Просмотр полной версии : Технические вопросы
Предлагаю в этой теме обмениваться хитростями и премудростями строительства маршрутов и писания сценариев. А также здесь можно и нужно постить технические скрины и видео.
Вот собрал горловину небольшой промежуточной станции, нужно мнение, есть ли проблемы по путевому развитию и правильности расположения стрелок. Внизу треугольник и депо. Маршрут (синяя линия) проложен с неправильного на второй главный путь.
http://i054.radikal.ru/1203/c1/ddb70d68cf41t.jpg (http://i054.radikal.ru/1203/c1/ddb70d68cf41.jpg)
оно же, в живую, так сказать
RXC0KpXXWDc
Communist
06.03.2012, 15:20
В принципы я смотрю что у тебя всё нормально.Темболие вымышленный маршрут.
Начнём с вопроса о регионе, который моделируется :)
Если что-то постсоветское, надо прикинуть тип станции, промежуточная она, участковая и т. п.
Типовые схемы путевого развития есть в руководстве по проектированию станций и узлов, например, глава 4:
http://base1.gostedu.ru/9/9493/
Главные пути как правило сходятся вместе.
Communist
06.03.2012, 16:12
Главные пути это понятно,а вот путевое развития надо подучить.;)
регион Сев. Америка, но путевое буду делать похожее на наше :), у меня есть учебник - такой (http://dony.ru/book/129157-zheleznodorozhnye-stancii-i-uzly.html), за ссылку спасибо, станция промежуточная, с небольшим депо и грузовым двором на 3 путя :). Если по учебнику делать, учитывая дублирование съездов, для параллельной работы маршрутных и сортировочных поездов, получается просто огромная стрелочная улица, а у меня привязка к реальной местности все-таки есть :), плюс приемо-отправочные пути 1200 метров, т.е. удлиненные, при горном профиле и так непросто будет их вместить. Вытяжной из ПО парка будет в противоположной стороне станции
В учебнике более общо написано, зато лучше объясняется, зачем :)
С вытяжки и грузовых путей не обязательно во всех направлениях съезды выкладывать, достаточно делать их между главными, чтобы была возможность приема-отправления поездным порядком на нужные пути, а при маневрах пусть составы туда или на главные зигзагом выезжают.
вот восточная горловина
http://s52.radikal.ru/i135/1203/54/4597c2768be2t.jpg (http://s52.radikal.ru/i135/1203/54/4597c2768be2.jpg)
Добавлено через 55 минут
iGtr1JruwE0
1xdueS-ZqnI
Communist
11.03.2012, 12:27
Я смотрю что ты на повороте указал кривизну путей? если не секрет какие цифры поставил?
поясни, я не понял, что ты имеешь ввиду
Communist
11.03.2012, 17:25
http://s019.radikal.ru/i608/1203/e0/5a6cfa6de6b4t.jpg (http://s019.radikal.ru/i608/1203/e0/5a6cfa6de6b4.jpg)
ааааа, использовал дефолтное правило пути SanBars, там по-моему 20 стоит
Communist
12.03.2012, 12:20
Вот спасибо товарищ,а то сколько я там писал всё много было,на поворотах я буду ставить где по 25-30, потому что ну 20 слабо как то))),а на прямых какраз 20 и то с прерыванием.И ещё я так понел вагоны тоже покачиваются.;)
Вот как у тебя в точь.
BGPoLnGGJQs
я вот теперь думаю делать поменьше на прямых, там после станции несколько километров прямая, ограничение 79 миль/ч, сильно колбасит (в доннер пасе, в правиле пути, стоит 35, но там и скорости небольшие и профиль сложный)
Communist
12.03.2012, 16:03
Но я с такой скоростью не летаю,ну если будет как я и говорил максимум 20 , с прерыванием.Идеально не бывает=))))
http://s019.radikal.ru/i604/1203/1d/1c0d49a832d2t.jpg (http://s019.radikal.ru/i604/1203/1d/1c0d49a832d2.jpg)
Communist
16.03.2012, 03:01
Фига себе:Dчестно я никогда не пробовал Американку ставить,но знаю есть отличия от Британки и Американки в расстановке,Американку сложнее расставлять.
это только треть в этой горловине :)
http://s019.radikal.ru/i637/1203/28/8d250734ea31t.jpg (http://s019.radikal.ru/i637/1203/28/8d250734ea31.jpg)
По укладке рельсов.
Ваше мнение по использованию моделей: лучше брать с объемными шпалами или плоскими (красота, производительность и т. п.)?
Чем отличаются модели с окончанием stik?
вот тут (http://www.railunion.net/forum54/topic8116.html) в свое время проводили опрос, и я поддерживаю большинство в этом вопросе, т.е. считаю, что рельсы 3д, а шпалы плоские (это нормально выглядит, если текстура хорошая)
3д насыпь хороша тем, что под ней не надо красить в текстуру балласта, она чуть приподнята над землей и трава (которая на текстуре дефолтной) не прорастает через нее, а прямо вдоль этой насыпи высаживаю траву.
http://s44.radikal.ru/i104/1203/0c/b885367ca0f7t.jpg (http://s44.radikal.ru/i104/1203/0c/b885367ca0f7.jpg)
по поводу производительности я могу только на примере ScaleRail рассказать. Есть у 3dtrains.com (http://3dtrains.com/products/rs1/scalerail.shtml) маршрут SanBernardino-Barstow с этими рельсами, в Barstow (в сортировочных парках) точно такой же ФПС у меня, что и с дефолтными рельсами.
про остальные рельсы ничего не могу рассказать, не пользуюсь :)
Communist
17.03.2012, 18:19
Красиво,вижу растительность SAD.
да, травка у него хороша)), жаль, что зимой она просто пропадает
нужно мнение по поводу одноуровневой развязки
http://s019.radikal.ru/i604/1203/fe/05666771987et.jpg (http://s019.radikal.ru/i604/1203/fe/05666771987e.jpg)
Communist
11.04.2012, 22:00
elros буть добр=)можешь показать как ты мост собрал? с трёх частей,желательно видео,ну если не трудно=))
Вот твой скрин:
http://s019.radikal.ru/i612/1204/69/5428b77e4cb8t.jpg (http://s019.radikal.ru/i612/1204/69/5428b77e4cb8.jpg)
fcsfhaPUIzE
слегка кривовато :), еще минуты 3-4 на нудную доводку не стал фотать...
а вот скалы делать это жесть :)
Communist
12.04.2012, 16:05
всё ясно,а если использовать наши рельсы с насыпью,то как они на мост ложиться должны?рельсы должны быть вкопаны в мост,или с насыпью на верху?
На металлических фермах безбалластный путь, на деревянных шпалах или на лежнях бетонных сейчас делают, а на коротких пролётах, которые корытом, обычный с балластом кладут.
да, не хватает в наборе наших рельс безбалластного пути и просто рельс без шпал тоже
Рельсы без шпал есть ведь, хоть и считаются трамайными.
хы, я увидел - трамвайные, и не стал их даже смотреть :)
Communist
13.04.2012, 10:13
А да у трамвайной колеи и ширина какая?так для познанияhttp://s.rimg.info/6d9fba90a3c165b35c61f657122c82fe.gif
Вот главный ход на данный момент в таком состоянии.
hsHjxp7poO0
Насущный вопрос: в горах как деревья ставить? Ассет блоками в несколько слоев? ибо если в Asset block группу деревьев выбрать они к земле не прижмутся и их уже не повернешь :(, кто как справляется?
радиомастер
14.04.2012, 07:46
прижмутся , надо повторно 2 раза щелкать после того как повернул
http://s019.radikal.ru/i604/1204/4e/76c78b132ba8t.jpg (http://s019.radikal.ru/i604/1204/4e/76c78b132ba8.jpg)
:confused: нажимал 2 раза
Добавлено через 28 минут
http://s018.radikal.ru/i518/1204/0f/e0f8b16767e3t.jpg (http://s018.radikal.ru/i518/1204/0f/e0f8b16767e3.jpg)
четыре типа деревьев, один на другой наложение
радиомастер
14.04.2012, 14:05
должно все быть норм , значит хреново нажимал , возможно изза того что наложены асеты друг на друга
Добавлено через 26 минут
InlfnKQHsqg
да одиночные деревья встают(последний мой скрин), а вот группы разных деревьев - нет(первый скрин). когда группу ставил один был ассет, так что нормально нажимал)
Communist
14.04.2012, 15:23
Группу лучши не ставить,воздухе будут висеть:crazy:.
это понятно :), у меня даже трава не висит:rofl:, бодрячком
есть ли кто-то владеющий английским языком и часом, двумя времени?
огромная просьба перевести четыре статьи, посвященные редактированию файлов .BIN маршрута (добавление текстур, настройка смешивания текстур, редактирование DistantMount, редактирование положения солнца, луны, тумана)
ссылка 1 (http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc.html)
ссылка 2 (http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc-part-2.html)
ссылка 3 (http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/07/adding-ground-textures-to-cc-part-3.html)
ссылка 4 (http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/10/adding-ground-textures-to-cc-part-4.html)
Заранее спасибо.
Про добавление новых текстур:
Добавление собственных текстур земли в маршрут – важный и интересный вопрос. Думаю, не я один попал в ловушку Blueprint Editor’а, создав маршрут, где можно выбрать только одну. Мне было известно, что существуют и другие текстуры, но до сих пор не понимал, как их использовать. Знаю, что не открою Америку, но расскажу немного о том, как редактирую текстуры сам.
Прежде всего, мне нужно знать, какой BIN-файл с текстурами использует мой маршрут. Я могу определить это через файл RouteProperties.xml. НО! Прежде чем это сделать, я всегда создаю его резервную копию, так как любые случайные изменения приведут к ошибке.
После этого я открываю RouteProperties.xml и ищу там раздел TerrainBlueprint. Вот как он выглядит. Не спрашивайте, почему я выбрал именно EUTexturing (европейский набор) для американского маршрута – просто не нашлось ничего лучше:
<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">RailSimulator</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTexturing.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>
Теперь я знаю, какой BIN использует мой маршрут, и могу скопировать (и переименовать) его в папку своих assets, после чего отредактировать поля Provider и Product (а так же имя файла) в свойствах своего маршрута:
<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">DMV</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">CC_Route</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturing.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>
Причина, по которой я создал копию именно того BIN-файла, который ранее использовался маршрутом, в том, что RailWorks запоминает последовательность, в которой там перечисляются текстуры. И если, например, Dry Grass была второй на момент создания маршрута, а потом я добавил что-то перед ней, скажем Corn Fields, то при очередной загрузке маршрута меня будет ждать сюрприз – ведь Мичиган до сих пор не был знаменит кукурузными полями.
Теперь я поэкспериментирую с добавлением текстур земли в BIN.
Прежде всего, я не спешу делать это на рабочем маршруте. Если я сделаю что-нибудь лишнее, то после удаления текстуры из BIN-а результат может быть непредсказуем, вплоть до вылета игры. Так что я экспериментирую на клоне TestTrak. В случае ошибки я всегда могу удалить маршрут, создать новый клон и начать сначала.
Итак, я создал в нем копию BIN-файла, переименовав EUTexturing.bin в TestTexturing.bin.
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\TestTexturing.xml</BlueprintID>
Для его редактирования я использую RWTools. В нем много интересных настроек, но пока я хочу лишь найти последнюю упомянутую текстуру.
</cMixTexDescriptor>
</MixTex>
Чтобы добавить текстуру, вы должны её иметь. Поскольку мой маршрут уже использует материалы Portland Terminal (PT), текстуру я позаимствую оттуда же. В будущем я планирую добавление собственных текстур таким же способом. Так, в bin-файле маршрута PT есть текстура Asphalt000, которой нет в bin-е моего нового маршрута:
<cMixTexDescriptor d:id="56736104">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000_Wi</BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Asphalt 00</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">Asphalt 00</English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocalisedDisplayName>
<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
<FloraIndex d:type="sUInt32">0</FloraIndex>
<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</FloraDensity>
<Category d:type="cDeltaString">eConcrete</Category>
</cMixTexDescriptor>
Я копирую (не вырезаю!) и вставляю текстуру из bin-а Портленда в свой между двумя строками, указанными выше (</cMixTexDescriptor> и </MixTex>).
Наконец, последний шаг делается в редакторе маршрутов. Так как текстура взята из PT, я должен разрешить её использование через фильтр объектов (на скрине).
http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s320/New+Texture.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s1600/New+Texture.jpg)
Дополнение: копирование маршрутов иногда приводит к тому, что поверхность земли в клонах оказывается пустой. Я пока не разобрался, почему это произошло и почему нормальная работа восстановилась, но готов поспорить, что это не моя ошибка.
Добавлено через 1 час 9 минут
Про сезонные настройки и процедурную траву:
Теперь пора заняться другими особенностями bin-а, такими как настройка сезонов. Я пойду по тесту файла сверху вниз, а вы можете редактировать его в любом порядке, всё будет работать.
В этих местах практически не бывает снега, так что первым делом я избавлюсь от зимы. Читая описание каждой текстуры в bin-е, я вижу записи для каждого из времен года. В большинстве случаев используются только базовая и зимняя текстуры. Я заменю зимнюю текстуру весенней, а где её нет – летней.
Исходный текст:
<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 000_Wi</BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
...
После редактирования:
<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
...
Есть свойство, задающее густоту процедурной травы (автоматически вырастающей на заданном типе текстур). Подробно я расскажу об этом ниже, а здесь замечу, что для удаления снега надо также отредактировать и свойства путей.
http://1.bp.blogspot.com/-gc1-4Txaxw8/ThdRZScXp9I/AAAAAAAAAbw/tFrflOv8m1I/s320/SnowWhite.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-gc1-4Txaxw8/ThdRZScXp9I/AAAAAAAAAbw/tFrflOv8m1I/s1600/SnowWhite.jpg)
Холмы здесь живые, но – пожухлые. Издали они выглядят зелеными (а зимой серыми), но вблизи желтеют. Но вблизи побережья зимой и весной, да и в остальные сухие дни, они должны быть зелеными. Я решил, что смогу изменить это через свойство DistantTerrainColour. Чтобы сделать их коричневыми, я попробовал вот такие настройки:
<DistantTerrainColour>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000020D49ADA3F" d:precision="string">0.4157</Red>
<Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A03E57D73F" d:precision="string">0.3647</Green>
<Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C00E9CCB3F" d:precision="string">0.2157</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1.0000</Alpha>
</cHcColour>
</DistantTerrainColour>
Чтобы сделать это, пришлось немного похитрить. 1.0 соответствует числу 255 в описании цвета стандартом RGB. Вместо вычислений я сделал скриншот, определил параметры цвета в паинте и использовал blueprint editior для того, чтобы соотнести их числам в формате RW:
http://1.bp.blogspot.com/-VbQbzN9h_Is/ThFWHKZS5fI/AAAAAAAAAbA/HXXLPwKJKwA/s320/FindingTheColour.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-VbQbzN9h_Is/ThFWHKZS5fI/AAAAAAAAAbA/HXXLPwKJKwA/s1600/FindingTheColour.jpg)
Но это сработало не так, как я ожидал. Вместо того, чтобы красить холмы на горизонте, это свойство окрасило область средней дальности. Чтобы было заметнее, как работает этот параметр, изменил цвет на красный:
http://2.bp.blogspot.com/-yPAFWKNu7NY/ThUewbccvmI/AAAAAAAAAbg/8S230IQ7iuw/s320/RedDawn.jpg (http://2.bp.blogspot.com/-yPAFWKNu7NY/ThUewbccvmI/AAAAAAAAAbg/8S230IQ7iuw/s1600/RedDawn.jpg)
Спустимся с гор в прерии к седому океану… Так вот, о седине. Тут мы находим удобный способ автоматизировать поведение местности. Вы можете задать текстуры для трех разных высот, и они будут автоматически смешаны для вас. Вот дефолтные значения:
<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">2</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex>
Об этом сказано в Developer Wiki, но стоит повторить и здесь. Число – это номер текстуры в списке, начиная считать с 1 (не с 0). У меня первая текстура - это
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 000</BaseTextureName>
Вторая:
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 001</BaseTextureName>
16-я:
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Snow\Snow00 0_A</BaseTextureName>
Чуть ниже этого мы видим:
<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800.0000</LowToMidHeightPoint>
<LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</LowToMidThreshold>
<MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200.0000</MidToHighHeightPoint>
<MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</MidToHighThreshold>
Эти свойства определяют, на каких высотах будут использоваться какие текстуры. Я изменил настройки так:
<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">40</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">4</HighGroundTextureIndex>
и так:
<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">100.0000</LowToMidHeightPoint>
Возможно, вы задумались, что такое текстура №40. Это клон текстуры №4 (очень сухая трава) специально для холмов, в котором плотность травы увеличена до 5000 (а можно и больше!). Это сделает холмы более естественными.
http://3.bp.blogspot.com/-zCYEhGcWp6A/ThABhTB27HI/AAAAAAAAAag/rPl4ea896CE/s320/LowToMidChange.jpg (http://3.bp.blogspot.com/-zCYEhGcWp6A/ThABhTB27HI/AAAAAAAAAag/rPl4ea896CE/s1600/LowToMidChange.jpg)
Как лучше вырастить камни?) Для этого есть специальный раздел.
<RockTextureIndex d:type="sUInt32">1</RockTextureIndex>
Эта строка задает номер текстуры камней (RockTexture).
<RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10.0000</RockGradient>
<RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6000</RockThreshold>
Уклон и порог задают условия её использования. Я поиграл с этими значениями и решил оставить их дефолтными, потому что результат всё равно не соответствует реальности. Так что я доработаю склоны вручную, порыв их текстурами камня и своей «№40». Результат на скрине неплох, но всё же больше напоминает тени, чем выходы камня.
http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s320/NotSoRealRock.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s1600/NotSoRealRock.jpg)
Мои любимые «сорянки» (Brachypodium distachyon) были завезены в Калифорнию конкистадорами и вытеснили в этих краях местные растения. Нечто похожее на них есть в одном из европейских *.TxDc, но там только одна сезонная текстура. Чтобы изменить процедурную растительность, вы должны знать номер нужного растения. Определить его поможет вики-справка:
http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=procedural+flora
Увы, я не могу сослаться на существующий номер, иначе это приведет к появлению луговых цветов зимой и летом. Поэтому я клонирую текстуры в свою папку и перекрашиваю каждый сезон. Для новой травы я использую свободный номер 15. Также я заменяю зимнюю текстуру весенней. Ещё один момент! Вы должны указать цвет, соответствующий прозрачному, чтобы альфа-канал заработал в игре.
http://4.bp.blogspot.com/-fjYWgLboOJs/Tg_-gBU6GAI/AAAAAAAAAac/KZQRdXT33II/s320/AddingIndex15.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-fjYWgLboOJs/Tg_-gBU6GAI/AAAAAAAAAac/KZQRdXT33II/s1600/AddingIndex15.jpg)
Всё, теперь я могу заменить номер растительности в своей 40-й текстуре поверхности на 15:
<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass 003</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString">Hierba verde</Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocalisedDisplayName>
<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
<FloraIndex d:type="sUInt32">15</FloraIndex>
<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000E03F" d:precision="string">0.5000</FloraDensity>
<Category d:type="cDeltaString">eGrass</Category>
</cMixTexDescriptor>
http://1.bp.blogspot.com/-biLpYBEMFsA/ThAmgGfzEaI/AAAAAAAAAao/RR97BPV_Wik/s320/MoreWeeds.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-biLpYBEMFsA/ThAmgGfzEaI/AAAAAAAAAao/RR97BPV_Wik/s1600/MoreWeeds.jpg)
Есть ещё одна вещь, которую создателям не удалось автоматизировать. В игру стоило включить возможность задать отдельную текстуру для северных или южных склонов холмов и гор. В этих краях растительность сильнее растет на защищенных от солнца северных склонах, и я пользовался бы такой функцией.
Я не создал всё это, но научился им пользоваться. Потребовалось время на поиски в сети, и я знаю, что написанное уже применяется маршрутостроителями. Зная всё это, я бы начал строить собственный маршрут иначе и сэкономил бы некоторое время. Меня удивляет, почему эта информация не опубликована или не находится нигде более?
Наконец, хотел бы поблагодарить блог Derek’а The Art of RailWorks и вики-справку RW (увы, весьма неполную). Стоит также упомянуть неиспользуемый мной KRSTool2.
это круто :drinks:, СПАСИБО!
Про солнце, луну и туманы:
После выхода RW3 стали корректно работать некоторые другие вещи. Всё это не ново, но с движком TSX стало смотреться иначе.
Файлы Time Of Day управляют положением солнца и луны, туманом и их яркостью в каждое из времен года. Всё это влияет на то, как смотрится ваш маршрут – и текстуры земли. Я советую сначала прочитать http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Time+of+Day+Blueprints&highlight=timeofday , чтобы понимать, о каких параметрах идет речь. Тем же, кто создает реальные маршруты, я также советую понаблюдать за поведением тумана в вашей местности, чтобы затем правильно его настроить.
Первое, что надо сделать – клонировать .bin-файлы TimeOfDay для вашего маршрута. Я копирую их из папки TimeOfDay в Kuju\RailSimulatorCore в свою DMV\CC_Route (и теперь у меня будет собственная папка TimeOfDay). Затем я создаю бэкап файла 'Route blueprint000.bin'. Через RW_Tools я открываю этот файл и ищу секцию "Skies". В нем необходимо заменить все упоминания папок Kuju\RailSimulatorCore на мои DMV\CC_Route. После этого все изменения в файлах будут работать корректно и только на моем маршруте.
Исходный текст:
<skies>
<crouteblueprint-sskies>
<springskyblueprint>
<iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
<blueprintsetid>
<iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
<provider d:type="cDeltaString">Kuju</provider>
<product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</product>
</iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
</blueprintsetid>
<blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid>
</iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
</springskyblueprint>
</crouteblueprint-sskies></skies>
После замены:
<skies>
<crouteblueprint-sskies>
<springskyblueprint>
<iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
<blueprintsetid>
<iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
<provider d:type="cDeltaString">DMV</provider>
<product d:type="cDeltaString">CC_Route</product>
</iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
</blueprintsetid>
<blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid>
</iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
</springskyblueprint>
</crouteblueprint-sskies></skies>
Здесь я покажу только редактирование лета в файле 'Core_Summer.bin', но процесс одинаков для всех сезонов. Из множества функций я затрону только положение луны, солнца и тумана. Итак, поехали!
Первое изменение – путь Солнца, что делает тени более реалистичными. Мы должны задать время восхода и захода. Эту информацию можно найти поисковиком, мне попался этот удобный сайт:
http://www.timeanddate.com/worldclock/astronomy.html?n=224&month=7&year=2011&obj=sun&afl=-11&day=1
Я выбрал 1 июля как один из самых длинных дней и середину лета.
<infosun>
<sskybodyinfo>
<risetime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">5
<_iMinute d:type="sInt32">51
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</risetime>
<settime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">20
<_iMinute d:type="sInt32">36
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</settime>
<azimuthangle d:alt_encoding="000000403333E3BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.57</azimuthangle>
</sskybodyinfo>
</infosun>
Затем повторил то же самое для восхода и захода Луны:
<infomoon>
<sskybodyinfo>
<risetime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">6
<_iMinute d:type="sInt32">13
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</risetime>
<settime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">20
<_iMinute d:type="sInt32">58
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</settime>
<azimuthangle d:alt_encoding="000000000000E0BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.5</azimuthangle>
</sskybodyinfo>
</infomoon>
Любопытно, что восход Луны происходит днем даже летом, и её бывает можно найти на небе.
Тут важен один параметр, это AzimuthAngle (азимут точки восхода/захода). На самом деле он не должен быть отрицательным в северном полушарии, это какая-то недоработка.
Чтобы его задать, зайдите на сайт http://www.solarplots.info/Default.aspx и введите координаты вашего маршрута. Вы получите такой график:
http://1.bp.blogspot.com/-9DlV0gJFYbo/To0CZLHSVFI/AAAAAAAAA3Q/QeyNOn5k0FE/s320/dnc-r1fb0105.png (http://1.bp.blogspot.com/-9DlV0gJFYbo/To0CZLHSVFI/AAAAAAAAA3Q/QeyNOn5k0FE/s1600/dnc-r1fb0105.png)
RW Dev Wiki утверждает, что значение должно меняться от 0 до 1,5. На графике оно достигает 150.
Значение, которое нам надо вписать в настройки, вычисляется как
(Max Angle Sunrise) - (Sunrise) / 100
Для нашего графика Max Angle Sunrise – наибольший азимут – равен 150, фактический азимут для выбранного дня равен 120, а их разность, деленная на 100, равна -0,3. Это нам и нужно вписать.
К сожалению, RW не воспроизводит точно движение Луны, так что её азимут придется брать наугад.
Спасибо Paragon’у из RWA за помощь в составлении этого выражения.
http://4.bp.blogspot.com/-gAaNT70YmGo/TolBDP5ZNGI/AAAAAAAAA3I/TTu70Zs-yYs/s320/NoonDaySunOld.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-gAaNT70YmGo/TolBDP5ZNGI/AAAAAAAAA3I/TTu70Zs-yYs/s1600/NoonDaySunOld.jpg)
До редактирования
http://4.bp.blogspot.com/-zmxy61v6hUw/To0GRU9zLXI/AAAAAAAAA3U/R6UXw_1NwOI/s320/NoonDaySunNewRevised.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-zmxy61v6hUw/To0GRU9zLXI/AAAAAAAAA3U/R6UXw_1NwOI/s1600/NoonDaySunNewRevised.jpg)
После редактирования Солнца в полдень
Не стоит путать туман и смог, они легко различимы по цвету (Чак Джонс)
Вряд ли вы действительно хотите видеть смог на маршруте, но при желании вы сможете его сделать по аналогии с туманом. В Horseshoe Curve заметно, что туман поднимается и становятся видны горы. Прежде чем перейти к этому, замечу, что мог ошибаться, утверждая в предыдущей части, что DistantTerrainColour не работает. Туман описывается в нескольких секциях, начинающихся с 'BreakOfDawnTOD'.
Исходные значения:
<fogcolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="000000005655E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6667</green>
<blue d:alt_encoding="000000009695E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6745</blue>
<alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha>
</chccolour>
</fogcolour>
<fogstart d:alt_encoding="0000000000309140" d:precision="string" d:type="sFloat32">1100.0000</fogstart>
<fogend d:alt_encoding="0000000000409F40" d:precision="string" d:type="sFloat32">2000.0000</fogend>
Это определяет, на какой высоте туман должен начинаться (относительно положения камеры), и какова его плотность. Чем больше разница этих значений, тем туман тоньше. Подчеркну, что туман необходимо задавать, потому что он бывает практически везде, и дает нам возможность сделать вид маршрута более контрастным в моменты, когда земля вблизи хорошо видна, а чуть далее – еле заметна. В этом примере я сделаю так, чтобы было видно всё, кроме Mission Peak, который останется едва заметен, и изменю цвет тумана, чтобы он не был таким синим в полдень.
Как видите, смог легко изобразить, меняя цвет, но это затронет весь маршрут, а протяженность CC свыше 180 миль и смог не накрывает его целиком.
Новые настройки для полудня (NoonTOD):
<fogcolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000C06D34E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7922</red>
<green d:alt_encoding="000000409B55E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8118</green>
<blue d:alt_encoding="000000008195E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8157</blue>
<alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha>
</chccolour>
</fogcolour>
<fogstart d:alt_encoding="00000000E0C83041" d:precision="string" d:type="sFloat32">17000.0000</fogstart>
<fogend d:alt_encoding="0000000080843E41" d:precision="string" d:type="sFloat32">25000.0000</fogend>
http://3.bp.blogspot.com/-YbL33ESXUQ8/Tok2QvMMtnI/AAAAAAAAA2w/tdPg3HHgjkg/s320/NoFog.jpg (http://3.bp.blogspot.com/-YbL33ESXUQ8/Tok2QvMMtnI/AAAAAAAAA2w/tdPg3HHgjkg/s1600/NoFog.jpg)
Без тумана
http://4.bp.blogspot.com/-7iZZ4IQpap0/Tok2TugWdKI/AAAAAAAAA20/i9BzkN_mD9U/s320/NewFog.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-7iZZ4IQpap0/Tok2TugWdKI/AAAAAAAAA20/i9BzkN_mD9U/s1600/NewFog.jpg)
С туманом
Разобравшись с туманом, я могу изменить DistantTerrainColour из файла Texturing.bin, лежащего в папке DMV\CC_Route\Environment\Terrain\. Заметьте, что туман влияет на цвет поверхности, обычно затемняя её. Поэтому здесь я выбрал более светлый цвет:
<distantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</distantterraincolour>
Обратите внимание на наличие альфа-канала в цвете. Изменяя его с 0 до 1, я не заметил какой-либо разницы в игре. Однако он используется в Horseshoe Curve и даже может различаться в зависимости от сезона (подобное я пытался изменить, удаляя зиму из маршрута в начале).
Horseshoe Curve:
<winterdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000C07878E83F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7647</red>
<green d:alt_encoding="000000A01919E93F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7843</green>
<blue d:alt_encoding="000000E01717E73F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7216</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</winterdistantterraincolour>
Шутки ради я взял дефолтный DistantTerrainColour для зимы, чтобы посмотреть, как это работает. Введя тестовые значения, я также проверил, как оно работает осенью и весной.
<winterdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</winterdistantterraincolour>
<autumndistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</autumndistantterraincolour>
<springdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</springdistantterraincolour>
И вот результат:
http://4.bp.blogspot.com/-wP-U1fjeu5Q/Tok7ujJ8oeI/AAAAAAAAA3E/GK5_PXLUggo/s320/OldWinter.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-wP-U1fjeu5Q/Tok7ujJ8oeI/AAAAAAAAA3E/GK5_PXLUggo/s1600/OldWinter.jpg)
Исходная зима
http://2.bp.blogspot.com/-SQA34HJPtEw/Tok7sksmx5I/AAAAAAAAA3A/KWNJ-BU1YDg/s320/NewWinterTest.jpg (http://2.bp.blogspot.com/-SQA34HJPtEw/Tok7sksmx5I/AAAAAAAAA3A/KWNJ-BU1YDg/s1600/NewWinterTest.jpg)
Новая зима
http://1.bp.blogspot.com/-rOiZm8k4UGA/Tok7q9J6yXI/AAAAAAAAA28/Zrh-QrlFQR8/s320/TestAutumn.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-rOiZm8k4UGA/Tok7q9J6yXI/AAAAAAAAA28/Zrh-QrlFQR8/s1600/TestAutumn.jpg)
Новая осень
http://4.bp.blogspot.com/-5KZrGCk7lF4/Tok7oZVdc8I/AAAAAAAAA24/3m3-dQUB9pE/s320/TestSpring.jpg (http://4.bp.blogspot.com/-5KZrGCk7lF4/Tok7oZVdc8I/AAAAAAAAA24/3m3-dQUB9pE/s1600/TestSpring.jpg)
Новая весна
Всё же тут необходимо небольшое предупреждение. DistantTerrainColor зависит от положения камеры. Так что если вы смотрите вниз с вершины горы… да, кажется, я живу в пустыне :-)
http://2.bp.blogspot.com/-MrzaqRDwso4/Tok2OJw1pDI/AAAAAAAAA2s/P2IY3bUeeEs/s320/Desert.jpg (http://2.bp.blogspot.com/-MrzaqRDwso4/Tok2OJw1pDI/AAAAAAAAA2s/P2IY3bUeeEs/s1600/Desert.jpg)
E69, спасибо за перевод еще раз :drinks:, для себя нужного что-нибудь узнал? Я вот буду ковырять на предмет правильного положения солнца свой маршрут, а вот смешение текстур снега в горах в европейских настройках довольно таки корректное. Импортировал рельеф БАМа в районе Тоннельного, очень похоже выглядит в сравнении и с фотами, и с гугломапсом.
Пока для меня главное добавление своих текстур :)
Ну и понимание общей структуры, где копать в поисках нужных настроек.
С созданием рельефа я попался на том, что не умел вычислять масштаб по высоте. Пока маршрут выдуманный, это ещё как-то можно преодолевать, а вот если до чего-то реального руки дойдут - надо считать честно.
ну, реальный рельеф, ты же экспортишь HGT, там +- честный, не профиль пути конечно, но более-менее:), кстати (http://faq.trainsim.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D 1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0 %B0_-_RS)
ты же экспортишь HGTВот кстати озадачился использованием .hgt.
Нашел пару фрагментарных указаний, как это делать:
http://railworks.wikia.com/wiki/DEM_Terrain_data
http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Extracting+New+Terrain+Tiles
Скачал (http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version1/Eurasia/) и распаковал .hgt нужной местности, проверил в Global Mapper - оно!
Положил скачанные файлы в \Steam\steamapps\common\railworks\DEM\SRTM .
Запускаю редактор, в режиме установки объектов жму "T" - и ничего не происходит.
Маршрут создавал с соответствующими файлам координатами стартовой точки.
Что ещё упущено? :confused:
http://www.railunion.net/blog/tonn12/rw_hgt_b-41.html
теперь импорт происходит так:
http://i056.radikal.ru/1206/f8/b936d30dc2d5t.jpg (http://i056.radikal.ru/1206/f8/b936d30dc2d5.jpg)
откроется окошко
http://s019.radikal.ru/i607/1206/f8/37464baa97c2t.jpg (http://s019.radikal.ru/i607/1206/f8/37464baa97c2.jpg)
У меня импортилось с трудом (очень много длинных маршрутов), по 5-7 тайлов ставил и пересохранялся каждый раз.
Понял. Теперь импортируется с дефолтными параметрами (менял только размер), вроде без проблем пока что.
Интересная идея насчет дороги вдоль путей на скрине :)
это откос, просто тени нет (12 дня типа :)), поэтому разницы высот не видно
ВЛ10-1141
27.12.2012, 12:42
Помогите склеить пути в кольцо, читал урок на РРС, ничего не получается. Рельсы припаиваются, но отрываются от соседней секции.
Communist
27.12.2012, 20:12
Проводишь к концу и жмешь "Ctril" должны склеятся))
Ну есть и другой вариант, там магнит нарисован типа автоматом соединить, но я делаю в ручную, так удобнее мне)
Там помимо подгонки концов при стыковке есть опция "сварка" (weld), надо её выбрать, тогда над стыками и пересечениями появятся кубики, по которым надо кликать для сварки рельсов.
ВЛ10-1141
13.04.2013, 23:26
http://s017.radikal.ru/i403/1304/37/53ac09f6f67dt.jpg (http://s017.radikal.ru/i403/1304/37/53ac09f6f67d.png)
Как выключить эти букаффки, цыферки и прочую хрень?
какая версия игры?
если у тебя Train Simulator 2012, то нужно в лаунчере снять галочку с пункта Show 3D Paths (Показывать 3D пути), да и вообще лучше оставить как на скрине
http://s019.radikal.ru/i629/1304/c1/00fb2b29539ct.jpg (http://s019.radikal.ru/i629/1304/c1/00fb2b29539c.jpg)
ВЛ10-1141
15.04.2013, 12:58
Да, у меня ТС12. А что значит опция "Многоядерный"?
если у тебя в компьютере два и более ядер, то игра распределяет нагрузку на них, а не нагружает одно ядро
ВЛ10-1141
22.04.2013, 14:26
И еще вопрос, как поменять звуки колес вагонов на свои? У меня имеются довольно неплохие нарезки.
на рэйлюнионе спроси, здесь юзеры типа тебя сидят, разрабы все там)))))
А мне кажется и там вряд ли помогут, это ж надо "бинарники" ковырять в XML и уж там изыскивать, а это довольно муторно и не охотно.
http://s42.radikal.ru/i095/1305/d9/5d1c6e154ea5t.jpg (http://s42.radikal.ru/i095/1305/d9/5d1c6e154ea5.jpg)
Из событий
- метель
- заправка лока (Dash9)
- заход под состав
- следование по удалению
- скрещение
- аварийная ситуация на одноколейном участке на перевале
- вытягиваем поломанный состав в Glasier, опять цепляем свой в Grizzly
- следуем далее....
- сейчас финал на самом перевале
делаю очень потихоньку, хочу до депо Вайтфиша сделать, может будут какие предложения?
И в чём нужна помощь, как закончить сценарий?
Жалко, что нет правила "сон лок. бригады", то можно инсценировать крушение под Ростовом:)
Можно в конце сценария поставить свой состав под обгон.
Можно сделать заезд в депо по прибытию.
Кстати, а чего там в "Редакторе сценариев" (внизу) горит знак "предупреждения", чего-то там не так..., ну не всё нормуль или так и должно быть?
это он там пишет про конфликт с составом, который мы прицепляем (никак не влияет на игру)... до депо ещё далеко, вот и думаю какие еще могут быть задания по пути, может еще вагонов где взять по дороге? вроде спуск дальше... а в депо по приезде это уж само-собой, Вайтфиш - это ведь стыковая станция
trainabx
22.05.2013, 17:26
Жалко, что нет правила "сон лок. бригады", то можно инсценировать крушение под Ростовом:)
Да, хорошо бы как в маршруте "Зомби 2 " :D Очень интересный сценарий придумали. У них и рельсы поломанные и пожары есть, да и столбы с проводами, пускающие искры. Это похоже они реализовали с помощью сплайнов или у них секретный способ есть.
Этот маршрут мне нравится своей динамичностью :)
Грозу я тоже не понял как выбирать в погоде. Не получается ее найти в погодных условиях (
elros, может и банальная идея, но все таки скажу.
- текущие вагоны отцепить от локомотива. Переехать на другой путь и прицепить другие. Ехать дальше.
- сделать загрузку - выгрузку грузов
- остановиться и переждать другой поезд
- сделать разрыв линии (типа авария была), чтобы поезд поехал обратно, перевел стрелку и ехал по другой линии
до депо ещё далеко, вот и думаю какие еще могут быть задания по пути, может еще вагонов где взять по дороге? вроде спуск дальше...
Ну тут, либо отцепить или прицепить. Хотя, если "в горочку", то можно в хвост добавить "толкача", а на спуске - отцепить.
Добавлено через 4 минуты
Грозу я тоже не понял как выбирать в погоде. Не получается ее найти в погодных условиях (
Почитай вот тут темку http://www.railunion.net/forum53/topic10420.html
P.S. Меня, если честно, интересует возможность продлить маршрут Мюнхен-Аугсбург до Ульма. Клонировать маршрут можно, но вот как нарезать туда декали - это вопрос?
trainabx
22.05.2013, 17:56
P.S. Меня, если честно, интересует возможность продлить маршрут Мюнхен-Аугсбург до Ульма. Клонировать маршрут можно, но вот как нарезать туда декали - это вопрос?
Если маршрут после клонирования не блокируется, то в редакторе есть окошко с координатами. Появляется при наведении мышки вверх экрана. Попробовать узнать координаты из этого окошка и нарезать уже в Google Earch декали. Больше пока ничего придумать не могу.
а где маршрут зомби 2 скачать?
Он называется 'Trains Vs Zombies - 2' официально, на стиме долго в скидках висел после Хэллоуина
с разгрузкой-погрузкой не получится, не реально; этим маневровые занимаются, а не магистральные в рейсе
тоже самое с толкачом - обычно он сам прицепляется, а не весь состав туда сюда по путям елозит :)
Ну тогда ставь под обгон. Пускай позади ещё грузовой, только с приоритетом повыше. И соответственно надо смотреть, чтобы станции вмещали на приёмо-отправочные поезд игрока, поди нацеплял вагончиков юзеру "от души".:)
50 цистерн. нормуль :). "под обгоном" ты и так до этого места едешь :), и тут этот состав впереди ломается, на однопутном, ты отцепляешься и его с этого участка оттаскиваешь, потом обратно цепляешься к своим цистернам и следуешь далее, а там "по встречке" уже стоят на каждом разъезде. думаю сделать прицеп еще вагонов 10 в Браунинге или Ессексе до Коламбия Фолз, а там дальше и Вайтфиш недалеко
а где маршрут зомби 2 скачать?
тут (http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4254696)
Столкнулся на днях с одним необъяснимым случаем. Начал делать сценарий на маршруте Гамбург-Ганновер. Начал устанавливать вагоны на пути-и не смог установить вагоны ОВВ Eurofima (автор Andi_M). Вагоны в списке слева есть, но когда их выбираешь, они на рельсах не появляются. Со всеми остальными вагонами и локами все ок. Попробовал на других маршрутах (Гамбург-Бремен, Три страны)-там все нормально, вагоны появляются на путях. а здесь-ни в какую. Пробовал также поставить дефолтный состав, а затем заменить вагоны при помощи RWTools-сценарий не идет, пишет ошибку с отсутствием вагонов. Что это-глюк в самих вагонах, или какая-то хитрость со стороны RSC, не допускающей сторонний контент в свои маршруты?
а они включены в блюпринте? или запчасти(звуки или сцепка, например, могут быть от другого дополнения), которые они используют, включены на этом маршруте? ты проверь, что бы все галочки совпадали на рабочем маршруте и здесь
Спасибо, разобрался. Там действительно были детали от другого, невключенного ассета
Доброго времени суток. Подскажите, как устанавливать скоростные ограничения? Выбрал знак, поставил, прикрепил к рельсам, а саму скорость изменить не могу. Как быть?
Altmaksim
20.04.2016, 08:47
качаем тут https://cloud.mail.ru/public/DPAk/cseNvCYV9
Сергей1969
20.04.2016, 10:17
качаем тут...
Что за файл "UslugaRM.exe"? Какое отношение имеет к игре? Отвечайте.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot