PDA

Просмотр полной версии : Создание лодов в 3д мах


NMSK
05.01.2011, 15:32
Народ подскажите пожалуйста, как создаются лоды в 3д мах?

Zabor
05.01.2011, 15:56
Из основной модели, путем её упрощения с сохранением в отдельный файл (с указанием дистанции прорисовки в имени файла), это и есть ЛОД, потом следующий...

При конвертации указываешь все файлы, выделив их разом, пример:

http://s1.ipicture.ru/uploads/20110105/T13AVvll.png

Это платформа, ЛОДы соответственно 300, 550, 1500 метров, нужную иерархию файла конвертор создаст сам.

Grebnev
05.01.2011, 19:50
Вот как! Сегодня шел на работу и думал - "надо написать тутор по созданию ЛОД..."

1. Из основной модели удаляем полигоны лишние, можно так же упрощать сливая вершины в EditMesh (не забудте удалить изолированные вершины спец. кнопкой)

2. Экспортируем в 3DS , который надо назвать правильно - в конце имени файла - дистанция прорисовки в метрах :

получаем , к примеру, 3 файла 3ds -

model100
model200
model500

Все их оптом выбираем при конвертации -конвертер сам их сливает в один S-файл.


Несколько тонкостей.


1. Если смоделено так что на одной mech есть два или более материала - если с этой mech удалить все полигоны текстуренные одним из материалов -то в модели shapeviewer покажет 0 полигонов и другие глюки. Выход - либо оставить хоть один полик с этим материалом ,либо переназначить материал на эту mech. А лучшее -моделить так, чтоб на одной детали не было 2-х материалов.

2. если файл имеет в имени цифры на конце, то от дистанции прорисовки отделите нижним подчеркиванием

tem7_100
tem7_200
tem7_500

3. Если в осовной модели есть материал вида AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s- то в следующих ЛОД его не должно быть. Замените на alphnorm31, к примеру.

4. Внимание - Вся иерархия, количество и имена деталей, анимация и расположение пивотов во всех лод должны быть одинаковыми !

Zabor
05.01.2011, 19:53
Не понял, Леша, от тебя всегда узнаешь что-то новое =)), т.е. мне вместо "opmespr500.3DS" можно сохранять как "0-T0-1_500.3DS" и прокатит без ошибок?

add

Вах! Прокатило, а я то вечно путаюсь с этими именами и своими "номерными объектами", Леша спасибо :drinks:, надо этот момент в FAQ записать.

poputchik
05.01.2011, 21:20
Да, грамотный ликбез не помешал бы...

awaken
19.12.2011, 15:50
ЛОДы это просто отдельная модель.
т.е. конвертор МСТС в один .s файл упаковывает несколько моделей, для которых прописываются расстояния видимости , на которых ЛОДы переключаются

но есть нюанс -
у моделей в разных лодах должны совпадать иерархия наименований (например MAIN-BOGIE-WHEELS)
и должны совпадать пивоты основных элементов (кузова, тележек)

в противном случае , при окончательной визуализации моделей в игре, нарушается пространственное положение элементов модели относительно друг друга. например тележки могут съехать со своих мест, относительно кузова.
проблема видимо в самом конверторе МСТС, мне кажется что в Trainz и KRS c этим все нормально

удалять целиком элементы в лодах - можно! но только в том случае если они не участвуют в анимации (тележкам, колесам )
например кузов модели локомотива состоит из MAIN и CAB (внутренности кабины прилинкованные к MAIN). в лоде номер 3 смело удаляем CAB.
но, если в CAB использовался уникальный материал, который больше не используется в модели, его нужно тоже удалить из карты материалов.
в противном случае либо будет ошибка конвертора, либо загрузка модели приведет к крэшу игры

еще один момент, который нельзя сделать в GMax, но можно в 3DSMax или другой программе, допускающей экспорт в 3DS, а не в модель МСТС напрямую:

в ЛОДах не обязательно что-то УДАЛЯТЬ - можно просто перемоделить целиком фрагмент модели, и натянуть на нее текстуру. но с условием сохранения наименования и пивота.
для сохранения пивота допустимо делать такой трюк.

1) делаем новый кузов упрощенной формы для лода, называем его MAIN1
2) от старого кузова MAIN удаляем все кроме одного полигона
3) к этому оставшемуся полигону присоединяем целиком MAIN1. attach to : main1
4) удаляем и этот полигон
что мы сделали : новую деталь MAIN1 "привязали" к пивоту и анимационной иерархии MAIN,
фактически уничтожив меш от самого MAIN
это позволяет делать высокую степень оптимизации при сохранении внешнего вида модели.
например, колеса в 1-м лоде 17-гранные, во втором 10-гранные, в третьем 4-гранные (квадрат с альфой) и тд

vitro
19.12.2011, 15:53
Ну так что в FAQ писать?