Вход

Просмотр полной версии : Создание ТЭ3


Yegor
26.12.2012, 19:29
Сейчас занимаюсь разработкой ТЭ3.
Хотел бы выложить скриншоты того что на данный момент готово
и послушать советы и предложения как и что исправить и где лучше как сделать...
Очень нужна трезвая и строгая оценка опытных людей.
По 3 правилу при создании темы я пока никаких ссылок и картинок не прикрепляю если кто готов помочь, то по просьбе выложу скриншоты)

Деметрий
26.12.2012, 19:48
Не сможешь выложить. Забанит антиспам.

alex8888
26.12.2012, 19:55
Пиши модератору - вытащат из спама или выложат здесь.

Yegor
26.12.2012, 20:03
Хорошо, я тогда доделаю пару деталей и позже свяжусь с модератором)

Yegor
26.12.2012, 23:08
И как мне до модераторов достучаться?
Никого нет в онлайне что б отослать.....

max-parovozik
27.12.2012, 00:55
По просьбе автора темы показываю скрины:
http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87t.jpg (http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87.jpg)

http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4aft.jpg (http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4af.jpg)

http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612t.jpg (http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612.jpg)

http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087et.jpg (http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087e.jpg)

http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349t.jpg (http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349.jpg)

http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685t.jpg (http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685.jpg)

http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16ct.jpg (http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16c.jpg)

http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506t.jpg (http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506.jpg)

http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966det.jpg (http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966de.jpg)

awaken
27.12.2012, 01:33
копипаста. мнение двух уважаемых разработчиков

" Сообщение от WearsPrada
Не, не нужно уповать на кривость рук или наоборот на их прямоту. Я тоже на вагонах могу, каждому индивидуально кстати, делать гофры, выступы геометрией, но... почему я этого не делаю? Да потому что это ни к чему, когда есть качественная текстура, которая на расстоянии в 2-5 метров дает объемность, а если использовать бамп, то вообще визуализация будет на высшем уровне.
На вагонах гофры, болты на}{ не нужны, а на локомотивах это тоже не нужно, но если же автору так хочется сделать каждый шуруп и каждую гофру, каждый изгиб корпуса (который видно даже не будет), то пожалуйста... тепловоз в 100 000 полигонов обеспечен.

Но скажу сразу, куча геометрии - это не показатель мастерства, вовсе. Чем проще и гармоничнее, чем сбалансированнее ГЕОМЕТРИЯ + ТЕКСТУРЫ, тем правильнее подход к созданию любой модели, особенно для Trainz.
Подписываюсь под каждым словом!!!
Причем тут вообще перекраски с гофрами? Мы говорим о минусах изготовления гофр в 3D.
Недостатки гофр:
- гофры, сделанные геометрией дают отвратительный эффект Z-файтинга, стоит чуть подальше отвести камеру в Trainz. Где-то был отличный скриншот, который очень наглядно показывает, какой мерзкий эффект получается, стоит чуть подальше отвести камеру;
- совершенно ненужное значительное утяжеление модели;

То же самое, только более красиво и менее затратно по ресурсам можно сделать через бампинг.
Мой опыт полностью подтверждает слова WearsPrada."

varz
15.01.2013, 21:12
тяжелая модель может создаваться для отрисовки собственных "фото" текстур, которые потом будут натянуты на редуцированную модель для Трайнза
)

le Sandro
16.01.2013, 01:42
т.н. запекание?!

decone
16.01.2013, 12:39
awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.

TRam_
16.01.2013, 12:59
Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игрыэто в случае использования (на)рисованных текстур или приготовления карт нормалей, теней и т.п. В случае фототекстур достаточно запекания для поднятия контрастности теней, а для этого делать передетализированные модели толку особо нет.


В данном конкретном случае гофры и обрамления окон в 3D могут быть полезны только в том случае если автор собирается спроецировать их в карту нормалей. Но в постах автора я этого не вижу. Кроме того, это, возможно, потребует переработки некоторых фейсов, так как они не всегда правильно отрабатываются с картой нормалей.

PS http://www.tsmteam.ru/articles/modelirovaniye/normal-mapping-trainz

awaken
16.01.2013, 13:38
awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.

сколько моделей сделал? и где их скачать?

то что ты описал - очень затратный путь.
я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами.
проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу

Shney
16.01.2013, 13:50
то что ты описал - очень затратный путь.

Кто бы спорил, но если нет нормальных текстур то что делать? Вот я тележку делал, хоть обкакайся но нет возможности заполучить все нужные мне текстуры.. Приходится с хайполи мудрить. А если материал годный сразу есть, так конечно это лишнее.

decone
16.01.2013, 13:52
TRam_ отчасти ты прав, но не стоит ограничивать автора, а лучше подсказать, как уже имеющуюся модель улучшить или применить. Качественная модель всегда лучше, так как позволяет в будущем вносить коррективы под разное назначение. Например, делать хороший скрин-заставку под презентации, так многие разработчики игр делают.


сколько моделей сделал? и где их скачать?
/pipiskometer mode on
:cool:

то что ты описал - очень затратный путь.
я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами.
проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу
Затратный но надёжный. Ты же не думешь, что модель делают для одной игры. Модель делают для возможного конверта в будущие проекты. Думаю автору модели виднее, раз взялся за качественную работу. Не будем его сбивать с курса.

varz
16.01.2013, 21:48
т.н. запекание?!

Да ну нафиг это запекание: где то упустил один маленький полигон и "вуаля" - лоскутное одеяло вместо текстуры с последующим квестом этого полигона
Проблема такого подхода - невозможность в Шопе наложить "реалистичные" шумы (вмятины, шершавости (включая бампы) и иные загрязнения поверхностей)

Я для тексов использовал банальные орто-проекции хай-полимодели с двумя источниками света: сверху серое небо и снизу отражение от земли желтоватый слабый omni directional.
И простой ЛайтТрейсер для теней в углах

TRam_
16.01.2013, 21:54
Например, делать хороший скрин-заставку под презентации, так многие разработчики игр делают.в данном сообществе "разные назначения" не особо то приветствуются. Ведь гораздо приятнее обкатать локомотив в игре, чем посмотреть на него же на картинке, зарендериной за пару дней и трудноотличимой от фотки.