Просмотр полной версии : Решил замоделить локомотив. Нужна помощь.
DarkLotus
26.11.2011, 12:42
Доброго времени суток! Решил я замоделить локомотив для мстса. Опыт по созданию домиков и прочей мелочи в 3дмаксе у меня есть, но с локом несколько сложнее. И вот первый вопрос: как сделать вот такие полоски на боках? их вымоделивать в максе нужно или просто текстуру с ними наложить на плоскую боковину?
http://i009.radikal.ru/1111/3d/a4fc25246300.jpg
З.Ы. кто может поделиться со мной исходником асцепки са3 для 3дмакса седьмого?
Dr.Train
26.11.2011, 12:53
Посмотри тему на Railunion (http://www.railunion.net/forum140/topic6722.html), скачай урок по моделированию, или, если не хочешь скачивать посмотри здесь (http://www.tsmteam.ru/articles/modelirovaniye/modelirovaniye-osnovi-vl10u)
Опыт по созданию домиков и прочей мелочи в 3дмаксе у меня есть
А ты эту мелочь смог сконвертировать в игру?
dj.dan.mc
26.11.2011, 13:55
И вот первый вопрос: как сделать вот такие полоски на боках? их вымоделивать в максе нужно или просто текстуру с ними наложить на плоскую боковину?
З.Ы. кто может поделиться со мной исходником асцепки са3 для 3дмакса седьмого?
Эти полоски называются гофры. Их обычно не моделят, а просто текстуру с этими самыми гофрами накладывают на плоскость.
Автосцепка са-3 где-то тут на форуме валялась.
в последнее время гофры стали моделить, только вот это лишние полики..
исходник, если лень искать, то на том же ждсиме (или на других сайтах) возми исходник вагона или локомотива из даунлоада и вырежи автосцепку
Dr.Train
26.11.2011, 15:12
Автосцепка здесь (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=14289)
в последнее время гофры стали моделить, только вот это лишние полики..
дело даже не в поликах (не так уж много), а в том что при близком расположении в игре смотрятся они коряво из-за алиасинга.
при этом вся стена вагона будет противно мерцать (пакостная особенность движка МСТС плохо работающего с антиалиасингом и анизотропной фильтрацией )
dj.dan.mc
26.11.2011, 18:54
дело даже не в поликах (не так уж много), а в том что при близком расположении в игре смотрятся они коряво из-за алиасинга.
при этом вся стена вагона будет противно мерцать (пакостная особенность движка МСТС плохо работающего с антиалиасингом и анизотропной фильтрацией )
Потому лучше гофры делать просто текстурами. Если не присматриватся, то заметить что они плоские можно только при "критичных" углах рассматривания модели.
Ребята подскажите.Моделю в Максе 10,Вроде всё мне понятно но немогу понять одного-Как стёкла делаются..??Нужно заранее их вырезать в Максе и назначать параметр прозрачности полигонов или путём определения альфа канала при наложении текстур на модель в Максе до экспорта её в МСТС...??
В МСТС лучше альфой. В стене прорезать однобитной, "стёкла" отдельным полупрозрачным полигоном.
На данный момент я прорезал в Максе отверстия под фары и под стёкла кабины.Значит в Максе на месте отвертия по рёбрам создаю полигон и назначаю ему прозрачность параметр Opacity ?
Добавлено через 13 минут
Ага въехал сначала в Максе полигон делается прозрачным и затем в области границ этого полигона вырезается и с текстурами накладывается альфа.Ребята вы просто молодцы.!!!Значит Fastech 360s и серия 800 не за горами
Добавлено через 2 минуты
И ещё ...Почему альфу делать 1 битной а не 8 битной....???
Не, вообще не надо прорезать и делать отдельный полигон. Один полигон на всю стену, отверстия альфой на текстуре. Материалы "Trans..." для однобитной.
А аааа ну ну ну.. Понял так действительно лучше ,чем мыкаться по отдельности.Пишешь что материалы '' Trans..." - а подробнее.??Что за материалы.??
Добавлено через 2 минуты
Я недавно кабину сделал для серии 500 и прорезал её 8 битной альфой ..все отверстия на ура и даже очень
А что за материалы. Просто TransNorm n (где n номер твоего ID) в фотошопе делаешь альфа-канал черным (в смысле цвет альфы черный)
Ага, всё кратко и ясно! Спасибо Сандро и Е69..!!!
Добавлено через 30 минут
Дело втом что я пользуюсь несколькими редакторами одновременно но по очереди.Просто один -режет хорошо,вторым удобно тени выделяются,третий рендер выдаёт неплохо и так далее...Зная фотошоп вдоль и поперёк,например меня не все функции его устраивают-Вот и весь битмэп.Мало того 8 битная альфа причём экспорт в 32 бит RGB вообщем растр остаётся резким и это меня устраивает.
Ребята прошу сильно не пинайте, есть ещё два вопроса: ( лоды уж не раз писались гдето на форуме). Про лоды я так понял.. , по мимо самой модели ещё нужны для видимости её упрощённые по полигонам варианты в порядке убывания - а каким образом они должны быть: просто с аттачены в один объект или же это отдельные должны быть 3ds файлы образующие модель при конверте в MSTS.?? И можно ли применить на них одну текстуру.? Второй вопрос (об этом тоже где то писалось) - каким должно быть полное наименование всех частей токоприёмника в 3ds модели до конверта в шейп..??
Берешь копию своей модели, прикидываешь что можно упростить, скажем на дистанции 100 метров, упрощаешь, но пивот должен остаться на месте, сохраняешь измененную копию, указав 100 м в названии файла.
Снова копируешь полученную упрощенную модель и упрощаешь еще, например, до 500 метров, сохраняешь с дистанцией в имени файла 500 метров, теперь если нужно делаешь 800 или 1000 метров тем же образом.
Все экспортируешь в 3ds.
В MSTSConv, когда будешь выбирать файл для конвертации выделяешь мышом сразу все нужные файлы, три или четыре, смотря сколько LOD сделаешь, у каждого файла в названии написана его дистанция, как при конвертации без LOD.
Дальше конвертер сам всё сделает и разберется по дистанции где какой LOD.
Если упрощение прошло неудачно - видно как детали исчезают в каком-то LOD-е берешь файл более ближней модели и его упрощаешь снова, с учетом ошибок, снова экспорт, конвертация, заменять нужно будет только файл сбойной дистанции, остальные остаются прежними.
* - основной модели присваиваешь наименьшую дистанцию, например 50 метров.
Вот спасибо то..!!А с текстурами то к ЛОДам как быть ..Можно ли использовать одни и теже текстуры кузова ко всем лодам..???
Это же та же самая модель, 1:1, только упрощенная, текстура естественно одна, но если технически необходимо что-то изменить в текстуре - можешь назначить другую на любой LOD, каждая отдельная дистанция это отдельная модель, что назначишь, то и будет.
Понял.! Пантограф ребята подскажите - при назначении анимации какое полное наименование его деталей, правильное должно быть..в 3ds файле до конверта в MSTS..?? Хотя бы одной его половины со второй разберусь.!
мне взападло искать сейчас своё сообщение на форуме с описанием,
вот тема от Сандро с вопросами по ТП
http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=15255 (могли бы и сами найти), даже не влезая в поиск, а просто опустив взгляд парой строчек ниже этой темы.
так вот, что что TOP - это лыжа как правило, MIDDLE - средняя часть, BOTTOM - нижняя (хотя, особой разницы в порядк нет, но так удобней и логичней).
Понял.! Пантограф ребята подскажите - при назначении анимации какое полное наименование его деталей, правильное должно быть..в 3ds файле до конверта в MSTS..?? Хотя бы одной его половины со второй разберусь.!
Отправил тебе в личку
Потому лучше гофры делать просто текстурами. Если не присматриватся, то заметить что они плоские можно только при "критичных" углах рассматривания модели.
в трейнз гофры нормально смотрятся (например у 2ТЭ10М от razor есть)
Ребята всем Спасибо за участие..!!Всё понятно -работаю....
в трейнз гофры нормально смотрятся (например у 2ТЭ10М от razor есть)
трс это трс, в мстс они
а) дают лишнюю нагрузку на видео
б) будут сливаться, мерцать, искажаться, итд, т.к. мстс не особо дружит с анизотропией и прочими приблудами
Да, да в МСТС при всем желании бессмысленно (посмотреть мой ЧС6, деталей много, но натурализма не сильно это прибавляет - тени не играют) делать геометрий многие детали, от фототекстур больше пользы.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot