Просмотр полной версии : AG_Rails / Новые рельсы.
Скачать сборку от 22.04.16
http://s020.radikal.ru/i722/1604/bb/05962d320a25.jpg
(http://devfiles.trainsim.ru/GREBNEV_RAVE/AG_RAILS_22_04_16.rar)
http://s008.radikal.ru/i305/1603/0e/3257ae6024a6t.jpg (http://radikal.ru/F/s008.radikal.ru/i305/1603/0e/3257ae6024a6.jpg) http://s019.radikal.ru/i613/1603/f2/1c0bc7c0dec9t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i613/1603/f2/1c0bc7c0dec9.jpg)
http://i026.radikal.ru/1603/d9/e1d06c57917dt.jpg (http://radikal.ru/F/i026.radikal.ru/1603/d9/e1d06c57917d.jpg) http://s017.radikal.ru/i405/1603/a3/4803bf2e71b1t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i405/1603/a3/4803bf2e71b1.jpg)
http://s014.radikal.ru/i327/1603/63/f23eee41a743t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1603/63/f23eee41a743.jpg) http://s019.radikal.ru/i619/1604/f2/f0d9669de8b5t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i619/1604/f2/f0d9669de8b5.jpg)
http://s017.radikal.ru/i420/1604/6f/575056c12f4at.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i420/1604/6f/575056c12f4a.jpg)
Постепенно делаю. В планах:
1. Два вида шпальной решетки(деревяшки и бетон) .
2. Три варианта - без насыпи, с насыпью, с насыпью с травой.
3. Все варианты сезонных текстур.
4. Вариант выемки с заросшими травой склонами или скальными стенками рассматривается.
5. Тоннели — возможно.
Маршрутостроевцев спрашиваю - что желательно в наборе из наиболее употребительного, какие кривые, прямые, длина, стрелки, пересечения, тупики?
Двух-трех рядные нужны?
APK-LVDZ
20.03.2016, 15:42
Интересная тема!
Прямые, по сути, такие же как в XTrack (однопутные) - шаг по 5 метров до 100 метров, а дальше 150, 200, 250, 500. Было бы неплохо 300, 350, 400, 450, потому что на многих станциях это бы здорово экономило число объектов. Есть и такие, которые нужны для стыковки. Но я бы предложил их сделать кусками: 1.0, 1.2, 1.5, 1.7, далее 2.0-3.0 с шагом 0.1. Мелкие вроде 0.2 и 0.3 иногда в редакторе вызывают ошибки. Я когда-то столкнулся с тем, что через секцию 0.3 редактор просто перескочил. Т.е. глюк в базе пошёл. Не любит он мелкие куски, потому такие разрывы он уже старается сам соединять.
Двухпутные всех тех же размеров нужны обязательно. Единственный нюанс, над которым надо подумать - это расстояние между путями. Как известно, оно отличается. Кроме того, в разных странах оно тоже не совпадает. Например, по латвийскому ПТЭ расстояния уже изменены в большую сторону, хотя и допускается до перестройки старый вариант.
Касательно кривых - в XTrack чаще всего нужны 500, 1000, 1500, 2000 м радиус. Но когда я строил маршрут, мне очень не хватало 750, 1250 м радиус (я округлил, потому что радиусов ровно столько, сколько там есть метров).
Касательно нестандартных путей - в XTrack предусмотрены переходные части от одной модели к другой. Например, от стрелки такой-то марки на двухпутку, либо глухое пересечение и т.д. Учитывая, что новые рельсы не будут такими уж лёгкими, то на их количестве надо будет экономить. И ещё как.
По поводу насыпи. Я бы советовал её сделать не такой большой. Метров на 10-20, не ниже. Ниже и землю можно сделать. Только красивее будет. А вот мелкие неровности пути такая насыпь очень красиво оформит.
Насчёт бетонных и деревянных типов. Я бы предложил сделать для начала по два варианта бетонных и два варианта деревянных. Бетонка и деревяшка тоже разная, плюс заезженные и нетронутые рельсы. У каждого типа будет модель с насыпью, без насыпи. Ещё нельзя забывать о модели "тупик" и "мостовые рельсы". Ну и конечно же узкоколейка, которая в маршрутах всё-таки присутствует. Стык новых рельсов с узкоколейкой понадобится точно.
Звучит конечно очень объёмно, но вроде ничего не пропустил - что действительно нужно! Один совет только - я, конечно, не умею моделить в 3D Studio Max, и пытался как-то создать секцию пути в TrainSim Modeler. Вышло тогда не очень, но суть в том, что секции пути достаточно тяжело обрабатываются симуляторами. Т.е. их надо делать максимально лёгкими, не жалея на то сил, иначе по средненькой станции типа Прасолово симулятор может даже загнуться. Не спорю, может быть и я что-то нахимичил в тот момент, но факт есть факт - они были слишком тяжелы. Насыпь у меня вышла небольшая, правда я делал объёмные шпалы и рельсы, хотя и старался экономить.
Riddik007
20.03.2016, 15:56
двух рядные нужны, так меньше объектов выходит. прямые и кривые нужны вплоть до 8-10 путей, длиной 50,100,250,500м, 2-4 рядные можно и на 25,20,10,15,5м.+там по стрелкам надо смотреть что дотачивать. По углам Леха в основном я брал 4_7d-там хорошие секции стрелок, разводящих путей и на два пути, посмотри как сделано, это и 5d- как наша 1/11, 6,3д-1/9 (и 3д вроде). Вместо пологих брал 2_5д это как 1/22 примерно. одиночные секции обязательно 0,2 0,3 0,44 0,5 1 1,2 1,5 2,5 2,4 2,6 м, кривые разные надо-от стрелок все с углами, 120м, 250м, 180м, 500м, 1000м, 1200м, 2000м, 5000,6000м, тоннельные, мостовые секции с контррельсами, можно вообще без шпал для депо. Симметричные парочку как минимум надо как наша 1/6 и 1/9. Вобщем из икстрека многое надо. ПТЭ думаю ни к чему, надо делать по икстрекам все чтобы можно было заменять в роутах автоматически, поскольку все так построены, и конташка в том числе. а переложить пути и конташку-считай по новой роут строить(
Для длинных секций трудно сделать ЛОДы. С этой точки зрения лучше не класть их в маршруты, но там где они уже есть - они всё равно нужны.
Ну и я так понимаю, tsection-то стандартный останется.
Все Х-траки мне не потянуть, ориентируюсь на не очень большое количество. Попробую составить список по результатам опроса.
Важно! Нестандартных рельсов, не существующих в Х-траках, точно не буду делать, причина — не желаю вмешиваться в тсекшн.дат, набор должен работать у вcех пользователей, поставивших Х-траки, естественно из Shapes своего маршрута.
При постройке роута, кстати, пользуюсь такой фичей( я ничего не строю, 10 км тестового для обкатки ПС и скриншотиков) —
1. Удаляю (забекапив) все из пaпки Global/Shapes.
1.5. Бекаплю(в архив ,например) существующий Т-секшн.дат
2. Бросаю туда (Global/Shapes) свои рельсы с SD-шками.
3. Route Riter' -ом формирую новый, свой, Т-секшн.дат
3.5. Тоже сохраняю новый, свой, тсекшн в архив, например.
3.6. Возврашаю в /Global/Shapes все, что переместил оттуда. Свои рельсы оставляю там, то есть не разрешаю оригинальным рельсам заменить мои. Это чтоб в редакторе строить именно теми, что создал, сразу наблюдая красоту и гармонию, ха-ха.
4. Открываю редактор маршрутов - у меня в моем роуте только свои рельсы, без лишнего мусора.
5. Собираясь поиграть, хоть такого уже и не бывает, распаковываю с заменой оригинальный Т-секшн.
6. Собираясь достроить в своем роуте что-то - снова распаковываю свой Т-секшн, долой оригинальный.
Добавлено через 1 минуту
Для длинных секций трудно сделать ЛОДы.
Почему? Дальность отображения?
LOD обязательно, прогрессивные-современные. Кто травой моей пользовался, вроде на тормоза не жаловались. Как бы это не прозвучало.
Ещё, хорошо сделать сбрасывающие остряки (анимированные) Сейчас на путях РЖД это встречается очень часто. Остряки можно марки 1\6; 1\18
Почему? Дальность отображения? Да. Для секции длиной, скажем, 500 метров дальность отображения лучшего, наиболее тяжелого ЛОДа должна быть 550 ;)
Маршрутостроевцев спрашиваю - что желательно в наборе из наиболее употребительного, какие кривые, прямые, длина, стрелки, пересечения, тупики?
Двух-трех рядные нужны?
2-путки по 1, 2, 5, 10 градусов 500, 750, 1000, 2000 м.
Стрелки 3dB и 4_7dB.
Мостовые треки если будут, то вот есть идея (https://yadi.sk/d/ovKmhiHgqMWXN) на бетонных плитах.
можно вообще без шпал для депо
SCleanTrack?
Составил план предварительный, см. таблицу. Пока кривые и прямые, исключительно то, что есть в Х-траках.
A1t1mStrt
A1t1_2mStrt
A1t1_29mStrt
A1t1_5mStrt
A1t3mStrt
A1t5mStrt
A1t10mStrt
A1t15mStrt
A1t20mStrt
A1t25mStrt
A1t30mStrt
A1t35mStrt
A1t40mStrt
A1t45mStrt
A1t50mStrt
A1t60mStrt
A1t75mStrt
A1t90mStrt
A1t100mStrt
A1t150mStrt
A1t200mStrt
A2t1mStrt
A2t1_5mStrt
A2t2_5mStrt
A2t3mStrt
A2t5mStrt
A2t10mStrt
A2t15mStrt
A2t20mStrt
A2t25mStrt
A2t30mStrt
A2t35mStrt
A2t40mStrt
A2t45mStrt
A2t50mStrt
A2t75mStrt
A2t90mStrt
A2t100mStrt
A2t250mStrt
A2t500mStrt
A1t250r1d
A1t250r5d
A1t250r10d
A1t250r20d
A1t375r1d
A1t375r5d
A1t375r10d
A1t375r20d
A1t500r1d
A1t500r2d
A1t500r5d
A1t500r10d
A1t500r20d
A1t750r1d
A1t750r5d
A1t750r10d
A1t750r20d
A1t1000r1d
A1t1000r5d
A1t1000r10d
A1t1000r20d
A1t2000r1d
A1t2000r5d
A1t2000r10d
A1t2000r20d
A2t250r1d
A2t250r5d
A2t250r10d
A2t250r20d
A2t375r1d
A2t375r5d
A2t375r10d
A2t375r20d
A2t500r1d
A2t500r5d
A2t500r10d
A2t500r20d
A2t750r1d
A2t750r5d
A2t750r10d
A2t750r20d
A2t1000r1d
A2t1000r5d
A2t1000r10d
A2t1000r20d
A2t2000r1d
A2t2000r5d
A2t2000r10d
A2t2000r20d
Прекрасно, то что надо!:)
APK-LVDZ
21.03.2016, 15:52
Обязательно добавьте секции 2.4, 2.5 и 2.6. Ими чудесно стыкуется чуть ли не каждый стык, особенно боковые пути станций. Две секции вместе - это от 4.8 до 5.2. Можно подгадать любую длину, и сбоев нету.
Обязательно добавьте секции 2.4, 2.5 и 2.6.
Есть однопутки в траках 2.4, 2.5 и 2.6. Двухпутки 2.4, 2.5. Все добавить?
Так, и понятно, что насыпи не нужны на коротышах, какие сделать? По прямым начиная от ~ 20 м ? И примерно так же по кривым?
В ближайшее время выложу или разошлю по разработчикам парочку тяжелых но с LOD секций с травой, для проверки в роутах, интересует визуальная часть и тормознутость, особенно в OR и RTS. которые у меня не установлены.
Обязательно добавьте секции 2.4, 2.5 и 2.6. Ими чудесно стыкуется чуть ли не каждый стык, особенно боковые пути станций. Две секции вместе - это от 4.8 до 5.2. Можно подгадать любую длину, и сбоев нету.
Можно и в SFM сжать/растянуть 2.5 и 5-метровый исходник.
Растянется шпальная решетка, некрасота будет.
Если немного, например с 5 до 5.2 метра - то малозаметно.
APK-LVDZ
21.03.2016, 17:46
Есть однопутки в траках 2.4, 2.5 и 2.6. Двухпутки 2.4, 2.5. Все добавить?
Так, и понятно, что насыпи не нужны на коротышах, какие сделать? По прямым начиная от ~ 20 м ? И примерно так же по кривым?
На два пути не горит. Эти секции хороши именно для стыковки, а там чаще 1 путь нужен.
Касательно насыпи. Смотря для каких целей её делать. Если не будет мелких кусков, то по станции такую насыпь использовать будет невозможно.
Ладно, обсудим, когда результат будет осязаемый)
...интересует визуальная часть и тормознутость, особенно в OR и RTS...
В РТС сталкиваюсь (и не я один) вот с таким косяком у полигонов с альфа-текстурами (http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=519820&postcount=1095), причём пишу про это уже второй год, а ничего не меняется...:confused:
Ну, ставить восьмибитку на такие массовые объекты — это Куджу погорячились в 1988-м году. Однобитки грамотной вполне хватает.
Забыли секцию A1t15.2mStrt. Используется для соединения стрелок для двухпутоки и пр.
Ну, ставить восьмибитку на такие массовые объекты — это Куджу погорячились в 1988-м году. Однобитки грамотной вполне хватает.
Да я уж думал об этом.
Ещё перекрёстную стрелку 3dB надо.
Алексей, спасибо, что ведёшь такую нужную и сложную разработку! Есть по этой теме ещё одно личное пожелание, касаемо стрелок - это секции 6d, 6dB и 10d - это все стрелки, имеющиеся в комплекте Usov Tracks. Таким образом, в маршрутах, выполненных этим комплектом будет возможность заменить их твоими более прогрессивными моделями.
P.S. Ну, и нулевые и сбрасывающие остряки/стрелки, конечно, очень нужны.
Для маршрута Львов-Стрый-Самбор давно начал делать свои секции, которые подменяю в w-файле. Есть 5 видов текстур с бетонными шпалами и пока только 3 на дереве, и по мере надобности секции на насыпи.. Однопутный тоннель есть, при чем в отдельности порталы (с текстурой освещения уличным светом входной части тоннеля и собственно сам тоннель. Если надо, могу поделиться чем надо, скрины закину позже. Разные окончания имени файла - разные текстуры полотна. В-бетон, D-дерево.
A1t0_2mStrt_B1.s
A1t0_2mStrt_B4.s
A1t0_3mStrt_B1.s
A1t0_3mStrt_B4.s
A1t0_44mStrt_B1.s
A1t0_44mStrt_B4.s
A1t0_8mStrt_B1.s
A1t0_8mStrt_B4.s
A1t1000r10d_B1.s
A1t1000r1d_B1.s
A1t1000r20d_B1.s
A1t1000r5d_B1.s
A1t100mStrt_B1.s
A1t100mStrt_B1nas.s
A1t100mStrt_B4.s
A1t100mStrt_D1.s
A1t100mStrt_D2.s
A1t100mStrt_D3.s
A1t10mStrt_B1.s
A1t10mStrt_B4.s
A1t10mStrt_D1.s
A1t1500r1d_B1.s
A1t150mStrt_B1.s
A1t150mStrt_B1nas.s
A1t150mStrt_B4.s
A1t150mStrt_B7.s
A1t150mStrt_D1.s
A1t15mStrt_B1.s
A1t15mStrt_B1nas.s
A1t15mStrt_B4.s
A1t15_2mStrt_B1.s
A1t15_2mStrt_B4.s
A1t15_56mStrt_B1.s
A1t15_56mStrt_B4.s
A1t1mStrt_B1.s
A1t200mStrt_B1.s
A1t200mStrt_B1nas.s
A1t200mStrt_B4.s
A1t200mStrt_D1.s
A1t20mStrt_B1.s
A1t20mStrt_B1nas.s
A1t20mStrt_B4.s
A1t20mStrt_D1.s
A1t250mStrt_B1.s
A1t250mStrt_B1nas.s
A1t250mStrt_B4.s
A1t250mStrt_D1.s
A1t250r10d_B1.s
A1t250r10d_B5.s
A1t250r1d_B1.s
A1t250r1d_B5.s
A1t250r20d_B1.s
A1t250r20d_B5.s
A1t250r5d_B1.s
A1t250r5d_B5.s
A1t25mStrt_B1.s
A1t25mStrt_B1nas.s
A1t25mStrt_B4.s
A1t300r10d_B1.s
A1t300r10d_B5.s
A1t300r1d_B1.s
A1t300r1d_B5.s
A1t300r20d_B1.s
A1t300r20d_B5.s
A1t300r2d_B1.s
A1t300r2d_B5.s
A1t300r2_5d_B1.s
A1t300r2_5d_B5.s
A1t300r5d_B1.s
A1t300r5d_B5.s
A1t30mStrt_B1.s
A1t30mStrt_B1_per.s
A1t30mStrt_B4.s
A1t35mStrt_B1.s
A1t35mStrt_B4.s
A1t375r10d_B1.s
A1t375r1d_B1.s
A1t375r20d_B1.s
A1t375r5d_B1.s
A1t3mStrt_B1.s
A1t3mStrt_B4.s
A1t40mStrt_B1.s
A1t40mStrt_D1.s
A1t45mStrt_B1.s
A1t500mStrt_B1.s
A1t500mStrt_B1nas.s
A1t500mStrt_B4.s
A1t500mStrt_D1.s
A1t500mStrt_D3.s
A1t500r0_25d_B1.s
A1t500r10d_B1.s
A1t500r1d_B1.s
A1t500r1d_D1.s
A1t500r20d_B1.s
A1t500r2d_B1.s
A1t500r2d_D1.s
A1t500r2d_D1nas.s
A1t500r5d_B1.s
A1t50mStrt_B1.s
A1t50mStrt_B4.s
A1t5mStrt_B1.s
A1t60mStrt_B1.s
A1t60mStrt_B1_per.s
A1t750r10d_B1.s
A1t750r1d_B1.s
A1t750r1d_D1.s
A1t750r20d_B1.s
A1t750r5d_B1.s
A1tEndPnt3dx2_B1.s
A1tEndPnt3dx2_B4.s
A1tPnt3dBLft.s
A1tPnt3dBRgt.s
A2t100mStrt_B1.s
A2t10mStrt_B1.s
A2t20mStrt_B1.s
A2t250mStrt_B1.s
A2t40mStrt_B1.s
A2t500mStrt_B1.s
A2t50mStrt_B1.s
A2t90mStrt_B1.s
A3t500mStrt_B1.s
A3t500mStrt_D1.s
A3t500mStrt_D3.s
Если надо, могу поделиться чем надо.
Надо, надо!:D Мне можно всё это?
Потрясно, выкладывайте, если не жалко, можем даже на сайте выложить!
А в нашей мастерской первый рельс комом:
http://s018.radikal.ru/i501/1603/1c/ed40f3def7act.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i501/1603/1c/ed40f3def7ac.jpg)
На тестовых кривых с насыпью наблюдается легкий перекос и неподход.
Ошибкой было для моделирования брать сведения о геометрии из названия секции. В Т-секшн.дат (и в игре, соответсвенно) секция A1t250r20d имеет не 20° дуги радиусом 250 м., как можно почерпнуть из названия. А вовсе даже и :
TrackShape ( 242
FileName ( A1t250r20d.s )
NumPaths ( 1 )
SectionIdx ( 1 0 0 0 0 202 )
TrackSection ( 202
SectionSize ( 1.5 0 )
SectionCurve ( 247.5075 -20 )
Ругаясь черными словами переделал на радиус 247 м 508 мм. Совпадает.
http://s011.radikal.ru/i316/1603/86/3b2dea018ccdt.jpg (http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i316/1603/86/3b2dea018ccd.jpg)http://s017.radikal.ru/i430/1603/91/3d02739d80cft.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i430/1603/91/3d02739d80cf.jpg)
http://s019.radikal.ru/i642/1603/f1/64b069782cddt.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i642/1603/f1/64b069782cdd.jpg)http://s019.radikal.ru/i637/1603/9a/8fbd7831ca9bt.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i637/1603/9a/8fbd7831ca9b.jpg)
http://s001.radikal.ru/i193/1603/47/d173d92845b9t.jpg (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i193/1603/47/d173d92845b9.jpg)http://s45.radikal.ru/i107/1603/8f/21bc11ac4617t.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/1603/8f/21bc11ac4617.jpg)
http://s015.radikal.ru/i331/1603/6e/e98ce057a236t.jpg (http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i331/1603/6e/e98ce057a236.jpg)http://s019.radikal.ru/i601/1603/d0/2199de4906ect.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i601/1603/d0/2199de4906ec.jpg)
Итак, в первом посту размещаю ссылку на две однопутные секции пути — A1t250r20d (кривая малого радиуса ~ 89 м.) и A1t50mStrt (прямая 50 м.). Кому интересно — тестируйте.
Не забывайте сохранять резервные копии оригинальных секций из GLOBAL.
Это самые "тяжелые" из запланированных к разработке однопутных, с присоединенными моделями насыпей и травы.
LOD присутствует, числа LOD обсуждаемы.
Текстуры пока служебные, с маркерами, раскрашиваться будет позднее.
На рельсах наведен блеск, величина блеска регулируется или вообще отключается, по желанию, если ночью блеск покажется неестественным.
Рекомендую протестировать в OR и RTS на предмет глюков с освещением и прозрачностью, и "тормознутостью"
Разрешается использовать в маршрутах, выкладывать в составе маршрутов, модифицировать текстуры и модели.
P.S. Добавил в план A1t15.2mStrt , которую Стас говорил, и однопутки 2.4/2.5/2.6 .
Проложил некоторый путь из этих секций (заменой в W), попробовал проехаться.
В OR ФПС примерно 43...44: https://yadi.sk/i/fSDec0PkqRhuK, тени только на балласте, но не ложатся на склоны насыпей - https://yadi.sk/i/KWnViB8zqRiwL.
РТС тормозит сильно - ФПС 8...11:https://yadi.sk/i/8qCwpJToqRhxR - хотя выглядит вообще офигительно!
С прозрачностью нормально - https://yadi.sk/i/9vOeSrdBqRicn, полигоны не пропадают, как у NR_BahnTrasse.
В ЛОД-ах дальше 400м травинки можно не делать.
Да, забыл - в РТС тени нормально.
В МСТС понаставил довольно много их, FPS 25, для моего селерона(!!!) это вполне прилично)
У меня тестовый маршрут, почти пусто, поэтому в МСТС ФПС 59.
ноут ASUS X550C
i7-3537U 2GGz,
nVidia GT720m
WIN7
Все теоретические рассуждения о новых способах постороения маршрутов перенес в профильную тему (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=17727). Тему почистил.
Леш, я вот все смотрел на твою работу. При всей "объемистости" модели, мне она показалась не совсем законченной. Чем, не мог понять. Сегодня специально прогулялся до перегона и понял, что меня напрягало: отсутствие бровки. Не думал её добавить? Или это не обязательный элемент? Я вот тут набросал, как я это представляю, поправьте меня, если не прав.
http://s019.radikal.ru/i635/1603/29/cc560662d74dt.jpg (http://radikal.ru/fp/a3b68b167c8b4ce6877a780ae4bf02fe)
Добавлено через 26 минут
Вот еще, для наглядности:
http://s50.radikal.ru/i128/1603/ba/8a5814a95d9et.jpg (http://radikal.ru/fp/ffd79ad5b51441b592bcf6f5d489fb4f)
А может быть! Обдумаем. Правда, где последнее время бродил, там все без бровок, ноги переломаешь, если паровоз пойдет.
Рома2345
28.03.2016, 09:13
Зависит от времени постройки насыпи, модернизации и условий местности.
А может быть! Обдумаем. Правда, где последнее время бродил, там все без бровок, ноги переломаешь, если паровоз пойдет.
Обдумай.) Скорее всего, она всё-таки была, просто в заросшем состоянии.
http://s019.radikal.ru/i612/1603/f3/9067d4015eb8t.jpg (http://radikal.ru/fp/1ff7291e35e74f988044cb102f454c82)
Этот же профиль без растительности.
http://s020.radikal.ru/i706/1603/6d/c9a43caa25a4.jpg (http://radikal.ru/big/b313e1bb9a6743b281d859f827f69c49)
Riddik007
28.03.2016, 22:40
Тогда уже и полувыемку и полунасыпь... Хотя как по мне насыпи выемки мосты лучше бы через прогу отдельно от рельс ставить
Тогда уже и полувыемку и полунасыпь... Хотя как по мне насыпи выемки мосты лучше бы через прогу отдельно от рельс ставить
Это через какую прогу ставить?
Попробовал рельсы и скажу что они явно не для слабых компов,все таки почти 6000 полигонов,во общем на ASUS A3V полная морзянка,я даже ставить на маршрут не захотел потому что еле в Shape Viewer их посмотрел,тормозит ужасно.На ASUS N56VM все нормально идет,но опять таки пока маршрут у меня фактически голый и при добавлении объектов вряд ли фпс будет нормальный.Еще такой вопрос-возможно ли насыпи отдельно выложить от рельс,так как я понимаю при установке этого пакета рельс другие рельсы нужно будет сносить например рельсы с zdsim.
Riddik007
30.03.2016, 21:10
Это через какую прогу ставить?
http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=7493
Еще такой вопрос-возможно ли насыпи отдельно выложить от рельс,так как я понимаю при установке этого пакета рельс другие рельсы нужно будет сносить например рельсы с zdsim.
Да вообще без проблем.
UPD
Попробовал рельсы и скажу что они явно не для слабых компов,все таки почти 6000 полигонов,во общем на ASUS A3V полная морзянка,я даже ставить на маршрут не захотел потому что еле в Shape Viewer их посмотрел,тормозит ужасно.
А вот сейчас задумался, как же вы локомотивы например в SV смотрите, там не 6000 и две текстуры 2048, там ведь и 25 000 бывает и текстур побольше?)
А вот это еще одна загадка,действительно локи смотрятся без проблем даже на слабом компе.Я точно знаю одно что влияет на фпс качество текстур,а не полигоны-вот например я делал вокзал на 3000 п. с текстурами 2048,в Shape Viewer тормоз ужасный,пришлось понизить до 1024 и все стало нормально,очевидно что дело в текстурах.А вот с локами тут все сложно-много полигонов,неслабые текстуры,а в Shape Viewer все нормально идет,остается только предполагать.
Я все понял, не хватает видеомозгов. Попробуйте в шейпе руками поменять МИП-уровни и фильтрацию, это может помочь и с рельсами и с другими объектами с большими текстурами.
named_filter_mode ( LinearMipLinear ) заменить на
named_filter_mode ( MipLinear )
textures ( 3
texture ( 0 0 0 ff000000 )
texture ( 1 0 0 ff000000 )
texture ( 2 0 0 ff000000 )
заменить на
textures ( 3
texture ( 0 0 +3 ff000000 )
texture ( 1 0 +3 ff000000 )
texture ( 2 0 +3 ff000000 )
APK-LVDZ
31.03.2016, 15:43
Качество фильтра - не знаю, а вот последние строки, где на +3 заменяете, ухудшают качество отрисовки. Объекты будут сильно размытыми. Но это действительно повышает скорость, а также убирает мерцание. В объектах, которые мы делали в Trainsim Modeler, выше чем 0 уже приводил к полному безобразию.
Ну да, но это единственный путь, если машина слабая на текстуры(
возможно, от видеокарты зависит, может в настройках порыться*?
Рома2345
31.03.2016, 21:18
Технический смысл значений поясните, пожалуйста, может я или кто-то другой найдёт со временем объяснение явлению. А так получается напишите эту абру-кадабру оно поползёт правильно, куда и зачем, вопрос так и тухнет.
Вообще-то 6000 полигонов многовато, т.к. по приложенной картинке-схеме и по скринам, в сечении с самой максимальной фантазией не более 50 вершин, если рельсы не профильные. На схеме http://radikal.ru/big/b313e1bb9a6743b281d859f827f69c49 , при рельсах буквой "П" (не профильных ), 32 вершины, значит до первого излома - следующего сечения 64 полигона. Т.е. что-то на 1 порядок не сходится.
Мне интересно почему так?
Добавлено через 9 минут
Понятно, что трава, но зачем её столько, обычный куб полевой с альфой вполне достаточен, ведь туда на насыпь смысла лезть нету игрового, тем более на перегоне. Разве не так? Сегодня снимал полотно на фото, через 4м я уже не вижу, что там, выдаются лишь лоскуты красок поверхности и то что торчит выше, но это можно одной плоскостью передать.
Понятно, что трава, но зачем её столько, обычный куб полевой с альфой вполне достаточен.
А мне - нет. :) Должна быть альтернатива. Для тех, кого устраивает "куб с альфой", насыпей понаделано уже достаточно, выбирай - не хочу, можно вообще без травы, одной картинкой. Какой смысл опять делать те же яйца в профиль? Как Алексей доведет до ума свои насыпи, с удовольствием буду юзать.
Рома2345
31.03.2016, 22:37
Нужно оптимизировать, столько полигонов быть не должно, смотрится красиво и это понятно, обычные, мне тоже надоели.
Ладно, это дело личное ( почти интимное ) как что делать. Только как я не кручусь в sview, с камерой фотоаппарата в жизни - плоскости ни глазами, ни камерой в жизни, ни камерой в игре, не покажут эти плоскости. Иначе, интернет бы был завален текстурами природы, видно только отдельностоящие экземпляры растений ( бровки ) и массу ( под углом ) они то и заменяются плоскостями. Я нахожу тут перебор.
Всё, извиняюсь, если есть за что, далее в полемику не вступаю.
Да какая полемика? Мы же не грызёмся. Каждый высказывает своё видение относительно обсуждаемой модели, для того тема и создана. Сто людей - сто мнений. Это нормально.
Всё, я тоже больше не оффтоплю.
APK-LVDZ
01.04.2016, 00:46
Ну да, но это единственный путь, если машина слабая на текстуры(
возможно, от видеокарты зависит, может в настройках порыться*?
Некоторые наблюдения у нас всё же есть:
1. По максимуму сделать эту цифру от минус 5 до плюс трёх, когда ещё приемлемо и красиво смотрится. В среднем, это где-то минус 1 и 0.
2. Текстуры небольшого размера. 1024х1024 уже великовата. Вероятно, симулятору приходится долго "отрывать" нужный кусочек из текстуры, когда при нескольких мелких текстурах 512х512 и особенно 256х256 ему проще несколько мелких файликов загрузить и быстрее их обработать.
3. Альфа. Она реально грузит. Но иногда без неё никак. Поэтому тут нужно искать баланс. Перила (к примеру), если их много, лучше делать альфой, но если их немного - лучше делать полигонами. Несмотря на количество, они отрисовываются несколько быстрее. Но это утверждение, повторюсь, справедливо только когда число полигонов не сильно большое.
4. Ещё можно играться с MipMapping-ом и DTX.
По моим наблюдениям одна текстура 2048 выгоднее 4х по 1024. Один адрес в памяти, если я правильно выражаюсь, один ID материала. Просто проблема в видеокарте, не поддерживающей 2048, скорее всего.
Цифра от -3 до + 5 это и есть mipmapping)
Добавлено через 14 минут
А так получается напишите эту абру-кадабру
Для присутсвующих это не абракадабра, это уровень мип-маппинга. Все уже давно найдено, пересказывать просто не хватит времени. Просто загуглите Mip mapping / LOD BIAS/ MSTS
Почему для МСТС строятся модели прямых рельсов не из 32 полигонов, а кусками по 2 метра, тут вам поможет ознакомление с понятием /вершинное освещение/.
А еще внимание, насыпь имеет физические неровности, и они сделаны под травой, насыпи без травы, которые тоже будут, в них это будет заметно.
Рома2345
01.04.2016, 15:30
Спасибо. Так намного приятнее. А дальше уже и "гуглить" можно.
http://s019.radikal.ru/i628/1604/fc/280f2875617dt.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i628/1604/fc/280f2875617d.jpg)http://s017.radikal.ru/i427/1604/bc/25300fa54dc9t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i427/1604/bc/25300fa54dc9.jpg)
http://s017.radikal.ru/i418/1604/9b/d14cae4014b4t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i418/1604/9b/d14cae4014b4.jpg)http://s018.radikal.ru/i520/1604/a8/cd737a75faf5t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i520/1604/a8/cd737a75faf5.jpg)
http://s018.radikal.ru/i523/1604/f3/330fc925706ct.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i523/1604/f3/330fc925706c.jpg)
Рома2345
08.04.2016, 04:33
Конструктивно, если можно, пару замечаний, только основываясь на скрин`ах, тон боковой поверхности рельс (зеленоват излишне жёл/зел, не хватка оранж. тонов, коробка у стрелки, если использовать в "произвольном" размещении может повиснуть, чуть продлить бы текстурку проглядывающую на одном из скрин`ов ) http://s018.radikal.ru/i520/1604/a8/cd737a75faf5.jpg и опустить вниз. Есть такая примочка, как зернистость плёнки, добавил бы бетону и щебню.
Добавлено через 15 минут
На счёт шпал не уверен, но это к друзьям железнодорожникам, у нас не так 100%, а за все варианты монтажа не отвечу. Пусть путейцы глядят.
Добавлено через 9 минут
Ну да, на 4-ом скрин`е видно, сразу только косонуло, потом заметил. Шпалы то 6-и метровые до начала стрелочного перевода (секции стрелки) (дерево) или бетон чуть другие по профилю. Скоро поеду к себе засниму, положу здесь.
:) Если ругаться не будите...
да, шпалы длинные под сердечником в реальности, я решил, что проканает, зато отдельную текстуру не рисовать под перевод. Хотя можно, обдумаю еще.
GeneZone
08.04.2016, 17:30
Grebnev, а этот перевод вместо какого стандартного - 3dB или 4.7dB?
Я стесняюсь признаться, но мне эта номенклатура незнакома)
a1tpnt10drgt в МСТС это, аналог перевода из Usov Tracks. К ней кривая для разветвления на двухпутку и 20 м. прямая для стыковки на двухпутных участках.
Рома2345
08.04.2016, 22:28
Сегодня ездил на фотоохоту за пробуждением весенним. Вот снял специально ещё шпал разных и надписей путейских. Остальным делился с КЕ, скоро тоже положу на свой ЯД. Может кому-то что-то пригодиться, если не умеете обработать текстуры, просто заказывайте, что собрать и сколько пикселей на предмет, т.е. карту текстур предполагаемую можно прислать... https://yadi.sk/d/WUle6Zj3qr5tY
На самом деле материала много, но не всё в моих силах.
http://s019.radikal.ru/i625/1604/8e/00715a7cc807t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i625/1604/8e/00715a7cc807.jpg)
Кхм, сильно не пугайтесь, но это 40 секций кривых по 176 м. Да, с насыпями обсаженными травой. ( 1t500r20d ). Вес в первом LOD - держитесь за стулья, 20 204 фейса. ФПС у меня на данном кадре - 23. Экран 1280*1024, все настройки видео на максимуме.
Рома2345
11.04.2016, 07:46
:drinks: Вопрос можно? А зачем так изёваться?
Эксперименты это хорошо, я то же мазох, но... Кака это в жизни применить, особенно если это перегон?
Алексей, 23000 - это хорошо ещё. Смотрите, если будет точка остановки, то наблюдение игрока будет за светофором - его внимание, степень свободы камеры определяет его взгляды в зависимости от игры, но и там вариантов не так много.
Я сам всегда пытаюсь сделать всё "в лоб", что бы осознать факт происходящего. Но надо смягчиться к "бэдным" людям!!!
С наилучшими... Надеюсь... :drinks:
Этот вопрос решается легко - или не устанавливать себе эти насыпи, или попросить разработчика сделать для Вас персональную модель с Вашими требованиями!
Мдя, красиво, но обычную станцию из 12-ти путей уже не сделать, про какую-нибудь сортировку можно забыть, это даже если исключить насыпь и оставить только рельсошпальную решётку.
Я переведу с языка науки - /зачем подробнаяя секция с такими зарослями, все равно на светофор смотрим/ - отвечаю - /для скриншотиков, зачем еще/:D
Добавлено через 3 минуты
Мдя, красиво, но обычную станцию из 12-ти путей уже не сделать, про какую-нибудь сортировку можно забыть, это даже если исключить насыпь и оставить только рельсошпальную решётку.
Стас, это ж кривые, чисто для перегонов, какая станция ?) Вообще, надо попробовать, давай схему, я соберу тестовую станцию из того что есть, посмотрим, пойдет ли дым из системника.
Попробуй, вон Светлогорск
Что "Светлогорск"? Повторить станцию "Светлогорск" ?
Можно не повторять, а заменить на твои секции. Маршрут это не только секции, это много объектов (порой детальных) и сами поезда, которые в последнее время стали очень хорошо детализированными. Если у меня, на не плохом ноуте, иногда слайд-шоу, то тут я уже о строительстве маршрута молчу.
Я тут построил "обычную станцию на 12 путей". Длина ровно на тайл, 1800 м.
http://s018.radikal.ru/i510/1604/2b/a0627a8c5db4t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i510/1604/2b/a0627a8c5db4.jpg)http://s019.radikal.ru/i643/1604/70/04fd7e71eb12t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i643/1604/70/04fd7e71eb12.jpg)
http://s018.radikal.ru/i508/1604/6f/7be04bac4d3ct.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i508/1604/6f/7be04bac4d3c.jpg)http://s017.radikal.ru/i435/1604/eb/a7a93173da2dt.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i435/1604/eb/a7a93173da2d.jpg)
На станции лежит 1,5 миллиона полигонов.
http://s017.radikal.ru/i426/1604/09/3c0daad0ec53t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i426/1604/09/3c0daad0ec53.jpg)
Потому что траву и насыпи не отрезал пока. ФПС 8-10. Думаю нормально будет с одними рельсами и шпалами.
То, что в табличке упомянуто - пока всё, что сделано, "станция" этим набором собралась без проблем, 1,2 м кусок оказался ключевым звеном для таких стрелок. Зеленым отмечено, к чему есть насыпи.
Еще раз упомяну - насыпи отдельно выложу тоже, и без травки и с травкой. Еще задумка все сезонные текстуры намалевать, ну это позже.
Приложу, пожалуй, /.tdb/ кому интересно — поглядит в маппере.
Так ведь на станции насыпи будут только у крайних путей... а вообще надо в ОР запустить.
Но комплекс станции набирается же из набора, соответственно насыпь будет по умолчанию под каждым. Или нет? А есть возможность сделать дополнительные дублеры секций, например с насыпью по левой/правой стороне, вообще без насыпи? Ну, типа "...100mStrt", "...100mStrtLN", "...100mStrtRN", "...100mStrtNN". Или я перемудрил?
OR по любому проглотит.
Нет, ничуть не перемудрил. У немцев в NR_Bahntrasse такие есть.
По ОР - интересно, какой ФПС на средних системах будет.
Наша задача — проверять все в МСТС, тогда уж точно OR/RTS потянет. Насыпи на станциях нафиг не нужны, это эксперимент, "наработка на отказ", ни разу в жизни не видел чтоб станции строились не на площадке, а в выемке, где подсыпать ощутимо надо. Пробуйте, для чего выкладываю-то?
А есть возможность сделать дополнительные дублеры секций
У немцев в NR_Bahntrasse такие есть.
Леш, это уже не про станции.
Леш, это уже не про станции.
насчет односторонних не проблема, проблема как прописывать в tsection. номенклатура богатая выходит. Еще выемки, наверное, нужны.
Насыпи на станциях нафиг не нужны, это эксперимент, "наработка на отказ", ни разу в жизни не видел чтоб станции строились не на площадке...
У нас ст. Лосиноостровская - северная горловина конкретно на насыпи (не холм!).
Главное понять вот что -
1. Задача не пытаться перекрыть все варианты.
2. Задача не угодить всем обладателям разной степени продвинутости компов и художественных вкусов.
3. Задача сделать нечто, чтоб было местами красивее , чем раньше, продвижение неостановимого прогресса - вот задача.
Меня беспокоят счас тормоза в RTS. Может чьто-то в настройках крутить?
Главное понять вот что -
1. Задача не пытаться перекрыть все варианты.
2. Задача не угодить всем обладатеням разной степени продвинутости компов и художественных вкусов.
3. Задача сделать нечто, чтоб было местами красивее , чем раньше, продвижение неостановимого прогресса - вот задача.
Леша, ты меня пугаешь. :eek:
Меня беспокоят счас тормоза в RTS. Может чьто-то в настройках крутить?
А он сам по себе более тормозной по ФПС. Можно попробовать уменьшить в config.ini:
ViewDistance = 2200
Anisotropy=16.0
Antialiasing = 16x MSAA +Alpha
DrawShadows=0
Standberg
12.04.2016, 22:44
Я тут построил "обычную станцию на 12 путей". Длина ровно на тайл, 1800 м.
Шпалы вдали то ли сливаются в чёрные полосы то ли это артефакты, это нормально?
Ненормально, это поправимо, черная подложка под альфа-каналом просвечивает на дальних mip-levels. поправлю на серую.
Рома2345
13.04.2016, 22:42
Т.е. надо в текстурах делать обводку серым? Я правильно понял? Очень файл растёт от неочищенных фонов. Надо будет глянуть на размер не забыть.
Добавлено через 6 минут
Посмотрел текстуры, первым двум не грозит, а вот травка неахти какая и избыточная.
Не обязательно серым, — под цвет того, что собствено нарисовано на текстуре. В даном случае вдали начинает сбиваться альфа-канал (метрах на 200) и попадать на то, что вокруг, и черные края слегка видны на фоне серых шпал. В общем, поправимо. Другое дело, по ходу гоблины прокляли все же, не могу разобратьсЯ. На фоне воды пропадают релься, становятся прозрачными.:D
Т.е. надо в текстурах делать обводку серым? Я правильно понял? Очень файл растёт от неочищенных фонов. Надо будет глянуть на размер не забыть.
Добавлено через 6 минут
Посмотрел текстуры, первым двум не грозит, а вот травка неахти какая и избыточная.
Объясните мне пожалуйста ход Вашей мысли. Может я торможу, но я реально не понимаю от чего растет файл, что грозит текстурам и в чем избыточность травы?
Поделитесь секретами работы с текстурами модели.
Рома2345
14.04.2016, 08:56
Grebnev,
(1) обводка основным тоном, ОК понял, я думал в данном случае о "лодах"-текстур. (2), текстура воды наиболее крупная в разы, наверное, и множась в кадре её пиксель кушает пиксели рельс, но это пока догадки, сам с таким я не сталкивался. Вблизи видно, вдали пропадает или вообще? Интересная ситуация! Вода объект земной поверхности 1pix=3см, для предметов ограничения нет. ??? - пока точно объяснить не могу, но где-то в этом "собака порылась" и "в норке косточку гоблин грызёт".
Tero.
(3) При чёрном фоне или "чёрный квадрат", файл имеет минимальный размер, т.к. *.ace сжатый файл, то чем меньше будет пёстрости, тем меньше будет файл. Чёрный - отсутствие цвета "0" т.е. он вообще дырка.
Про избыточность текстуры, в двух словах всё не объяснить. Приблизиться к предмету можно в МСТС (про др. симы не говорю) можно на 0,5м, потом они убираются с экрана. Количественный расчёт максимального количества значимых ( в штуках на дюйм пикселей) пикселей и цветов определяется экраном игры, монитором и установленными настройками ( к примеру: 1280x1024 ), соответственно превышение этого числа пикселей на предмет даёт zoom +X и возможность рассмотреть часть предмета. В данном случае, текстура должна содержать в себе правильное соотношение для переходов цветовых границ в пределах этого предмета и т.д. В ближайшее время я собираюсь оформить на сайте zaborin.ru действительный расчёт параметра, по-этому дальше голословно не буду объяснять. Не из-за того, что не хочу, а из-за невозможности привести конкретные цифры и тест, на вскидку для полнофункционального природного объекта 512pix на примерно 1,5м хватает чтобы божию коровку прикрепить. Разрешающая способность 1 к 1 при 72pix/" 512/72 = 7,1" т.е. почти полный экран. Это ладно, всё это дело вкуса и желания.
На фоне воды пропадают релься, становятся прозрачными.:D
AG_RAILS:
prim_state ( 00000000 1
tex_idxs ( 1 1 ) 0 0 1 1 1
)
Оригинал:
prim_state Base ( 00000000 0
tex_idxs ( 1 1 ) 0 0 0 0 3
)
За что отвечают 4 флага перед тройкой не знаю.
Последний флаг: если 3, то просвечивает вода и крестик в редакторе, если 1, то вода не просвечивает, но и крестик прячется под балласт.
http://s019.radikal.ru/i623/1604/96/7c51cd618a12.jpg
Ну и в ОР ничего не просвечивает.
Гениально, попробуем разобраться с последним параметром. Второй с конца - номер конфигурации световой модели, третий с конца — номер шейдера. Четвертый — номер VTx Sate.
Пардон, не так. Третий подзабыл, номер шейдера:
prim_state ( 00000000 1
tex_idxs ( 2 2 1 ) 0 5 0 0 1
Я все понял, не хватает видеомозгов. Попробуйте в шейпе руками поменять МИП-уровни и фильтрацию, это может помочь и с рельсами и с другими объектами с большими текстурами.
Grebnev-не помогло,все равно тормозит,но бог с ним.Сделал я небольшой тест бета рельс,стрелки пока не трогал были задействованы только A1t20mStrt,A1t50mStrt,A1t200mStrt,A2t250r20d,A1t50 0r20d,A2t50mStrt.Тест делал на своем маршруте на двух ноутбуках ASUS N56V семерка и ASUS A3V хр,состав под ТЕП70-077 и 15 вагонов.Тест был двухуровневый-с вашими рельсами и профильными рельсами от Ромыча.Сначала берем ASUS N56V-с профильными рельсами-2 вида fps 57:
http://s019.radikal.ru/i600/1604/65/0524cbb9b29ct.jpg (http://s019.radikal.ru/i600/1604/65/0524cbb9b29c.jpg)http://s017.radikal.ru/i432/1604/4a/584d8fe29475t.jpg (http://s017.radikal.ru/i432/1604/4a/584d8fe29475.jpg)
AG_Rails-2 вида fps 59,54-по виду с хвоста поезда:
http://s001.radikal.ru/i193/1604/f8/9f199307291at.jpg (http://s001.radikal.ru/i193/1604/f8/9f199307291a.jpg)http://s019.radikal.ru/i610/1604/05/fd5acd537a25t.jpg (http://s019.radikal.ru/i610/1604/05/fd5acd537a25.jpg)
Место стыка тайлов и еще здесь подгружается мост,рельеф,рельсы,здесь происходит падение fps на профильных рельсах до 20:
http://s020.radikal.ru/i701/1604/e6/f1bdd24cc631t.jpg (http://s020.radikal.ru/i701/1604/e6/f1bdd24cc631.jpg)
На AG_Rails до 42 fps:
http://s42.radikal.ru/i096/1604/a8/d7626c6f19c1t.jpg (http://s42.radikal.ru/i096/1604/a8/d7626c6f19c1.jpg)
И возле моста на на профильных рельсах fps 57:
http://s019.radikal.ru/i604/1604/c9/5075e0560f95t.jpg (http://s019.radikal.ru/i604/1604/c9/5075e0560f95.jpg)
На AG_Rails - 57 fps:
http://s019.radikal.ru/i619/1604/ff/0ed501fdd15ft.jpg (http://s019.radikal.ru/i619/1604/ff/0ed501fdd15f.jpg)
Теперь тестируем на ASUS A3V более слабом ноуте с 64мб видео и 512 мб ОЗУ.С профильными рельсами-2 вида fps 40-42 с кабины и салона вагона 57:
http://s019.radikal.ru/i632/1604/7f/c9898c20dad8t.jpg (http://s019.radikal.ru/i632/1604/7f/c9898c20dad8.jpg)http://s016.radikal.ru/i336/1604/3a/a01880a71a56t.jpg (http://s016.radikal.ru/i336/1604/3a/a01880a71a56.jpg)http://s020.radikal.ru/i721/1604/93/a7898ddfecc6t.jpg (http://s020.radikal.ru/i721/1604/93/a7898ddfecc6.jpg)http://s020.radikal.ru/i722/1604/83/30d3d0636309t.jpg (http://s020.radikal.ru/i722/1604/83/30d3d0636309.jpg)
На AG_Rails-2 вида fps 30 с кабины и салона вагона 59:
http://s019.radikal.ru/i606/1604/8d/749f7f85d60at.jpg (http://s019.radikal.ru/i606/1604/8d/749f7f85d60a.jpg)http://s020.radikal.ru/i723/1604/ec/4fd918ab1754t.jpg (http://s020.radikal.ru/i723/1604/ec/4fd918ab1754.jpg)http://s019.radikal.ru/i641/1604/c9/72bed6976a71t.jpg (http://s019.radikal.ru/i641/1604/c9/72bed6976a71.jpg)http://s009.radikal.ru/i310/1604/04/b267ce7338aat.jpg (http://s009.radikal.ru/i310/1604/04/b267ce7338aa.jpg)
Место стыка тайлов и еще здесь подгружается мост,рельеф,рельсы,здесь происходит падение fps на профильных рельсах и на AG_Rails примерно одинаково до 10 fps:
http://s019.radikal.ru/i602/1604/8d/1d1673e42c4ft.jpg (http://s019.radikal.ru/i602/1604/8d/1d1673e42c4f.jpg)http://s017.radikal.ru/i419/1604/04/546328f49397t.jpg (http://s017.radikal.ru/i419/1604/04/546328f49397.jpg)
И возле моста на на профильных рельсах fps 35:
http://s020.radikal.ru/i703/1604/3b/f8ac80966ae3t.jpg (http://s020.radikal.ru/i703/1604/3b/f8ac80966ae3.jpg)
На AG_Rails-30 fps:
http://i069.radikal.ru/1604/5c/aec297bab274t.jpg (http://i069.radikal.ru/1604/5c/aec297bab274.jpg)
И еще вопрос-подъемы/опускания рельс с насыпями относительно друг друга будут реализовываться по типу как у немцев?У меня к сожалению не вышло,насыпь закрыла соседнюю рельсу с потрохами:http://s020.radikal.ru/i703/1604/70/ae72c4fc4322t.jpg (http://s020.radikal.ru/i703/1604/70/ae72c4fc4322.jpg)
Ну а теперь собственно выводы-к моему изумлению ваши рельсы,какими они тяжелыми не оказались,совершенно не садят fps,а наоборот делают его более высоким за счет того что нет теперь необходимости делать насыпи рельефом,ну и совсем немного садят fps на слабых машинах!
Спасибо за обстоятельный тест, насчет разноуровневых в пределах одной насыпи не думал, обмозгуем.
Да, насчет просвечивания воды, выяснилось, что только по виду 7 глюк с прозрачностью. Причина неясна.
Standberg
17.04.2016, 16:49
И еще вопрос-подъемы/опускания рельс с насыпями относительно друг друга будут реализовываться по типу как у немцев?
А у немцев - это как?
NR_Bahntrasse на любителя
http://www.thetrain.de/de/downloadarea/nr-bahntrasse-2/#close
OR по любому проглотит.
На всякий случай, позволю себе напомнить, что OR 1.1 до сих пор ничего не знает про Gloss:
Information: Skipped unknown shader name GlossMap first seen in shape...
Information: Skipped unknown lighting model index -1 first seen in shape...
Для Лёши:
хотелось бы помимо насыпей увидеть дренажные канавы и другие инженерные сооружения (возможно, прямо в моделях полотна с насыпями), а то МСТС не позволяет их сделать в адекватном виде из-за большого шага в сетке рельефа
*с трудом нашёл своё сообщение*
вот тут схема
http://trainsim.ru/forum/showthread.php?p=318348&highlight=%E4%F0%E5%ED%E0%E6%ED%FB%E5#post318348
На всякий случай, позволю себе напомнить, что OR 1.1 до сих пор ничего не знает про Gloss:
Спасибо за напоминание, но говорилось о тяжести модели.
http://s019.radikal.ru/i619/1604/f2/f0d9669de8b5t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i619/1604/f2/f0d9669de8b5.jpg) http://s017.radikal.ru/i420/1604/6f/575056c12f4at.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i420/1604/6f/575056c12f4a.jpg)
Ссылка в заглавном посте обновлена. Сборка от 22 апреля.
Добавлены :
A2t50mStrt_NO_ERBE.s
A2t50mStrt_NO_BERM.s
A1t500r20d_NO_ERBE.s
A1t500r20d_NO_BERM.s
A1t250r20d_NO_ERBE.s
A1t250r20d_NO_BERM.s
A1t200mStrt_NO_ERBE.s
A1t200mStrt_NO_BERM.s
A1t50mStrt_NO_ERBE.s
A1t50mStrt_NO_BERM.s
Варианты, как видно из названий, с насыпью без травы / без насыпи.
+ текстура насыпи щебеночной свежей без растительности.
Протестировал последнее обновление,на мощном ноутбуке все нормально все летает:
http://s019.radikal.ru/i644/1605/5b/f76d060fc443t.jpg (http://s019.radikal.ru/i644/1605/5b/f76d060fc443.jpg)http://s018.radikal.ru/i511/1605/fb/d38cec7f2472t.jpg (http://s018.radikal.ru/i511/1605/fb/d38cec7f2472.jpg)http://s14.radikal.ru/i187/1605/69/f7bf34bd2844t.jpg (http://s14.radikal.ru/i187/1605/69/f7bf34bd2844.jpg)
На старом тоже немного поднялся фпс,при чем есть зависимость качества фпс от местоположения камеры,если немного отводить от рельс то фпс повышается,ну а с кабины и салона вообще идеальный фпс 60!:
http://s020.radikal.ru/i721/1605/34/42b382bbb6a5t.jpg (http://s020.radikal.ru/i721/1605/34/42b382bbb6a5.jpg)http://s020.radikal.ru/i702/1605/dc/5db9a81677edt.jpg (http://s020.radikal.ru/i702/1605/dc/5db9a81677ed.jpg)http://s012.radikal.ru/i320/1605/9e/2c0d2ac1a1eet.jpg (http://s012.radikal.ru/i320/1605/9e/2c0d2ac1a1ee.jpg)http://s014.radikal.ru/i327/1605/0f/e0248d49d31dt.jpg (http://s014.radikal.ru/i327/1605/0f/e0248d49d31d.jpg)http://s48.radikal.ru/i122/1605/42/305528cc19fft.jpg (http://s48.radikal.ru/i122/1605/42/305528cc19ff.jpg)http://s018.radikal.ru/i500/1605/c1/73b4abd674fat.jpg (http://s018.radikal.ru/i500/1605/c1/73b4abd674fa.jpg)http://s017.radikal.ru/i430/1605/36/a66f689b00d8t.jpg (http://s017.radikal.ru/i430/1605/36/a66f689b00d8.jpg)
Но есть и небольшой баг касающийся моего слабого компа(для мощного не актуально),при использовании A1t500r20d рельсы,особенно где есть объекты и рельеф,в редакторе маршрутов происходит жуткие тормоза с последующим всплыванием окна от драйвера видеокарты о невозможности продолжать работу и вылетом в черный экран с принудительной перезагрузкой!
http://s020.radikal.ru/i717/1605/d4/ce327a99214ft.jpg (http://s020.radikal.ru/i717/1605/d4/ce327a99214f.jpg)http://s017.radikal.ru/i430/1605/70/e3f85681ecb3t.jpg (http://s017.radikal.ru/i430/1605/70/e3f85681ecb3.jpg)
Но это диво происходит только в редакторе маршрутов,а в самой игре ничего подобного не замечено,благодарю за внимание!
МАКСИМ35
06.06.2016, 22:36
Народ где можно найти стрелочный перевод целиком? а не кусками вставлять а то не один раз уже удалял пути.
vladimirv
21.07.2020, 10:18
Grebnev привет. скажи ты являешься автором данных рельс?
Алексей вряд ли ответит вообще, он уже давно сюда не заходит...
vladimirv
22.07.2020, 22:20
кто рельсы разрабатывает?
Belka777
23.07.2020, 22:09
vladimirv, Вам уже ответили, а лучше почитайте тему сначала и все вопросы исчезнут
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot