Просмотр полной версии : Создание ТЭ3
Сейчас занимаюсь разработкой ТЭ3.
Хотел бы выложить скриншоты того что на данный момент готово
и послушать советы и предложения как и что исправить и где лучше как сделать...
Очень нужна трезвая и строгая оценка опытных людей.
По 3 правилу при создании темы я пока никаких ссылок и картинок не прикрепляю если кто готов помочь, то по просьбе выложу скриншоты)
Деметрий
26.12.2012, 19:48
Не сможешь выложить. Забанит антиспам.
alex8888
26.12.2012, 19:55
Пиши модератору - вытащат из спама или выложат здесь.
Хорошо, я тогда доделаю пару деталей и позже свяжусь с модератором)
И как мне до модераторов достучаться?
Никого нет в онлайне что б отослать.....
max-parovozik
27.12.2012, 00:55
По просьбе автора темы показываю скрины:
http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87t.jpg (http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87.jpg)
http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4aft.jpg (http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4af.jpg)
http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612t.jpg (http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612.jpg)
http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087et.jpg (http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087e.jpg)
http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349t.jpg (http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349.jpg)
http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685t.jpg (http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685.jpg)
http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16ct.jpg (http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16c.jpg)
http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506t.jpg (http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506.jpg)
http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966det.jpg (http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966de.jpg)
копипаста. мнение двух уважаемых разработчиков
" Сообщение от WearsPrada
Не, не нужно уповать на кривость рук или наоборот на их прямоту. Я тоже на вагонах могу, каждому индивидуально кстати, делать гофры, выступы геометрией, но... почему я этого не делаю? Да потому что это ни к чему, когда есть качественная текстура, которая на расстоянии в 2-5 метров дает объемность, а если использовать бамп, то вообще визуализация будет на высшем уровне.
На вагонах гофры, болты на}{ не нужны, а на локомотивах это тоже не нужно, но если же автору так хочется сделать каждый шуруп и каждую гофру, каждый изгиб корпуса (который видно даже не будет), то пожалуйста... тепловоз в 100 000 полигонов обеспечен.
Но скажу сразу, куча геометрии - это не показатель мастерства, вовсе. Чем проще и гармоничнее, чем сбалансированнее ГЕОМЕТРИЯ + ТЕКСТУРЫ, тем правильнее подход к созданию любой модели, особенно для Trainz.
Подписываюсь под каждым словом!!!
Причем тут вообще перекраски с гофрами? Мы говорим о минусах изготовления гофр в 3D.
Недостатки гофр:
- гофры, сделанные геометрией дают отвратительный эффект Z-файтинга, стоит чуть подальше отвести камеру в Trainz. Где-то был отличный скриншот, который очень наглядно показывает, какой мерзкий эффект получается, стоит чуть подальше отвести камеру;
- совершенно ненужное значительное утяжеление модели;
То же самое, только более красиво и менее затратно по ресурсам можно сделать через бампинг.
Мой опыт полностью подтверждает слова WearsPrada."
тяжелая модель может создаваться для отрисовки собственных "фото" текстур, которые потом будут натянуты на редуцированную модель для Трайнза
)
le Sandro
16.01.2013, 01:42
т.н. запекание?!
awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.
Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игрыэто в случае использования (на)рисованных текстур или приготовления карт нормалей, теней и т.п. В случае фототекстур достаточно запекания для поднятия контрастности теней, а для этого делать передетализированные модели толку особо нет.
В данном конкретном случае гофры и обрамления окон в 3D могут быть полезны только в том случае если автор собирается спроецировать их в карту нормалей. Но в постах автора я этого не вижу. Кроме того, это, возможно, потребует переработки некоторых фейсов, так как они не всегда правильно отрабатываются с картой нормалей.
PS http://www.tsmteam.ru/articles/modelirovaniye/normal-mapping-trainz
awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.
сколько моделей сделал? и где их скачать?
то что ты описал - очень затратный путь.
я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами.
проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу
то что ты описал - очень затратный путь.
Кто бы спорил, но если нет нормальных текстур то что делать? Вот я тележку делал, хоть обкакайся но нет возможности заполучить все нужные мне текстуры.. Приходится с хайполи мудрить. А если материал годный сразу есть, так конечно это лишнее.
TRam_ отчасти ты прав, но не стоит ограничивать автора, а лучше подсказать, как уже имеющуюся модель улучшить или применить. Качественная модель всегда лучше, так как позволяет в будущем вносить коррективы под разное назначение. Например, делать хороший скрин-заставку под презентации, так многие разработчики игр делают.
сколько моделей сделал? и где их скачать?
/pipiskometer mode on
:cool:
то что ты описал - очень затратный путь.
я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами.
проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу
Затратный но надёжный. Ты же не думешь, что модель делают для одной игры. Модель делают для возможного конверта в будущие проекты. Думаю автору модели виднее, раз взялся за качественную работу. Не будем его сбивать с курса.
т.н. запекание?!
Да ну нафиг это запекание: где то упустил один маленький полигон и "вуаля" - лоскутное одеяло вместо текстуры с последующим квестом этого полигона
Проблема такого подхода - невозможность в Шопе наложить "реалистичные" шумы (вмятины, шершавости (включая бампы) и иные загрязнения поверхностей)
Я для тексов использовал банальные орто-проекции хай-полимодели с двумя источниками света: сверху серое небо и снизу отражение от земли желтоватый слабый omni directional.
И простой ЛайтТрейсер для теней в углах
Например, делать хороший скрин-заставку под презентации, так многие разработчики игр делают.в данном сообществе "разные назначения" не особо то приветствуются. Ведь гораздо приятнее обкатать локомотив в игре, чем посмотреть на него же на картинке, зарендериной за пару дней и трудноотличимой от фотки.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot