаружи, однако из кабины, все равно исчезает.
Что с этим можно сделать?
Это явно ошибка, надо переконвертить. Нормалей должно быть столько же, сколько и фейсов, эти векторы, собственно, показывают перпендикуляры к полигонам для расчета света.
Пересохранение в 3ds и повторные попытки конверта в игру успехов не принесли. Все также.
Не идет конвертирование нормалей хоть убейся. В 3ДМаксе все нормали нормально отображаются.
https://yadi.sk/d/HnbHGUgD3Q2p3P - версия макса
https://yadi.sk/d/6-M5kwO13Posix - версия шейпа
Ну не знаю, у меня всё сконвертилось и штатным и conv3ds_glossy, но, возможно, они были кем-то и когда-то пофикшены, скорее всего скачаны с этого сайта. В общем, когда больше не называй части модели по-русски и не давай ей имя длинее 8-ми символов. Это же касается и имён самих файлов. Вот)))
https://yadi.sk/d/EcSnhHkO3Q4qgo
Ах, да, и домик за 2км все равно не увидишь, поэтому расстояние в ЛОДе можно уменьшить.
Разобрался в чем была причина:
я конвертировал стандартной прогой МСТС, но она тупила на отзеркаленных объектах. На сайте в даунлоуде есть обновленная версия этого файла, в которой это исправлено.
Vitro, еще раз благодарю за помощь!
Dunkelhund
29.11.2017, 00:55
А у меня такой вопрос: как расконвертировать файл .t , отвечающий за тайл? У меня для каждого тайла-своя текстура. В редакторе маршрутов доступно только девять возможных текстур, что маловато. Я знаю, что есть способ вписать текстуру в нужный тайл, но для этого нужно расконвертировать сам .t .
Так, ну либо стандартным ffeditc_unicode, либо на james-ross.co.uk (в адресе могу ошибиться, пишу с калькулятора из гроба на колёсиках в мраморной клоаке) было описание simis-формата и утилита под названием SimisEditor, которая это точно открывает. Щас буду дома - проверю свои слова и напишу точнее)
GeneZone
29.11.2017, 17:47
Либо поискать прогу Digital Rails Mosaic.
Где-то на форуме была тема про неё.
Ну в общем да, ffedtic_unicode не кушает, зато вполне жуётся вот этим:
https://james-ross.co.uk/projects/jgrmsts
Dunkelhund
29.11.2017, 21:56
Спасибо, большое за подсказки! Действительно удалось открыть файл тайла SimisEditor - ом. Теперь дело за малым - найти нужный))
add. эксперимент удался, но увы... мне нужно покрасить лишь кусочек, а получается, что закрашиваю весь тайл(( Придётся искать Диджитал мозаик
Ну так добавляешь текстуру и ищешь поле, где она указана, другой вопрос, что в условиях одной текстуры это не так легко сделать, но можно штатно добавить вторую и покрасить один квадратик, после чего должно стать ясно)
Dunkelhund
08.01.2018, 22:35
Граждане, был ли у кого опыт по созданию сигналки? Отзовитесь, пжлст. Смоделил семафор, всё везде прописал, анимировал, сконвертил. А в редакторе вместо семафора только лишь красная лампочка светится и пустота. Хотя во вьювере модель отображается и работает анимация. Может я упустил чего?
Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.
Значит, не всё прописал. Соответствующие блоки в sigcfg.dat - в студию!
Во вьвере то всегда будет отражаться. Даже если косяки есть. Пустое место поставь и посмотри будет ли отображаться во время поездки.
Если в редакторе не отображается, с чего ему во время поездки отображаться?
Dunkelhund
09.01.2018, 20:16
SignalShape (
"OESignal03.s"
"OBB Semephore Signal (Home)"
SignalSubObjs ( 1
SignalSubObj ( 0
"HEAD1"
"Home arm"
SigSubType ( SIGNAL_HEAD )
SigSubSType ( "OBBSemHome" )
)
)
)
)
Название шейп- файла, соответствующее
Если ты про это, то, я думаю, рута SIGNAL надо в любом случае прописать, а вот всё к нему прилинкованное уже по желанию.
https://i.imgur.com/Aycxzys.png
Dunkelhund
09.01.2018, 21:54
про него, да. я набросал семафор и по шаблону с заменой поставил.
"рута SIGNAL надо в любом случае прописать" не понял. Куда и что прописать?
Дошло)) И, ты не поверишь, сработало))
Адд: только вот я не понимаю, почему так получилось? Как я это вижу:
SignalShape ( Шейп сигнала
"OESignal03.s" Название файла
"OBB Semephore Signal (Home)" Описание сигнала
SignalSubObjs ( 1 ?
SignalSubObj ( 0 ?
"HEAD1" Само крыло семафора, которое должно работать.
"Home arm" Описание действия в настройках семафора
SigSubType ( SIGNAL_HEAD )
SigSubSType ( "OBBSemHome" )
)
)
)
)
Столкнулся с интересной ошибкой: при конвертации файла происходит вылет conv3ds, при этом MSTSConv пишет, что прошло все удачно и файл сконвертировался. Однако по факту,файл тупо обрублен при завершении первого лода. Пробовал через батник, просто вылет и "нажмите любую клавишу". По одному лоды нормально конвертятся и работают в игре. Где мог ошибиться?
Скорее всего не совпадают иерархии объектов во всех лодах. Они должны быть полностью идентичны :)
Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют
Mashinistvova
10.12.2018, 19:56
Суть в чём: одна главная модель во всех лодах должна быть.
а дальше уже убирая втоостепенные части, в т.ч. тележки, колёса или заменяя их делаешь лоды. Главное, что бы во всех лодах была деталька, которая делается основной, и её ты переносишь во все лоды.
Так лоды делаю из главной модели, удаляя те или иные элементы и ничего нового не добавляя. Пробовал и главная модель+лод1 и лод2+лод3 - эффект тот же. Даже просто специально сделал лод отличающейся одним полигоном - и все равно вылет. Старые объекты без проблем конвертятся с лодами. Названия материалов не менялись и во всех лодах все материалы присутствуют
А первый лод, без остальных не вылетает?
Все лоды по одному спокойно конвертятся, в том числе и первый, и работают в игре.
А вес одного Лода какой? В смысле треугольников сколько?
Добавлено через 5 минут
Если честно то два одинаковых лода должны конвертироваться
Мало. Так обе одинаковые модели не конвертируются?
Да. Попробовал два одинаковых лода сконвертить - также вылет.
Cкинь мне в ЛС, я гляну
p.s У меня по 40 000 полигонов только первый ЛОД конвертируется и не вылетает.
Все конвертируется, смотри Л.С.
Ничего не понимаю. Тогда для дурака со стажем, подскажите, чем конвертить? Может у меня версия конвертера не та? У всех надо править потом руками строчку texture, чтобы добавить пробел перед закрывающейся скобкой?
Покажи строчки какие ты правишь
textures ( 4
texture ( 0 0 -3 ff000000)
texture ( 1 0 -3 ff000000)
texture ( 2 0 -3 ff000000)
texture ( 3 0 -3 ff000000)
)Выделенный фрагмент всегда правлю после конвертации.
Я ничего не меняю, только название текстур правлю, если оно очень длинное и конвертер обрезает.
Поделись пожалуйста своей версией конвертора.
У меня штатный от 1 декабря 2001 года. Я пользуюсь MSTSConv.exe производства trainsim.ru
Ромыч РЖДУЗ
24.12.2018, 19:17
Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?
Riddik007
24.12.2018, 22:45
а скобки поправил внутри? возле fff0000) пробел обычно один конвертер не ставит, в игре работает а вьювер ругается.
Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?
Может текстура не наложена. Надо еще раз в редакторе материалов присвоить материал для объекта.
Ромыч РЖДУЗ а почему после сброса формы через Reset Xform вы конвертируете в Editable Poly..? Не проще ли, применить следом Collapse, конвертеру всё равно, он всё равно полигоны разбивает на треугольники при конвертирование модели в 3ds, этим действием, вы просто облегчите ему процесс и время обработки. То есть, например вы препарировали модель здания в 3DS Max, всем известно предел на один отдельный каркас равен 2250 - 2300 полигонов НО.., работая модификатором Edit Mesh он ровно будет считать количество полигонов разбивая их на треугольники, то есть если у вас Edit Mesh показывает 2000 полигонов в модели, то оно так и есть. SW вам покажет тоже самое. С Editable Poly этот фокус не пройдёт, так как он считает именно полигоны, в этом случае умножайте количество полигонов на два. То есть, если у вас в Editable Poly показывает 1500 полигонов к примеру то вы уже автоматом превысили предел в 2300 полигонов на каркас, так как 1500 умножить на два уже 3000. Таким образом, многие ошибаются. Поэтому, я моделирую в Editable Poly, это конечно удобно, так же заранее знаю что предел количества полигонов будет равен примерно 1100 а после всех манипуляций над каркасом, сбрасываю в Reset XForm затем Collapse. После коллапса каркас автоматом конвертируется в Edit Mesh и уже показывает не 1100 полигонов как это было в Editable Poly а 2230 разбивается на треугольники.
Shimanski
12.04.2019, 19:58
Подскажите что не так?
-
По отдельности всё без проблем конвертиться. Если вместе ставлю, в качестве лодов - ковертор выдаёт это.
Всё слинковано, проименовано и пивоты выставлены.
ГДЕ я что забыл?:D
Пивоты не обязательно во всех ЛОДах иметь на одинаковом уровне
Shimanski
14.04.2019, 17:46
Решил проблему. Просто пере собрал модель в новой сцене, и ура, всё сконвертировалось. Почему была ошибка? Одному конвертору известно.
- Такая же, ерунда. По отдельности, каждый 3ds, минуты три конвертирует. Как показываю конвертеру два, четыре 3ds файла, виснет. Не знаю в чём причина. Попробую тоже прогнать.
не буду не как называть..)) Не предназначен он для больших объёмов, одиночные объекты где не нужны lod, 3d кабины, FA, без проблем 200 К запросто. С lod, тут два варианта - либо меньше модель должна быть ( с экономит кучу времени и сил ) или дробить с анимацией и навешеванием но тут тоже ограничение много не повесишь. Вообщем, ну кому как а то посыпятся возражения но я не враг самому себе...))
Здравствуйте друзья. Возник вопрос, надеюсь на помощь опытных моделлеров.
Решил я создать собственную модель травы. Точнее, модели. В одной из тем, Гребнев выкладывал елку, смоделлированную из треугольников. Выглядела она не хуже обычной, зато весила гораздо меньше. Я попробовал данный механизм и остался удовлетворён, густота достаточная и вес небольшой.Вся модель состоит из треугольников. С очень острой вершиной, направленной вниз. Над поверхностью только необходимый кусок возвышается.
Так вот. В максе у меня по бокам вылезает текстура. Элемент ей мостится. В настройках материала я это убрал. И в максе это сработало.А вот после конвертации у меня куски текстуры вылезают всё-равно.
https://c.radikal.ru/c36/2003/d5/b6259e9b9043t.jpg (https://c.radikal.ru/c36/2003/d5/b6259e9b9043.jpg)
Здорова, Раэль.! Давай, напишу для всех, есть ребята новички. Начну. Запускайте 3DS Max. Первым делом. Надо всегда внимательно смотреть за сценой а конкретно, количество объектов, соответствие названиям объектов не более 8-ми знаков букв и цифр и не запутаться в материалах., количество именно присвоенных материалов посмотреть можно в редакторе материалов на тулбаре вызов --> Material Editor --> Material --> Get Material опуститься в самый низ, пока не увидите окно Scene Materials, все присвоенные материалы объектам в текущей сцене, здесь их можно переименовать ( без вызова материала в Material Editor на slot без необходимости). По ошибкам. Как решение есть три пути. 1. Если в сцене вся эта трава состоит из нескольких объектов, далее каркасов и какой из каркасов выходит за габариты, установленные тобой. Удали эти каркасы предварительно удалив сначала материал ( автоматом и текстура ) а затем и сам каркас, только в такой последовательности. Если это один большой каркас, удали выходящие за пределы уже сами полигоны. Не забывай, кол -во трёхугольников на один каркас 2300 иначе в симуляторе начнутся искажения после конвертации. 2. Исключить патологию ( наследственность ) ошибок сцены, от когда то проделываемых с ней манипуляций (часто вредит от человеческой забывчивости). Запустить 3DS Max, Открыть новую сцену нажатием New, посмотреть всё ли стоит в метрах нажатием тулбар панели вверху на Customize --> Units Setup --> Meters всё в метрах а внизу International, если всё в порядке --> Ok. Далее можно просто, свернуть окно программы 3DS Max и из места где лежит сцена закинуть сцену прямо в окно Макс-а, на вопрос слияния нажимай --> Merge объединение, при этом сцена будет перезаписана а от прошлой сцены записи соответственно исчезнут. 3. Профилактика. Просмотр нет ли скрытых объектов в сцене, путём лкм вызова контекст меню, нажатием пункт --> Unhide all, раскрыть всё. По завершении сцены, перед её экспортом, убрать с каждого объекта патологию всех манипуляций , возможного масштабирования объекта, поворота объекта и его Pivot point и так далее, путём нажатия вверху стека модификатора изображения "молотка" --> Utilities в списке найти --> Reset X-form --> Reset Selected нажать - это сбросит всю патологию. Следом там же выбрать --> Collapse --> Collapse Selected нажать. Мультифункция "Collapse" - переводит объект в Editable Mesh - дробит на трёх угольники полигоны, может объединять несколько каркасов в один, запоминает координаты модификатора текстур Unwrap и не только, снимает любой применяемый модификатор с объекта автоматом. Вот теперь Save - сохрани сцену. Конвертер крайне чувствителен к изменениям и патологиям. Почему так ..? Это к тем кто его писал. И, не оставляйте объекты в модификаторе Editable Poly, конвертер всё равно дробит полигоны на трёхугольники присуще модификатору Editable mesh.
GeneZone
18.02.2021, 22:30
Подскажите в чем причина, MSTSConv не хочет конвертировать в Юникод. При конвертации пишет, что s-файл конвертирован успешно, и всё. Самого файла нету. Чекбокс "конвертировать в Юникод" отмечен. Из-за самой модели такое может быть?
Riddik007
19.02.2021, 00:10
Сконверть через батник и посмотри. Если шо то наверно пути в винде сбились. Я лчино только батниками конверчу
INDRIKIS
07.11.2022, 21:42
Привет ребята. Подскажите в чём дело. На любую конвертируемую модель вот такая надпись.
Попробуй количество символов в названии модели 3ds сделать не более 8.
Dunkelhund
27.08.2023, 21:19
Граждане, знает кто-нибудь, почему при конвертации модели могут теряться кадры анимации? Причём иногда они всё-таки появляются в полном объёме, а иногда - нет. Вот пример s файлика:
animations ( 1
animation ( 10 30
anim_nodes ( 4
anim_node MAIN (
controllers ( 0
)
)
anim_node CUTOFF:0:0 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 2
tcb_key ( 0 0.21644 0 0 0.976296 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0.173648 0 0 0.984808 0 0 0 0 0 )
)
)
)
anim_node CUTOFF:1:0 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 2
tcb_key ( 0 -0.21644 0 0 0.976296 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 -0.173648 0 0 0.984808 0 0 0 0 0 )
)
)
)
anim_node REGULATOR:0:0 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 11
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 0.0348983 0.00872124 0.000304553 0.999353 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 0.0697327 0.0261133 0.00182602 0.997222 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0.104158 0.0356187 -0.00502556 0.99391 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 0.138659 0.0444067 -0.00256296 0.989341 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 5 0.172794 0.0616314 0.00202277 0.983026 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 6 0.206183 0.0718416 -0.00252846 0.975869 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 7 0.239811 0.0803263 0.00209634 0.967488 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 8 0.272302 0.0909389 -0.00105188 0.957904 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 9 0.304227 0.101834 -0.00343859 0.947135 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 10 0.334859 0.121098 -0.0020442 0.934452 0 0 0 0 0 )
)
)
)
)
)
)
в первых двух случаях ( CUTOFF:0:0 и CUTOFF:1:0 ) анимация сконвертированна некорректно - должно быть 11 кадров, как в третьем куске "кода" ( REGULATOR:0:0 ).
Я может ерунду скажу, но у нас разве может быть анимация на разное количество кадров? Причём вроде анимация должна быть на 2, 4 и 8 кадров.
Но повторюсь, я в анимации лох.
Dunkelhund
28.08.2023, 21:34
Я может ерунду скажу, но у нас разве может быть анимация на разное количество кадров? Причём вроде анимация должна быть на 2, 4 и 8 кадров.
Но повторюсь, я в анимации лох.
Всё так (не в смысле - лох, нет, я про кадры))). Но дело в том, что я делаю кабину для openRails. Опять - же странность. Оно то конвертируется более 8-ми кадров, как получилось с регулятором, но очень редко. То конвертируется, то нет. Какой-то закономерности я так и не уловил. Анимацию создаю ключами, через кнопочку Set Key. Через Auto Key тоже пробовал, но это ни к чему не привело.
Dionisiy
05.11.2023, 14:04
Ребят, может уже было, но я пропустил. Не посдкажете, как решить проблему. делаю интерьер вагона для РТС. Некоторые детали нормально, а некоторые с каким-то странным свечением, углы иногда заломаны, хотя сглаживание и сетка вроде адекватные.
Народ, всем хай. Проблема которая загнала меня в ступор. Я делаю FREIGHTANIM для модели. В двух словах - сконвертил, кнопка "2" в игре - вылет. Тогда я взял и рабочий от старого паровоза решил конвертнуть. Все конвертируется, в SW все красиво, запускаю игру, стоит нажать кнопку "2" - вылет. Я не могу понять в чем дело. Я день бьюсь не пойму. Хотя модель с линками (не Freightanim) конвертируется и летает
Конечно это гадание на кофейной гуще, но:
Материал в модели должен быть один (допустим мультииатериал)
В енге правильно прописан FREIGHTANIM, в его строчке нет ошибок и нет повторной строки с ним?
Вот я тоже думаю, что дело не в модели, а где-нибудь в энге.
Разобрался, в чем причина сам.
textures ( 10
texture ( 0 0 0 ff000000 )
texture ( 1 0 0 ff000000 )
texture ( 2 0 0 ff000000 )
texture ( 3 0 0 ff000000 )
texture ( 4 0 0 ff000000 )
texture ( 5 0 0 ff000000 )
texture ( 6 0 0 ff000000 )
texture ( 7 0 0 ff000000 )
texture ( 8 0 0 ff000000 )
texture ( 9 1 0 ff000000 ) здесь я поставил "1" вместо "0".
)
Где то проскакивала инфа, что какой то цифрой можно отрегулировать сглаживание и резкость. Енг тут не при чем.
По просьбам трудящихся маршрутостроителей, заморочился с созданием макроса для создания километровых столбов. Пока все отлично получается, но задался вопросом: как можно сжать автоматом все шейпы? Как я понимаю все проги типа SFM и тому подобные ссылаются на FFEDIT. Но мне пока непонятно, что он конкретно делает уникальное? Есть ли возможности как-то самим написать или какая-то прога, которая может сразу все файлы сжать?
Насколько помню он преобразует текстовые файлы в бинарники. Можно например покурить исходники OR, и вытащить там это преобразование. Но проще всего, думаю, будет из макроса через командную строку вызвать Ffedit .
Посмотрел сжатый файл Note++, мне показалось там какое-то 16-тиричное сжатие. Поэтому решил применять известные решения через Ffedit. Но у меня два вопроса возникло, а тк пишу макрос без доступа к игре, делаю по памяти и разным мануалам, не могу пока сам проверить:
1) строка ffeditc_unicode.exe test.s /с /o:test_binary.s используется как для компрессии, так и декомпрессии?
2) правильно я понимаю, что в батнике могу указать несколько файлов в несколько строк? Просто на мой взгляд, так будет надежнее работать, если сначала понаделаю файлы, а потом их вместе разом сожму.
1 - ЕМНИП, да.
2 - По идее, да. Команды просто выполнятся по очереди.
А для ffeditc важно, чтобы МСТС был прописан в реестре?
Нет, МСТС для неё вообще не нужен
Мужики, помогите. Что-то не идет у меня создание батника для конвертации. Если не сложно, сделайте батник мне прям файлом.
Заранее спасибо!
Подразобрался со своей проблемой. Выявил две полезные вещи:
1) файл пустышку создавать не надо, достаточно просто еще раз прописать название файла, который надо сжать/разжать.
2) итоговый файл должен быть обязательно без пробелов, тк если его взять в кавычки, то программа выдаст ошибку. Исходный файл в ковычки можно брать. Еще надо с путем к нему попробовать отличным от расположения ffedit.
UPD: исходящий файл можно указывать из любого места в кавычках, а вот конечный файл только в папке ffedit можно получить (((
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot