PDA

Просмотр полной версии : Как применить бамп маппинг?


Technoman
14.01.2011, 20:13
Кто знает подскажите, как облегчить модель. Не хотелось бы делать все участки геометрией.

Riddik007
14.01.2011, 20:25
я делаю текстурой с альфой. к примеру надо сделать цилиндр - делаю многогранный цилиндр, с торцов получается много фейсов. я их в режиме едитабле меш удаляю, делаю плоскость, на текстуре на альфе обрезаю круг черным. ну и много такого- к примеру буксовый узел или прочие причуды которые делаются экструдированием из линии, там на торцах много треугольников - делаю плоскость, на текстуре все что за края фигуры выходит обрезаю альфой и вместо кучи фейсов всего 2,и к тому же плоскость легче затекстуривать чем многофейсовую грань.

Technoman
14.01.2011, 21:55
Это понятно, я про другую технологию. Чтобы не делать кучу всяких впадин и выпуклостей, можно применить технологию Bump mapping. Выходит легкая модель, а вид как у детализированной. Какая должна быть структура материала, чтобы удачно конвертировать модель в игру?

Grebnev
14.01.2011, 23:22
Нет Бампа в MSTS. Вернее есть. но только SpecularBump. C блеском. Смысла особого не имеет.

SmaiL
14.01.2011, 23:28
Grebnev, и что даже черная альфа не помогает?

Grebnev
14.01.2011, 23:34
Grebnev, и что даже черная альфа не помогает?

Поясни? Я как то начинал разбираться, но забросил, у Decapod есть модели с бампом аж с 2006 года. Но даже он не добился простого бампа, без блеска.

http://s008.radikal.ru/i305/1101/72/fff9f5c4cdde.jpg

Я сморделировал звезду смерти для прикола, но пока не знаю ,куда применить, то что доступно.

Конвертер тут не поможет ,надо руками прописывать , освою как следует - озвучу способ.

Technoman
14.01.2011, 23:50
Ну блеск это Gloss, он к бампу по-моему не имеет отношения. Может что есть почитать по этой теме, как он делал.

Grebnev
14.01.2011, 23:57
Ну блеск это Gloss, он к бампу по-моему не имеет отношения. Может что есть почитать по этой теме, как он делал.

http://decapod.proboards.com/index.cgi?action=display&board=m1&thread=139

Technoman
14.01.2011, 23:59
Спасибо сейчас буду смотреть.

Technoman
15.01.2011, 04:35
Почитал про все эти попытки. Посмотрел модели. Вывод один, что-то не правильно. :) Поверхность выглядит не деформированной, а какой то потёртой. Может модель такая попалась. Дайте идеальную модель, на которой можно было бы увидеть максимальный эффект от бампа. Есть кубик с бампом текстурами под тестирование или только модель декапода?

SmaiL
15.01.2011, 10:39
Grebnev, полезная тема, хоть и траинз, но суть та же http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=11383

Technoman
17.01.2011, 02:22
Вот пару тем из того что прочитал на около бампинговую тему.

Adding Shine to MSTS models (http://msts.steam4me.net/tutorials/supershine.html)

Bump Mapping+Transparency Fix and [SWE] Trams (http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=241&t=83767)

A24, A30 (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=9085&page=12)
A30b Msts (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=19009)
A32 (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=21201)


Инструкция
SpecularBumpmap tutorial/guide (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=19452)

И ещё чуток информации.
Oh dear, I've discovered something new in MSTS (again) (http://ftp.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=238&t=75844)

Кто что знает добавьте, для общего дела.

Grebnev
17.01.2011, 03:01
Я что знаю- не добавлю, пока полностью не узнаю) Материалы с Бампом могут быто прозрачными, то есть иметь альфа-канал. Но изменять MSTS ради этого не буду советовать юзерам. Откроестся простой BUMP. тогда бум смотреть.

http://i009.radikal.ru/1101/b1/e61d3b0ea693t.jpg (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/1101/b1/e61d3b0ea693.jpg)
http://s61.radikal.ru/i172/1101/e9/5d424ffbe40ct.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1101/e9/5d424ffbe40c.jpg)
http://s49.radikal.ru/i125/1101/90/f25b9ac7f287t.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/1101/90/f25b9ac7f287.jpg)
http://s014.radikal.ru/i327/1101/fe/b1e4856367c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1101/fe/b1e4856367c8.jpg)

Но вообще - , редко кто раскрывает секреты до того как их применит в какой-либо дикошарой модели.

Technoman
17.01.2011, 15:12
Что подразумеваете под "простой BUMP"?

SmaiL
17.01.2011, 21:26
Глосс не глосс, а если у бампа будет белая альфа ( а она как бы вы не хотели, будет белая, если конечно не сделать её другим цветом ), объект или текстуры, или что-либо другое, будет отдавать блик от солнца.

Technoman
17.01.2011, 23:32
Думаю проблема не ограничена этой областью. Нужен нормальный конвертер, хотя он есть. Блик не проблема проблема чуть в другом.

TRam_
18.01.2011, 02:52
Глосс не глосс, а если у бампа будет белая альфа ( а она как бы вы не хотели, будет белая, если конечно не сделать её другим цветом ), объект или текстуры, или что-либо другое, будет отдавать блик от солнца.сказали уже - то, что в трейнзе находится в альфе карты нормалей, то в МСТС есть у специального материала, который с блеском (настраивается в альфа-канале текстуры, названной специальным образом). Собственно карты нормалей в МСТС нет. Бамп вообще действует так - http://img151.imageshack.us/i/rvrlatvia201101160000.jpg/ (см. гравий)

Technoman
19.01.2011, 00:57
Вы бы уже конкретно говорили, а то есть специальный материал, специальным образом. Прямо шпионы, боитесь что тайну украдут. :) Карта нормалей есть, не стоит утверждать, чего не понимаете. Трейнз в этом плане лучше, но и мстс ещё не всё показал. Из скриншотов что-то вяло ваш бамп выглядит. Есть у меня успехи, доведу покажу свой бамп.

А что ,обязательно в таком тоне?

Grebnev
19.01.2011, 02:27
100500 раз сказал - не занимался темой плотно , как получиится не просто кубик а что реальное - все разжуем. Какие блин тайны?

Technoman
19.01.2011, 14:12
Безработчик обрати внимание на сообщение от TRam_ и мой ответ ему. Тогда вопросов не будет. Разжёвывать можешь без меня, я разобрался сам. Осталось ещё одна деталь и будет инструкция, ну сперва модель выйдет. :)

Тон смени!

Technoman
02.02.2011, 18:55
Разбираясь с бампом, пришёл к выводу в необходимости нового конверта. Разговаривал даже с Алексеем (Diagonal) относительно его работы по правке оригинального conv3ds. Вывод один, оригинальный конвертер неполноценен для полной функциональности заложенной в игре. Поэтому, начал неделю назад писать свой конвертер, пока готов на половину мой шейп вьювер. Модели читать умеет, сейчас занимаюсь подготовкой и обработкой формата асе, если кто занимается тем же отпишитесь здесь, есть пару вопросов.

Grebnev
02.02.2011, 20:02
Согласен, conv3ds оригинальный-порченный какой-то. Не понимает Shihe/Gloss/Bump. Впрочем- ковыряй app.fbk. Пытайся заставить сработать шейдеры бампа в моделях. Для начала - хотя бы прописанные ручками. Конвертер - дело десятое. По ссылке ,что ты(Вы) приводил выше -есть описание модификации app.fbk для понимания симом прозрачности в Bump и Gloss материалах. Я так делал стекла на пробу с отражением неба. Поищу скрин. Поковыряй Remembranse от Декапода, повторить эффект не сложно, но может еще что удастся.

Technoman
02.02.2011, 22:32
Про app.fbk я знаю, основной смысл его понятен. Основная идея с Remembrance тоже понятна, это паровоз SR333, я его давно кручу. Есть ещё пару таких же моделей, там тоже нечто подобное. Пока разберусь с форматом асе, а там видно будет. Спасибо.

Grebnev
02.02.2011, 22:44
Я конвертил Асе в DDS. Потом какой-то прогой смотрел и редактировал из DDS мип-карты. но обратно в ACE отредактированное не вставляется.

Technoman
02.02.2011, 22:52
Буду смотреть, как и чего пока ещё не вник так глубоко чтобы что-то утверждать.

vitro
10.10.2013, 03:00
А я тут водичку помучал... Смотрится вроде нормально, если это доработать, то выйдет прикольно) Шейдер SpecularBumpMap, прописанный в env файле. Три текстуры:

1) WaterTop.ace - тут всё понятно.
2) waterbump.ace - карта нормалей (правда в мстс работает не как карта нормалей, поверхность остаётся плоской, влияет только на то, как ляжет текстура) Я использовал эту: http://unigine.com/download/habr_article1/pics/05_oilrush_ocean_waves_normal1.jpg
3) hitw-night.ace - затёмненная текстура неба. (То, что вода отражает)
http://i.imgur.com/NrEatwS.png


http://cs408728.vk.me/v408728167/4abd/6MQGQYYNST4.jpg
http://cs408728.vk.me/v408728167/4ac5/2WpCJlNDYZw.jpg

Добавлено через 1 минуту
Есть ещё шейдер WaterBump, видимо специально для этого, но результат слишком тёмный.

Добавлено через 16 минут
Затемнил и изменил оттенок основной карты (watertop.ace).
http://cs408728.vk.me/v408728167/4ad0/O3SVOqRQC_c.jpg
Теперь думаю немного затемнить Gloss-карту, или снизить кол-во белых частей, чтобы не так блестело...

Dunkelhund
31.10.2013, 00:51
не знаю относится к теме или нет, но: я хотел,чтобы у меня котёл паровоза бликовал на солнце, как кузов 2Тэп60 с сайта. Насколько мне извесно, за эту функцию отвечает материал TransLoShine, который я, конечно - же применил. Но эффекта ноль. Может там ещё в чём то подвох? что - то нужно ещё сделать?

vitro
01.11.2013, 23:54
HiShine жи... Если хочешь, чтобы был просто блик, то тогда хайшайн, если хочешь, чтобы отражало текстуру, тогда конверть с Глоссом другим конвертером.

Dunkelhund
02.11.2013, 13:55
hishine тоже пробовал, увы- результат тот же

Raul
02.11.2013, 20:15
Да, блестящие материалы почему-то не блестят. Я настраиваю уже сконверченный шейп в Shape File Manager (http://msts.steam4me.net/utilities/shape_file_manager.html), функция Texture Modes. Правда, после этой операции через полупрозрчную альфу (стекла) не видно не только объектов окружения, но и того, что в кабине тепловоза. Вот, например, стекла блестят, а внутри - пауза! (http://s006.radikal.ru/i214/1311/7d/71438cdf2a5b.png):rofl:Приходится восстанавливать ковырянием шейпа в блокноте.
http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cft.jpg (http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cf.png)

Dunkelhund
03.11.2013, 03:18
ух-ты! заблестел! А в чём заключается ковыряние?

Raul
03.11.2013, 05:53
Ковыряние шейпа с желаемым восстановлением корректной работы полупрозрачной альфы после вышеописанной операции с Texture Modes может быть и безплодным, или производиться методом тыка. Чтобы продолжить, мне необходимо бутыль текилы, лимон и горстка соли знать следующее:

1. В какой программе моделили
2. Как назван материал с полупрозрачной альфой в первом LOD и как в последующих
3. Откройте шейп в блокноте, ищите sub_objects ( ? и огласите, какая цифра стоит

Dunkelhund
03.11.2013, 13:55
пока никакой, я будку еще не трогал. пока разбираюсь с остальными моментами))